Skip to main content

Halo 5: Guardians - Recenzja

Spartanie na krańcu świata.

Strzelanie do kosmitów i jeżdżenie Warthogami nie starzeje się. Gra dostarcza pozytywnych emocji, choć przydałoby się więcej innowacji.

Najnowsza odsłona serii Halo przedstawia wydarzenia rozgrywające się niedługo po zakończeniu czwartej części. Master Chief razem z trójką kompanów z drużyny Niebieskich natrafia na dość istotne informacje, które prowadzą do dezercji całego zespołu. Ziemskie władze wysyłają za legendarnym Spartaninem oddział Ozyrys z Jamesonem Locke na czele.

Deweloperzy postawili na narrację z dwóch perspektyw: Locke'a i Chiefa. Przywodzi to na myśl Halo 2, gdzie w podobny sposób poznawaliśmy historię oczami Szefa i Arbitra. Opowieść jest ciekawa i przyjemnie się ją poznaje, nawet pomimo mocnej przewidywalności.

Przerywniki filmowe imponują i w lekki, hollywoodzki sposób przedstawiają fabułę. Szkoda jednak, że twórcy zdecydowali się przerwać spektakl w momencie, kiedy miało się zrobić bardzo interesująco. Jasne jest już, jak rozpocznie się szósta część cyklu, ale nie trzeba było ucinać opowieści tak brutalnie.

Na pochwałę zasługuje pełna lokalizacja. To pierwsza gra od kilku lat, w której nie odczuwałem potrzeby przełączenia na język oryginalny. Aktorzy spisali się na medal, a dubbing każdego przeciwnika, łącznie z małymi, piskliwymi Trepami imponuje. Nieraz można parsknąć śmiechem, gdy słyszy się w rodzimym języku kłótnie członków Przymierza.

Rozgrywka dwoma dowódcami jest podobna. Bohaterowie mają nieco odmienne wyświetlacze w hełmach - w końcu to różne generacje Spartan - lecz poza tym trudno odczuć wyraźniejsze różnice. Trójka podążających za nami kompanów może być sterowana przez innych graczy w sieciowym trybie kooperacji.

Zobacz na YouTube

Spartańskie umiejętności zostały wzbogacone o masywny atak z szarży, który powala mniejszych przeciwników, a silniejszym niszczy tarczę. Będąc w powietrzu możemy się na moment zatrzymać, by następnie z impetem uderzyć w ziemię. Super-żołnierze są teraz jeszcze bardziej zabójczy, jednak tradycjonaliści mogą nie zauważyć zmian i wciąż będą grali w klasycznym stylu.

Ciągłe towarzystwo żołnierzy z Ozyrys i Niebieskich zmniejsza nieco taktyczność walk. Kiedy zostaniemy powaleni, koledzy mogą postawić nas na nogi. Prowadzi to do bardziej brawurowych i samobójczych działań „bo przecież zawsze ktoś zdąży nas wskrzesić po porażce”. Nie jest to do końca dobry pomysł.

Niestety z racji nacisku na wyświetlanie gry w 60 klatkach twórcy nie zdecydowali się na umożliwienie gry na podzielonym ekranie. To straszny cios dla miłośników kanapowego grania. Sam wspominam z sentymentem poprzednie części sagi, które zawsze przechodziłem u boku znajomego, w towarzystwie pizzy oraz napojów energetycznych.

Kampania faktycznie utrzymuje się w okolicy 60 klatek, gra chodzi płynnie i nie zawiesza się. Mimo imponującej grafiki, widać częściowe ograniczenia wywołane traktowaniem płynności jako priorytetu. Nie przeszkadza to jednak w zabawie, a widok niektórych lokacji robi wielkie wrażenie.

Może w Halo 7 doczekamy się zupełnie nowych przeciwników w kampanii

Pościg Locke'a za herosem w zielonym pancerzu zabiera nas w kilka urokliwych miejsc. Mamy nawet przyjemność odwiedzić rodzimą planetę Elit. Nie brakuje dynamicznych zwrotów akcji skłaniających do szaleńczego sprintu lub jazdy po całej mapie. Aż chce się uruchomić misję ponownie tylko po to, by przyjrzeć się zakamarkom, które mogliśmy pominąć.

Eksploracje map prowadzą do odkrycia sekretnych nagrań i przedmiotów dostarczających dodatkowych informacji o toczącej się fabule i świecie przedstawionym. Miłośnicy znajdziek powinni być zadowoleni.

Mimo zmieniającego się otoczenia i dynamicznego tempa narracji, zdarza się odczuć pewną rutynę. Nawet pojawiający się cyklicznie boss z czasem okazuje się być powtarzalnym przerywnikiem, który po trzeciej z kolei walce nie zaskakuje niczym nowym.

Przeciwnicy składają się w większości ze znanych z poprzednich części żołdaków, a ich strategie polegają głównie na tym samym. Pojazdy - poza jednym - to sprzęt, który weterani serii znają lepiej od posiadanych w garażu aut. Podobnie jest z orężem. Można powiedzieć, że to „stare, dobre Halo”, ale wraz z nową generacją można było oczekiwać czegoś więcej.

W ogólnym rozrachunku kampania Halo 5: Guardians to dobra, zajmująca zabawa, lecz zakończenie rozczarowuje. Brakuje większego powiewu świeżości, ale nawet gracze znający uniwersum dość dogłębnie mogą miło spędzić przy tej produkcji czas.

Model strzelania budzi skojarzenia z klasycznym stylem Halo

Preferujący strzelanie do innych Spartan z pewnością spędzą liczne godziny przy grze wieloosobowej. Część wrażeń z rozgrywki sieciowej opisałem już wcześniej. W okresie przed premierą dla recenzentów uruchomione były Arena oraz Warzone.

Arena to playlista różnych klasycznych trybów. Mamy więc możliwość walki o flagę, czy udziału w starciach zespołów czteroosobowych, gdzie każdy dysponuje tylko jednym życiem. Nie zabrakło drużynowego deathmatchu. Mniejsze grupy skutkują węższym marginesem dopuszczalności błędu. Każda śmierć może wyraźnie wpłynąć na wynik zmagania.

Warzone to zabawa dla większej liczby uczestników. To bitwa polegająca na przejmowaniu baz i zbieraniu punktów uzyskiwanych za zabijanie innych graczy oraz botów. Na mapach pojawiają się znani z kampanii wrogowie i specjalni bossowie. Wygrywa drużyna, która zbierze określoną liczbę punktów, bądź też przejmie bazy oponenta i zniszczy specjalny rdzeń energetyczny.

Zdobywane po zwycięstwach punkty przekładają się na REQ (rekwizycje), za które możemy wykupywać specjalne pakiety kart. Oferują one tymczasowe, jednorazowe modyfikatory wzmacniające tarczę, szybkość regeneracji, czy różne mnożniki zdobywania punktów oraz inne bonusy związane z uzbrojeniem i pojazdami.

Dzięki temu systemowi pozyskujemy także nowe hełmy, wizjery i pancerze oraz wyjątkowe skórki broni. Warto zaznaczyć, że wszelkie karty wpływające w jakiś sposób na rozgrywkę działają tylko w trybie Warzone. Na Arenie wykorzystać można tylko „kosmetyczne” zdobycze.

Warzone to ciekawe i mile widziane urozmaicenie klasycznego trybu sieciowego

Multiplayer nie zawodzi. Jak zwykle okazuje się, że największym wyzwaniem są inni gracze, którzy nie wybaczają błędów. Walki na większych mapach bawią dynamiką starć i wymagają wprawy, a potyczki w ciasnych korytarzach mogą przyprawić o przyspieszone bicie serca, kiedy ktoś znienacka nas zaskoczy i wbije sztylet w plecy.

Po walce mamy możliwość obejrzenia ostatnich kilku potyczek w specjalnej zakładce „filmy”, dzięki czemu gracze z zacięcięm e-sportowym są w stanie analizować popełnione błędy. Dostępne dotychczas tryby wciągają i nie możemy się doczekać, by sprawdzić pozostałe.

W Halo 5 brakuje czegoś świeżego i zaskakującego, co tchnęłoby w serię nowe życie. Przerwaną w nieodpowiednim momencie kampanię i brak kooperacji na podzielonym ekranie równoważy wciągający oraz satysfakcjonujący tryb wieloosobowy. Mamy do czynienia z wartą polecenia grą, o której wadach należy jednak pamiętać.

8 / 10

Zobacz także