Gwint: Gra Karciana - frakcje: Potwory
Najlepsze wskazówki dotyczące frakcji.
Najstraszniejsze monstra ze świata Wiedźmina znajdują się w osobnej frakcji Potworów. Monstra dowodzone są przez Eredina - władcę Dzikiego Gonu, Dagona - potwora z wioski Odmęty i Ukrytego - prastarego wampira.
W tali Potworów znajdziemy wampiry, w tym katakany i ekimmy. Przerazić mogą olbrzymie krabopająki oraz harpie. Z mgły wyłonią się mglaki, a mróz oznajmi przybycie Dzikiego Gonu. Znajdzie się tu także miejsce dla gryfów, wiwern i olbrzymów.
Najlepsze porady
Większość talii Potworów bazuje na zagrywaniu dużej liczby kart pogody. Podczas walki z nimi postaraj się oszczędnie używać Czystego Nieba - karty usuwającej efekty pogodowe - gdyż przeciwnik prawdopodobnie skontruje to zagrywając kolejną kartę Pogody.
Dowodząc Potworami będziesz mógł skorzystać z Ogarów Dzikiego Gonu, które zagrają kartę pogody - Trzaskający Mróz - na wybrany rząd wroga. Efekt będzie jeszcze większy, jeżeli skorzystasz też z Nithrala - ta srebrna karta zwiększa obrażenia zadawane przez mróz każdej jednostce z 1 do 2.
Korzyści przynieść może tez zagrywanie Mgły. Na polu bitwy pojawią się wtedy wszystkie Mglaki, jakie masz w talii, natomiast Starożytny Mglak będzie rosnąć w siłę z każdą rund, w której mgła będzie na polu bitwy.
Spis treści: Gwint: Gra Karciana - poradnik i najlepsze porady
Kłopotliwą jednostką dla przeciwnika mogą być Harpie Celaeno. Znoszą one dwa jaja o sile jeden. Jednak w momencie pożarcia ich przez inną jednostkę wzmocnią ją o 5, natomiast w przypadku zniszczenia - także takiego pod koniec rundy - wyklują się z nich harpie o sile 3.
Najgroźniejszą kartą Pogody jest złota karta - Ragh nar Roog. Zadaje ona 2 punkty obrażeń najsilniejszym jednostkom w każdym w rzędzie przeciwnika. Efekt nie usunięty przez przeciwnika prawdopodobnie wygra nam rundę, a może i grę.