Skip to main content

Gun fu w grach wideo

Co łączy filmy Johna Woo z niezastąpionym Maksem Paynem?

W prawdziwym życiu strzelanin lepiej unikać, niezależnie po której stronie prawa się stoi. Jeśli już nie ma odwrotu, ludzie starają uciekać się do podstępu, przewagi taktycznej czy ogniowej. W filmach i grach z drugiej strony, takimi „drobiazgami” przejmować się nie trzeba - magia kina zaradzi wszelkim problemom. Mało tego! Proste zabicie oponentów to częstokroć za mało, należy to też zrobić w dobrym, możliwie widowiskowym stylu.

„Daj facetowi spluwę, a stanie się Supermanem. Daj mu dwie, a stanie się Bogiem” - Superintendent Pang, „Dzieci Triady” (ang. Hard-Boiled)

Korzenie filmowej widowiskowości sięgają, między innymi, westernów - zwłaszcza autorstwa Sergia Leone - czerpiących garściami z legendarnych wyczynów prawdziwych rewolwerowców. To właśnie dzięki nim dowiedzieliśmy się, że spory najlepiej rozwiązuje się pojedynkiem w samo południe, strzelanie rewolwerem z biodra to doskonała technika, a nieszczęśnik dyndający na stryczku może liczyć na kulę rozrywającą linę, niezależnie od odległości wybawcy od celu.

Tymczasem filmowcy dalekiego wschodu wyszli z własną interpretacją zasady widowiskowości strzelanin. Niejaki John Woo wpadł na pomysł połączenia wymiany ognia z akrobatycznym aspektem kung fu, czyniąc strzelaniny swoistym tańcem. Bohaterowie robili przewroty, wyskakiwali w powietrze i nurkowali, a wszystko to w zwolnionym tempie z dwoma pistoletami w rękach. Tak narodziło się gun fu (od ang. „gun” - broń), znane także jako „balet kul”.

Fragmenty filmu „Dzieci Triady” z 1992 roku - John Woo szybko zwrócił uwagę Hollywood widowiskowością filmu”Zobacz na YouTube

Po raz pierwszy na ekranie widzowie mogli zobaczyć je w akcji w 1986 roku w filmie „Byle do jutra” z Chow Yun Fatem. Chiński aktor wkrótce stał się symbolem gun fu, dzięki roli inspektora Tequili w megahicie „Dzieci Triady” (ang. „Hard Boiled”) z 1992 roku. Popularność filmu zwróciła uwagę Hollywood i Woo przeprowadził się do USA. Dzięki temu, wkrótce z pistoletami zaczęli tańczyć także Jan Claude Van-Damme, Nicolas Cage czy Tom Cruise.

Idea baletu kul głęboko zainspirowała filmowców „Fabryki snów” i już wkrótce odkryli własny pomysł na jego prezentację. Zaczęło się w 1995 roku od niezapomnianego „Desperado” Roberta Rodrigueza ze strzelającymi gitarami i pistoletami z rękawów, a potem był już „Matrix”, „Equilibrium” i „Wanted”, dzięki którym możliwe stało się unikanie kul w locie, zaginanie toru ich lotu czy użycie matematyki do wymiany ognia - Gun Katy.

You hear that Mr. Anderson?

Na reakcję świata gier wideo nie trzeba było długo czekać. Rok 1999 to stylizowany na rzeczywistość filmów akcji mod zatytułowany „Action”, który po przeprowadzce z silnika Quake'a 2 na napęd Half-Life'a wprowadzał możliwość spowalniania czasu i wykonywania przez gracza kaskaderskich rzutów, przewrotów i ciosów kung fu. Rok później pojawił się konkurencyjny mod „The Opera”, a trzy lata później kolejny - „The Specialists”.

Największą popularność zdobył ten ostatni, dzięki najlepszemu dopracowaniu dzielonych z rywalami mechanizmów i kilkoma własnymi sztuczkami. Wśród nich błyszczała pionierska możliwość spowalniania przez graczy czasu w rozgrywce sieciowej, a także bieganie po ścianach, rzucanie granatów za siebie czy przeładowywanie w możliwie ekwilibrystyczny sposób.

O gun fu szeroka rzesza graczy dowiedziała się dopiero za sprawą fińskiego studia Remedy i ich tworzonej przez wiele lat gry Max Payne, wydanej ostatecznie w 2001 roku. Dla twardego gliniarza z Nowego Jorku wyskakiwanie w powietrze w zwolnionym tempie z dwoma pistoletami i zdeterminowanym wyrazem twarzy było drugą naturą.

Gra zdobyła ogromną popularność, a autorzy poszli za ciosem - dwa lata później ukazała się część druga, umożliwiająca Maksowi szybsze poruszanie się oraz karkołomne ładowanie broni w czasie popularnego bullet time'u. Ponadto, dzięki nowoczesnemu silnikowi fizycznemu i porozrzucanym wszędzie kartonowym pudłom i śmieciom, filmowa widowiskowość Johna Woo znalazła wreszcie swoje wierne odzwierciedlenie w grze wideo.

Max Payne, nowojorski gliniarz i specjalista od gun fu

W 2003 roku, nakładem prac Shiny Entertainment, na rynku pojawiło się Enter The Matrix. Gra była na ustach wszystkich. I choć biegało się w niej po ścianach i strzelało jak nigdy dotąd, nie spełniła wszystkich pokładanych w niej oczekiwań. Na ratunek przybyła ponownie moderska brać: wszyscy posiadacze Maksa Payne'a mogli „poznać kung fu”, przeładowywać po „nowojorsku” i tańcować pośród kul tak jak Neo. Dzięki wersjom rozwojowym True Matrix Mod i jemu podobnych, złagodzone zostało rozczarowanie Path of Neo, a wkrótce także amatorzy Equilibrium i Gun Katy dostali coś dla siebie, dzięki Hall of Mirrors.

Dziesiątą rocznicę premiery „Desperado” postanowili na swój sposób uczcić twórcy z Deadline Games, ponownie dając światu gun fu w meksykańskim sosie: Total Overdose. Produkcja duńskiego studia może nie była dziełem takiego kalibru jak jej filmowy kuzyn, ale wyrazistości trudno jej odmówić, podobnie jak urozmaicenia gatunku o dodatkową dozę akrobatycznych trików.

„Rok 2007 był niezwykły dla miłośników baletu kul, nie tyle w grach wideo, co w ogóle.”

Stranglehold być może nie okazał się świetną grą, ale wniósł trochę nowych rozwiązań do gatunku

Rok 2007 był niezwykły dla miłośników baletu kul, nie tyle w grach wideo, co w ogóle - oto sam John Woo zaprezentował Stranglehold - stworzoną z pomocą Tiger Hill Entertainment kontynuację swego magnum opus „Dzieci Triady”. Co prawda, gra nie okazała się być tak dobra, jakby sobie można było tego życzyć, ale odniosła sukces i dorzuciła kilka istotnych nowości. Wśród nich błyszczała przede wszystkim kontekstowa interakcja z otoczeniem, pozwalająca na takie atrakcje, jak ujeżdżanie wózków szpitalnych, huśtanie się na żyrandolu czy zjeżdżanie po poręczy, wszystko to przy jednoczesnym prowadzeniu ognia i takiej ilości spowolnionego tempa, która zawstydziłaby samego Maksa Payne'a.

Właśnie, Max Payne. Były już nowojorski glina w 2012 roku uderzył po raz trzeci. Zastępujące Remedy na stanowisku dewelopera Rockstar Games zbudowało „trójkę” na najnowszej wersji fenomenalnego silnika RAGE, dzięki czemu wirtualny taniec śmierci stał się uwodzicielsko wręcz piękny.

Nieco więcej i wcześniej w temacie pokazała ekipa z nieistniejącego już studia GRIN: zaginanie lotu kul. Choć bazujące na filmowym pierwowzorze Timura Bekmambetowa, „Wanted: Weapons of Fate”, z filozofią rozgrywki polegającą na strzelaniu zza osłon, stało raczej w sprzeczności z istotą gun fu, to jednak trzeba przyznać, że podkręcanie pocisków miało swój nieodparty urok.

Zwinna Rubi w niedocenionej grze Wet z 2009 roku

Rok później, za sprawą gry Wet od studia Artificial Mind and Movement (wydawcą była Bethesda), gun fu przestało być męską domeną - oto na scenę wkroczyła ponętna Rubi, o zmysłowym głosie Elizy Dushku.

Przygody płatnej zabójczyni z dwoma pistoletami i kataną na plecach przeszły, chyba trochę niezasłużenie, bez większego echa, ale odcisnęły piętno na gatunku. Zwinna Rubi ograny asortyment biegania po ścianach, skakania i nurkowania uzupełniła ślizganiem się na kolanach w duchu gwiazd rocka, strzelaniem do dwóch różnych wrogów jednocześnie, a nawet wykorzystywaniem ich w ramach rampy do powietrznych ewolucji. Duży nacisk na walkę mieczem i płynne przejście do prowadzenia ognia z dwóch broni jednocześnie również stanowiło pewną nowość, podobnie jak gęsta, grindhouse'owa otoczka.

Łatwe przełączanie pomiędzy strzelaniem a cięciem mieczem to również domena wydanego niedawno Deadpoola. Kultowa postać z komiksów Marvela nieco ponad pół roku temu doczekała się wreszcie swojej gry i wpadła na poletko baletu kul z hukiem. Z racji swoich „mutanckich” zdolności „najemnik z niewyparzoną gębą” potrafi wyczyniać wiele rzeczy, które nie śniły się nawet Neo. Teleportowanie, nieśmiertelność, nadludzka szybkość, a nawet używanie dwóch pistoletów w możliwie ekwilibrystyczny sposób - to, poza szalonym humorem, znak rozpoznawczy Deadpoola.

Zabawny Deadpool, groźny Deadpool

Kraj Kwitnącej Wiśni, pomimo fizycznej bliskości Hong Kongu, nigdy nie przejawiał większych uczuć w stronę gun fu. Tu i tam, jakaś postać w którymś z japońskich RPG używa tej techniki w swoim repertuarze możliwości ofensywnych, ale to wszystko. Jedynymi wyjątkami od tej reguły są Dante z Devil May Cry i Bayonetta z Bayonetty. Pierwszy nie rozstaje się ze swoimi pistoletami Ebony i Ivory, uzupełniając nimi niemożliwie długie i rozbudowane kombinacje ciosów mieczem, a ta druga... Cóż, bohaterka gry Platinum Games potrafi strzelać mając broń przytwierdzoną do swoich pięt (wykonując w tym czasie wymyślne akrobacje, ma się rozumieć). To chyba wystarczający powód, by się nią zachwycić.

Póki co na tym kończy się szlak gun fu w świecie gier wideo. Perspektywy nowych projektów są jak na razie mało optymistyczne. Produkcja nowej odsłony moda Action Half-Life posuwa się ślimaczym tempem, a prace nad APB: Vendetta po fiasku zbiórki na Kickstarterze chyba zamarły.

Być może nadzieja w Double Action, duchowym spadkobiercy modyfikacji The Speciallists. Malutka ekipa dowodzona przez jednego z twórców oryginalnych „Specjalistów” - Jorge Rodrigueza - nie zraziła się nieudaną próbą zebrania funduszy na rozwój - prace nad Double Action nabierają rozpędu, więc może już wkrótce moda na strzelanie z dwóch pistoletów w zwolnionym tempie powróci do sieci - zwłaszcza gdy nurkowanie zza winkla uwalnia stado białych gołębi.

Zobacz także