Gwint: Gra Karciana - najlepsze karty z fragmentów
Wszystkie karty, które warto stworzyć na początku.
Startowe talie wszystkich frakcji pozwalają na przyjemną rozgrywkę na początkowych etapach naszej przygody z Gwintem: Wiedźmińską Grą Karcianą. Z czasem, w walce z bardziej doświadczonym przeciwnikiem, możemy jednak odczuć pewien niedosyt. Zauważymy, że przeciwnik będzie dysponował lepszymi kartami niż my i niejedną rozgrywkę przez to przegramy.
Sposobem na zdobycie nowych kart jest otrzymywanie ich z beczek - tutaj nie mamy większego wyboru kart, gdyż możemy wybrać tylko jedną z otrzymanych pięciu, a i ta jedna nie będzie dowolna, lecz wybrana z trzech. Jeżeli chcemy zdobyć konkretną kartę, musimy stworzyć ją z Fragmentów kart. Nie są one jednak nieograniczone, więc zawsze musimy wybierać, którą kartę stworzyć.
W tej części poradnika do Gwinta postaramy się odpowiedzieć na pytanie, które karty stworzyć jako pierwsze.
Karty neutralne
Król Żebraków (200 fragmentów) - jednostka warta uwagi, gdyż może zapewnić aż 15 punktów. Jest szczególnie przydatna w momencie, w którym przegrywamy, gdyż zapewnia nam tyle punktów, ile potrzebujemy do doprowadzenia do remisu - maksymalnie 15 punktów.
Ragh nar Roog (800 fragmentów) - najpotężniejsza karta pogodowa w grze. Zadaje 2 punkty obrażeń najsilniejszej jednostce w każdym z rzędów przeciwnika co turę. Nie skontrowana często zapewnia zwycięstwo w rundzie i grze.
Olgierd (200 fragmentów) - zagrany w pierwszej rundzie daje nam 7 punktów. Na początku drugiej i trzeciej rundy wkracza ponownie na pole bitwy, za każdym razem z siłą o 2 mniejszą.
Płotka (200 fragmentów) - wkracza na pole bitwy w momencie zagrania złotej karty i daje nam 4 punkty. Dobra jednostka do trzymania w talii, aby zapewnić nam premię punktową w odpowiednim momencie.
Karty Scoia'tael
Ithlinne (800 fragmentów) - szpieg o sile 4, umożliwia zagranie karty specjalnej z talii, po czym tworzy jej kopię i zagrywa ponownie. Zagranie w ten sposób Gromu zapewni nam premię 24 punktów.
Yarpen Zigrin (200 fragmentów) - wkracza na pole bitwy z siłą 7 oraz wytrzymałością, która zapewnia mu pozostanie w kolejnej rundzie. Warto go zagrać na samym początku, ponieważ siła rośnie o 1 z każdym innym zagranym krasnoludem.
Barlcay Els (200 fragmentów) - posiada niską moc 2, jednak zagrywa losowego krasnoluda z talii, wzmacniając go o 3. Zagrywanym krasnoludem może być też złota karta, co zapewni nam dużą przewagę.
Ida Emean (200 fragmentów) - siła 4. Pozwala zagrać jedną z trzech kart: Czyste Niebo, Mgłę lub Znak Queen. Przydatna ze względu na swoją uniwersalność.
Karty Potworów
Klucznik (800 fragmentów) - początkowo dysponuje siłą 6, jednak wskrzesza wybraną jednostkę z cmentarza przeciwnika, zapewniając nam wiele punktów.
Mglak (30 fragmentów) - słaba jednostka - tylko 2 siły - jednak jej plusem jest to, że zostaje przywołana z talii i cmentarza za każdym razem, gdy stworzymy mgłę.
Wiedźmy (200 fragmentów każda) - trzy znane z Wiedźmina 3 maszkarady: Kuchta, Szeptucha i Prządka. Zagranie jednej z nich powoduje przyzwanie dwóch kolejnych z talii, jedno zagranie które zapewni nam 20 punktów.
Harpia Celaeno (30 fragmentów) - dają 4 punkty i tworzą dwa jaja, z których w kolejnej rundzie wyklują się harpie, co zapewni nam przewagę już na początku kolejnego starcia.
Karty Nilfgaardu
Cynthia (200 fragmentów) - ma początkową siłę 4, co nie jest mocnym wynikiem. Jednak odsłania najsilniejszą kartę w ręku przeciwnika i dodaje jej siłę do własnej, zapewniając sobie solidy bonus. Przydatna na początku gry oraz w ostatniej rundzie.
Tibor Eggebracht (800 fragmentów) - zawsze zapewnia 8 punktów, przy czym jego siła wzrasta do 23, jeżeli przeciwnik nie spasował. Przeciwnik dobiera jedną brązową kartę, co z reguły nie zapewni jednak wystarczającej siły, by skontrować.
Fałszywa Cirilla (200 fragmentów) - zagrywając ją możesz zdecydować, czy będzie szpiegować czy nie. Po wybraniu pierwszej opcji będzie się wzmacniać co turę o 1 i wróci na naszą stronę po spasowaniu przeciwnika. Jeżeli zagramy ją po naszej stronie, od razu zostanie wzmocniona o 3.
Vanhemar (200 fragmentów) - niska siła (4) jest rekompensowana przez zdolność pozwalającą zagrać: Czyste Niebo, Trzaskający Mróz lub Trzęsienie Ziemi Stammelforda.
Karty Królestw Północy
Dethmold (200 fragmentów) - kolejny mag frakcyjny, może tworzyć Czyste Niebo, Ulewny Deszcz lub Piorun Alzura. Bardzo uniwersalny.
Rębacze z Crinfrid (30 fragmentów) - jednostka o średniej sile (4), która dostanie premię z każdym kolejnym zagranym Rębaczem. Jeśli zbierzemy trzech w jednym rzędzie, będziemy mogli zranić najsilniejszą jednostkę wroga o połowę jego siły.
Wzmocniony trebusz (30 fragmentów) - na początku każdej tury rani losową jednostkę wroga o 1. Kilka takich trebuszy może mocno nadwyrężyć wrogą armię w kilka tur.
Lekka jazda Burej Chorągwi (80 fragmentów) - karta szczególnie przydatna, jeżeli zaczynamy wolno, a przeciwnik szybko uzyskuje przewagę punktową. Jednostki te zostają przyzwane z talii, kiedy przegrywamy na początku swojej tury przynajmniej 20 punktami i pozwalają odrobić część straty do przeciwnika.
Spis treści: Gwint: Gra Karciana - poradnik i najlepsze porady
Zobacz też: Gwint: Gra Karciana - zdobywanie kart i sklep
Karty Skellige
Koral (800 fragmentów) - umożliwia wybranie jednego rzędu przeciwnika i obniżenie siły wszystkich znajdujących się tam jednostek o połowę. Użyta w odpowiednim momencie jest w stanie całkowicie popsuć strategię przeciwnika.
Kapłanki Freyi (80 fragmentów) - podstawowa jednostka dostępna w startowej talii, warto jednak stworzyć ich maksymalną liczbę, gdyż będą przydatne niezależnie od przyjętej strategii.
Gremista (200 fragmentów) - kolejny czarodziej pozwalający wybrać jedną z trzech akcji: Czyste Niebo, Mgłę lub zamienić wybraną jednostkę w niedźwiedzia o sile 12. Uniwersalność zapewni przydatność w każdej talii.
Morkvarg (200 fragmentów) - wilkołak zaczyna z siłą 8 i wraca na pole bitwy za każdym razem, kiedy zostanie zniszczony, z siłą o 3 mniejszą.
Zdziczały Niedźwiedź (80 fragmentów) - niedźwiedź rani o 1 każdą nową zagraną jednostkę przeciwnik. Pozwala to wyeliminować Kapłanki Freyi czy Medyków z Vicovaro, zanim wskrzeszą oni jednostki.
Hjalmar (800 fragmentów) - po zagraniu tworzy u przeciwnika jednostkę Władcy Undvik. Zagranie to zapewni nam 10 punktów (15 Hjalmar, 5 Władca Undvik) jednak po zniszczeniu Władcy siła Hjalmara wzrasta o 10.