Haptyka w padach od PS5 to nie chwyt marketingowy, a najciekawsza nowość tej generacji
Dzięki niej nie tęsknię za DualShockiem.
OPINIA | Dziewiąta generacja konsol nie należy do najszczęśliwszych. Zaczęła się od problemów z dostępnością PlayStation 5, których zakup nawet rok po premierze był utrudniony. Dodatkowo korporacje stawiają coraz większy nacisk na wersje digital, bez możliwości odtwarzania płyt z grami. Na dokładkę mamy malejącą liczbę tytułów na wyłączność, które wcześniej mogły zdecydować o zakupie sprzętu konkretnej marki. Sytuację po części ratuje jednak zaimplementowana przez Sony technologia silniczków haptycznych i triggerów adaptacyjnych, która sprawiła, że diametralnie zmieniły się moje wrażenia z gry.
Wibracje w kontrolerach istnieją od zarania konsolowych dziejów. Jako dodatkowy sygnał wysyłany do dłoni gracza dopełniały otrzymywanie obrażeń, stłuczki w samochodzie czy nawet symulowały drżenie trzęsienia ziemi w pełnych akcji scenach. Problem w tym, że zakres wibracji był zbyt skromny i nie dawał uczucia przestrzenności. Przewagę silniczków haptycznych zauważymy od razu, gdy chwycimy DualSense w dłonie. Pad współgra z tym, czego doświadcza postać - poczujemy nierówności terenu, porywisty wiatr czy kapiący na ubranie deszcz.
Haptyka w DualSense odgrywa również inną rolę - jako Spider-Man poczujemy przewagę posiadania pajęczego zmysłu, który manifestuje się poprzez wibracje dochodzące z kierunku, z którego już za moment nadejdzie atak. Wcześniej podobne zdolności mogły być sygnalizowane wyłącznie za pomocą znaczników na ekranie lub dźwiękiem w naszych słuchawkach. Świetnie sprawdza się to także podczas prowadzenia samochodu, kiedy rozpoznamy zmianę nawierzchni ze stabilnego gruntu na błoto lub trawnik oraz zorientujemy się, że najechaliśmy na dziurę czy krawężnik.
Wraz z haptyką współistnieją także triggery adaptacyjne, które zmieniają sposób, w który odczuwamy na przykład wystrzał z broni palnej. Wciskając „R2” w Metro Exodus, poczujemy opór jak w prawdziwym spuście, a całkowitą blokadę w momencie opróżnienia magazynka. Grając w Horizon Forbidden West bez spoglądania na ekran rozróżnimy naciągniecie cięciwy łuku od rzutu włócznią. Natomiast gdy wsiądziemy za kółko w Gran Turismo, trigger odpowiadający za hamowanie pojazdu pozwoli poczuć działanie systemu ABS na własnym palcu.
Nie wszystkie gry to haptyczne piaskownice niczym Astro's Playroom
Jak każde rozwiązanie dedykowane tylko jednej platformie, tak i rozszerzone możliwości kontrolera DualSense nie są tak samo ciekawe w każdej grze. Wymaga to od deweloperów poświęcenia większej ilości czasu na implementacje rozwiązania w swoich tytułach, co nie zawsze wypada na takim samym poziomie. Jednym z moich największych zawodów na tym polu jest Elden Ring, który niemal całkowicie zbagatelizował tę technologię, przybliżając doświadczenie do tego, które otrzymałbym podczas gry na poprzedniej generacji.
Astro's Playroom, czyli darmowe demo technologiczne możliwości pada DualSense, w pełnej okazałości prezentuje wszystkie zalety haptyki. Gra symuluje na przykład wsypanie małych robotów do pada, którym można potrząsać, by poczuć, jakby faktycznie coś obijało się wewnątrz kontrolera. Można także - co akurat wydaje się nieco dziwne - dmuchać na kontroler, by w dość realistyczny sposób przenieść tę czynność do wirtualnego środowiska. Wielu z tych możliwości nie doświadczyłem nigdy więcej, nawet w pełnoprawnych tytułach ekskluzywnych stworzonych na PlayStation 5.
Nie widzę jednak problemu w tym, że nie wszystkie bajery, na które pozwala DualSense, są powszechnie wykorzystywane. Do dziś pamiętam nielubianą przeze mnie możliwość malowania ścian w InFAMOUS Second Son, w którym kontroler od PS4 służył za puszkę sprayu, co wymagało trzymania go w niezwykle dziwny i średnio komfortowy sposób. Na szczęście ten pomysł został zapomniany jeszcze za czasów poprzedniej generacji. Zdecydowanie bardziej preferuję używanie haptyki w ramach poszerzenia immersji poprzez angażowanie zmysłu dotyku, niż próbę stworzenia z kontrolera imitacji kija golfowego, pędzla czy mikrofonu.
Jednak nie tylko tytuły ekskluzywne doskonale radzą sobie z wykorzystaniem pada DualSense. W Star Wars Jedi Survivor poczujemy przyjemne mrowienie podczas włączenia miecza świetlnego, a każde odbicie nim wystrzału z blastera zostanie zasygnalizowane satysfakcjonującym wrażeniem fizycznego zetknięcia ostrza z pociskiem. Podobnie w przypadku Cyberpunka 2077, który początkowo posiadał drewniany system jazdy, w miarę otrzymywania aktualizacji - i porządnego wsparcia haptyki na PlayStation 5 - sprawił mi wiele przyjemności z rozbijania się wozem V po ulicach Night City.
Nowy poziom immersji i nowy poziom problemów
Haptyka i triggery adaptacyjne mają również swoją mroczną stronę. Nowe rozwiązania sprawiają, że DualSense, mimo wielu przewag nad poprzednikiem, nie jest tak trwały. DualShock nie był może synonimem odporności, ale podczas siedmioletniej przygody z PS4 ani razu nie byłem zmuszony oddać padów do serwisu. Choć pod koniec użytkowania kontrolery dosłownie ledwo się trzymały, to nigdy mnie nie zawiodły. Może miałem wyjątkowe szczęście.
W przypadku DualSense o szczęściu nie ma jednak mowy. Mam dwa pady, które w serwisie wylądowały aż trzykrotnie w ciągu dwuletniego okresu gwarancji. Chciałbym zrzucić to na garb nowej technologii, która wymaga czasu na dopracowanie. Niestety chcąc nie chcąc to my jako gracze będziemy zmuszeni do tego, by tak jak w moim przypadku, przy następnej awarii albo pogodzić się z uszkodzonym padem, albo z własnej kieszeni pokryć naprawę lub zakup nowego kontrolera.
Kolejna generacja lub ulepszona wersja PS5 Pro powinna wprowadzić poprawę w zakresie wytrzymałości drogich kontrolerów. Koniec końców technologia haptyczna wraz z adaptacyjnymi triggerami jest warta dalszego rozwoju, i to nie tylko ekskluzywnie dla ekosystemu Sony i jego konsol. Mam nadzieję, że pogłoski o tym, że Xbox może dostać odpowiednik kontrolera DualSense, okażą się prawdziwe - by zamiast dzielić się na obozy, wspólnie móc czerpać radość z gamingu na tych samych zasadach.