Gwint: Gra Karciana - interfejs i przebieg starcia
Informacje na ekranie i przebieg rozgrywki.
Gwint to gra karciana, rozbudowana wersja mini-gry dostępnej w Wiedźminie 3. Pojedyncza rozgrywka przedstawia starcie pomiędzy dwoma graczami, gdzie każdy z nich dysponuje własną talią. Reprezentuje ona jedną z pięciu dostępnych w grze frakcji: Królestwa Północy, Cesarstwa Nilfgaardu, Scoia'tael, Skellige lub Potworów.
Talia gracza składa się z co najmniej 25 kart, a maksymalnie można mieć ich 40. Więcej informacji o tworzeniu talii i zasadach znajdziesz w poświęconym tym zagadnieniu rozdziale poradnika - Gwint: Gra Karciana - karty: jak budować talię.
Rozgrywka w Gwincie toczy się do dwóch wygranych rund. Pojedynczą rundę wygrywa gracz, który będzie miał więcej punktów w momencie spasowania obu graczy. Spasować można w dowolnym momencie podczas swojej tury, jest to ponadto zagranie obowiązkowe, kiedy nie będziemy mieli już żadnych kart w ręku.
Jeśli szukasz poradnika do mini-gry z opowieści o Geralcie z Rivii, koniecznie sprawdź tę stronę - Wiedźmin 3 - Gwint, wszystkie karty i zadania, poradnik.
Ekran gry
Na początku meczu gracze dobierają po 10 kart i mają możliwość wymiany trzech z nich. Mogą też wymienić tę kartę, którą otrzymali wymieniając poprzednią. Kiedy rywale skończą ten etap, rozpoczyna się właściwa rozgrywka polegająca na naprzemiennym wykładaniu kart do momentu, aż obie strony spasują.
Wszystkie dostępne w grze karty można podzielić na karty jednostek i karty specjalne.
Jednostki można wykładać na jeden z trzech dostępnych rzędów po naszej stronie planszy. Większość kart ma przypisany rząd, w którym mogą zostać umieszczone, niektóre można umieścić w dowolnie wybranym miejscu.
Podczas zagrywania jednostki do rzędu, gdzie znajduje się już sojusznik, możemy wybrać, z której jego strony będzie się znajdować nowo położona karta. Ma to szczególne znaczenie w kontekście działania niektórych kart. Mogą one, przykładowo, wzmacniać nasze karty znajdujące się na lewo od niej.
Najbliżej strony przeciwnika znajduje się rząd walki w zwarciu (1). Będziemy w nim umieszczać jednostki, które najlepiej czułyby się walcząc z wrogiem twarzą w twarz.
Przykłady jednostek: Wojownik klanu An Craite, Neofita Scoia'teal.
Drugim rzędem jest rząd walki dystansowej (2). Zagrywane do niego karty to wszelkiej maści łucznicy i jednostki strzelające. Producenci przesunęli tutaj też kilka oddziałów walczących wręcz dla zachowania balansu.
Przykłady jednostek: Traper z Dol Blathanna, Brygada Nauzicaa.
Najniżej znajduje się rząd jednostek oblężniczych (3). Znajdują się w nim trebusze i inne machiny oblężnicze, ale także część jednostek wskrzeszających poległych. Podobnie jak i do poprzedniego rzędu, tak i tutaj znalazło się kilka odmiennych jednostek.
Przykłady jednostek: Kapłanka Frei, Ciężka Jazda Burej Chorągwi.
Poniżej planszy znajdują się karty znajdujące się w naszej ręce (4). Jak wspomniano wcześniej, na początku starcia będziemy mieli ich 10, dodatkową jedenastą kartą jest ta przedstawiająca naszego dowódcę, którego też możemy zagrać na pole bitwy. Tutaj znajduje się też informacja o liczbie posiadanych kart. Zawsze dobrze jest wiedzieć, że posiada się ich więcej od przeciwnika.
Niektóre karty pozwalają pobrać większą liczbę kart do ręki, nie jest to jednak tak powszechne jak w wersji z Wiedźmina 3. Często mamy wprawdzie możliwość pobrania dwóch dodatkowych kart, ceną za to jest zazwyczaj odrzucenie dwóch.
Na początku drugiej rundy otrzymamy dwie dodatkowe karty, będziemy mieli też możliwość wymiany jednej z nich. Podobnie wygląda początek ewentualnej trzeciej rundy, wtedy jednak dobieramy i wymieniamy tylko jedną kartę.
W prawym dolnym rogu znajdują się dwa zakryte stosy kart (5). Ten z rewersem przedstawiającym czaszkę to cmentarz. Trafiają na niego wszystkie jednostki po zakończonej rundzie oraz te, których siłę - podczas trwania rundy - obniżono do zera. Lądują na nim także zagrane karty specjalne.
Karty z cmentarza zarówno własnego, jak i należącego do przeciwnika, można w każdej chwili oglądać. Jednostki znajdujące się na nim mogą wziąć udział w dalszej rozgrywce. Zawdzięczają to zdolnościom innych jednostek, mogą one wskrzeszać poległych sojuszników, bądź też wrogów. Kolejnym sposobem wykorzystania jednostek z cmentarza jest ich pochłanianie - niszczy to kartę z cmentarzyska, lecz dodaje jej siłę do karty jednostki z tą zdolnością.
Drugi stos to reszta kart naszej talii. To z niego będziemy dobierać karty potrzebne w dalszej rozgrywce. Obok niego znajduje się liczba informująca o ilości posiadanych jeszcze kart. Nie bój się, że ich zabraknie. W praktyce nie zdarza się to nigdy.
Po lewej stronie (6) znajduje się nasz avatar, jest też nick i ewentualny tytuł - personalizacja tych zagadnień możliwa jest w zakładce Bibeloty w menu głównym.
Klikając na nasz avatar możemy wypowiedzieć jedną z dostępnych kwestii. Są to krótkie wypowiedzi typu „dziękuję” czy też pochwała.
Spis treści: Gwint: Gra Karciana - poradnik i najlepsze porady
Zobacz też: Gwint: Gra Karciana - karty: rodzaje i podział
Moneta (7) informuje nas o tym, czyj jest właśnie ruch. Czerwona oznacza kolej przeciwnika, niebieska nasz ruch. Poniżej i powyżej niej znajduje się aktualna punktacja.
Dobrym zwyczajem jest - jeżeli spodobał nam się pojedynek - kliknięcie przycisku „Podziękuj przeciwnikowi”, który pojawi się na ekranie po zakończeniu pojedynku. Zapewni mu to małą, dodatkową nagrodę. Oczywiście działa to też w drugą stronę.
Po resztę informacji oraz porad przydatnych podczas gry w Gwinta zapraszamy do innych rozdziałów naszego poradnika.