Gwint: Gra Karciana - właściwości kart, słowniczek
Omówienie wszystkich opisów i właściwości kart, glosariusz.
Każda z kart w Gwincie ma swoją specjalną zdolność, która decyduje o jej przydatności. Przykładowo, Medyk z Vicovaro - jednostka o sile 1 - pozbawiony specjalnej umiejętności byłby zupełnie bezużyteczny i nikt nie miałby go w talii. Może on jednak wskrzeszać jednostki z cmentarza przeciwnika, co czyni go groźną kartą w ręku i powoduje, że znaleźć go można w większości talii Nilfgaardu.
Podobne przykłady można nieustannie mnożyć, gdyż w grze bardzo rzadkie są jednostki bazujące na czystej sile. Często opis jednostki jest dokonywany za pomocą podobnych słów, różniących się jednak znaczeniem.
Przykładowo, ciężko odróżnić na początku gry wyrażenie „zrań jednostkę” od „okalecz jednostkę”. W Gwincie znaczą one coś zgoła innego. Dlatego w tej sekcji poradnika skupimy się na przedstawieniu słów-kluczy używanych w opisach zdolności.
Glosariusz
Amunicja X: Gdy karta z umiejętnością „przeładowanie” zostanie zagrana obok, jej zdolność zostanie aktywowana X razy.
Fatum: Usuń tę kartę z gry po przeniesieniu z pola bitwy na cmentarz.
Koniec tury: Umiejętność tej karty aktywuje się pod koniec tury aktualnego właściciela.
Najsilniejsza: Jednostka z najwyższą siłą na polu bitwy. Remisy są rozwiązywane losowo.
Najsłabsza: Jednostka z najniższą siłą na polu bitwy. Remisy rozwiązywane są losowo.
Odliczanie: Zlicza upływ tur, gdy licznik dojdzie do zera aktywuje umiejętność. Odliczanie resetuje się, gdy jednostka opuści pole bitwy.
Odrzuć: Przenieś kartę z ręki lub talii na cmentarz.
Okalecz: Zmniejsz siłę bazową jednostki. Kiedy siła bazowa spadnie do zera, jednostka zostanie usunięta z gry.
Pancerz: Pochłania określoną liczbę ran zadanych jednostce.
Pochłoń: Zniszcz kartę i pochłoń jej siłę. Jeśli karta znajdowała się na cmentarzu, wygnaj ją.
Początek tury: Umiejętność tej karty aktywuje się na początku tury aktualnego właściciela.
Rozmieszczenie: Aktywuj umiejętność po umieszczeniu na polu bitwy.
Sojusznik: Jednostka znajdująca się po twojej stronie.
Stwórz: Stwórz kartę i zagraj ją.
Szpieg: Jednostka zagrana przez jednego z graczy po przeciwnej stronie.
Tarcza: Jednorazowo chroni jednostkę przed zranieniem.
Trio: Aktywuje umiejętność, jeżeli w tym samym rzędzie są już dwa niezablokowane egzemplarze tej karty.
Ujawnij: Odsłoń określoną liczbę kart z ręki.
Ulepsz: Zwiększ bazową siłę jednostki
Weteran: Aktywuje umiejętność na początku rundy drugiej i trzeciej.
Wezwanie: Zagrywa zdefiniowaną liczbę egzemplarzy danej karty z talii.
Więź: Aktywuje umiejętność za każdym razem, gdy zagrasz tę kartę lub inny jej egzemplarz.
Wróg: Jednostka znajdująca się po stronie przeciwnika.
Wskrześ: Zagraj kartę z cmentarza.
Wygnaj: Usuń kartę z gry.
Wymień: Zamień określoną liczbę kart z ręki na losowo dobrane z talii.
Wysiłek: Aktywuje tę umiejętność za każdym razem, gdy poprzedzająca umiejętność zadziała na cel.
Wytrzymałość: Jednostka pozostanie na polu bitwy po zakończeniu rundy.
Wzmocnij: Zwiększ aktualną siłę jednostki.
Zablokuj: Wybrana karta traci swoje umiejętności. Karta zasadzki zostanie odkryta, a jej umiejętność się nie aktywuje.
Zdegraduj: Zmień kartę w srebrną lub brązową, w zależności od tego, jaki był jej pierwotny kolor.
Zemsta: Aktywuj umiejętność po przeniesieniu na cmentarz.
Zniszcz: Przenieś kartę na cmentarz.
Zrań: Zmniejsz aktualną siłę jednostki. W momencie, gdy aktualna siła spadnie do zera, jednostka trafi na cmentarz.
Spis treści: Gwint: Gra Karciana - poradnik i najlepsze porady
Zobacz też: Gwint: Gra Karciana - karty: rodzaje i podział
Pomimo zrozumienia działania danej karty, gra może przebiegać bardzo szybko i możemy nie zorientować się, co właśnie uczynił przeciwnik. W tym celu warto skorzystać z przycisku Zagrane karty, znajdującego się nad naszym avatarem podczas gry. Umożliwi to zobaczenie wszystkich zagranych do tej pory kart, zarówno przez nas, jak i przez przeciwnika.