Half-Life Alyx to za mało - co dalej z VR?
Trzeba liczyć na PS VR 2.
Kiedy Valve zapowiedziało Half-Life Alyx wydawało się, że może to być coś naprawdę ważnego dla wirtualnej rzeczywistości. Oto przecież duża firma decyduje się na stworzenie wysokobudżetowego projektu przeznaczonego wyłącznie na gogle wirtualnej rzeczywistości.
Można było pomyśleć, że zachęci to graczy do kupna sprzętu VR, a wydawców do finansowania większych projektów tego typu. Sytuacja jednak wygląda nieco mniej optymistycznie niż takie przewidywania sprzed ponad roku.
Trzeba oczywiście podkreślić, że Alyx wcale nie było porażką. To bez dwóch zdań jedna z najlepszych gier 2020 roku, fenomenalnie wykorzystująca możliwości VR, oferująca świetny klimat, różnorodne misje i ciekawy wątek fabularny, w interesujący sposób wpisujący się w historię znaną z Half-Life'a 2.
Według nieoficjalnych danych, sprzedano co najmniej 2 mln egzemplarzy gry. Z kolei analizy ankiet użytkowników Steama wskazywały, że liczba posiadaczy gogli wirtualnej rzeczywistości wzrosła w okresie premiery Alyx o około milion. Jak na VR, to naprawdę wielkie liczby, lecz chyba niewystarczające dla innych producentów.
Medal of Honor: Above & Beyond powstawało już, gdy Alyx zostało zapowiedziane. Poza tym, żaden duży wydawca nie zaprezentował nowej, VR-owej produkcji, która byłaby „prawdziwą”, dużą grą. Skoro więc premiera hitu od Valve nie zmieniła takiego stanu rzeczy, to czy cokolwiek jest w stanie to zrobić?
Wydaje się, że tak. Duże znaczenie dla przyszłości wirtualnej rzeczywistości - większe niż najdoskonalsza nawet gra z uniwersum Half-Life - może mieć PlayStation VR 2. Pierwsza wersja urządzenia była dużym sukcesem, a nowa może go powtórzyć bez większych problemów. Powód jest prosty - będzie po prostu lepsza.
Niemałe znaczenie ma też fakt, że sprzęt będzie z pewnością łatwy w użytkowaniu - to główna siła Oculusa Quest. Gogle dedykowane PC są po prostu zbyt skomplikowane dla większości odbiorców. Okablowanie i dodatkowe aplikacje na PC wielu graczom zwyczajnie przeszkadzają. Większość chce czegoś, co włączy i przejdzie do gry w ciągu kilkunastu sekund.
PS VR ma pewne ograniczenia związane ze śledzeniem ruchów czy sterowaniem. Trudno wyobrazić sobie, by przez tyle lat inżynierowie Sony nie znaleźli odpowiednich rozwiązań dla tych kwestii, choćby podpatrując je u konkurencji. Skoro więc urządzenie będzie sprawniejsze, więcej osób może zdecydować się na zakup.
To o tyle ważne, że marka PlayStation może po prostu zadziałać o wiele bardziej na mainstreamowego odbiorcę niż Valve. Twórcy Half-Life'a celują w swoją publiczność - zaangażowanych, pecetowych graczy. Sony, podobnie jak Microsoft czy Nintendo, sięga też z promocją swoich produktów do tak zwanych „niedzielnych graczy”, a to właśnie ich trzeba do wirtualnej rzeczywistości przekonać.
Co więcej, na VR jest już naprawdę sporo tytułów idealnych właśnie dla użytkowników, którzy chcą poświęcać grom wideo mało czasu. Większość najbardziej docenianych produkcji to gry imprezowe lub przeznaczone na krótkie sesje. Wystarczy wskazać choćby Beat Saber, The Climb, Arizona Sunshine czy Pistol Whip. Sony mogłoby natomiast dodać do tego zestawu różne produkcje związane ze swoimi markami znanymi z PlayStation.
Rytmiczna gra w uniwersum Crasha? Szatkowanie przeciwników na małej arenie jako Kratos? Może strzelankowy program treningowy z uniwersum Killzone'a? Opcji jest sporo. Później można byłoby natomiast pomyśleć o większych tytułach, zbliżonych do Half-Life Alyx.
Sukces sprzedażowy PS VR nowej generacji mógłby już pokazać wydawcom, że wirtualna rzeczywistość może być opłacalna. Mieliby też po prostu pewność, że mają na rynku wystarczająco dużą bazę użytkowników dla swoich produktów - bez tego przekonania, Ubisoft czy Activision po prostu nie będą ryzykować. Pozytywnie nastrajają jednak najświeższe plotki, według których Sony chce inwestować w wysokobudżetowe produkcje na PS VR 2.
Wiele niezależnych projektów pokazuje prawdziwą magię VR. Szkoda byłoby, gdyby urządzenia do rzeczywistości wirtualnej pozostały na zawsze niszą.