Hearthstone: Heroes of Warcraft - Recenzja
As z rękawa.
Hearthstone jest już obecne na rynku od dłuższego czasu, a wielu graczy miało okazję przetestować produkt podczas wielomiesięcznych, otwartych testów. Symboliczna premiera pełnej wersji to dobry moment, by powiedzieć wprost: Blizzard udowadnia, że zna się na kartach.
Heroes of Warcraft to po prostu przyjemna, niezbyt skomplikowana, a przede wszystkim darmowa karcianka. Podstawowe zasady można opanować w parę minut, a zrozumienie nieco bardziej zaawansowanych technik nie przychodzi z trudem. Mecze są stosunkowo krótkie, rzadko trwają dłużej niż dziesięć minut. Gra jest przystępna, co stanowi jej niezaprzeczalną zaletę.
Każdy mecz to potyczka z jednym przeciwnikiem - komputerowym oponentem lub innym graczem. Zawodnicy mają trzydzieści punktów zdrowia, celem rywalizacji jest sprowadzenie tej wartości do zera. Większość ciosów zadajemy używając tak zwanych stronników (ang. minions). To karty różnych jednostek, które wykładamy na planszę. Obrażenia możemy też zadać bezpośrednio za pomocą czarów, liczba i różnorodność tego typu magicznych zdolności zależy od klasy naszego bohatera. Niektóre profesje mogą też, dzięki konkretnej karcie, wyposażyć broń, którą sami mogą uderzyć wroga.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/139531873077.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Jedynym zasobem są kryształy many. Mecz rozpoczynamy zawsze z jednym, w kolejnych turach otrzymujemy dodatkowe, aż uzbieramy dziesięć. W każdej rundzie zużyta mana regeneruje się. Koszt kart jest oczywiście zróżnicowany - stwór z jednym punktem ataku to zazwyczaj jeden lub dwa kryształy, na najsilniejsze jednostki i czary wydamy nawet osiem. Nic nie stoi na przeszkodzie, by w jednej turze wykorzystać kilka kart, o ile wystarczy kryształów.
Sedno rozgrywki to oczywiście same karty - tych jest w Hearthstone wystarczająco dużo, choć kilkanaście dodatkowych by nie zaszkodziło. Talię tworzymy z trzydziestu, przy czym mogą się w niej znaleźć najwyżej dwie jednakowe, w standardowej rozgrywce. W trybie Areny układamy już zestaw z zupełnie losowo wybieranych kart.
Jednostki posiadają różne cechy, które należy brać pod uwagę planując kolejne ruchy. Przykładowo, cecha prowokacji sprawia, że - by zaatakować cokolwiek - musimy najpierw zlikwidować stronnika z tym atrybutem. Z pomocą przychodzi tu umiejętność wyciszenia, niwelująca wszelkie efekty karty przeciwnika. Niektóre jednostki posiadają specjalną, boską tarczę, przez którą pierwszy atak jest zawsze ignorowany. Inne posiadają zdolność szarży, dzięki czemu mogą zaatakować od razu, w turze, w której zostały położone na planszy.
Na jednostki możemy w różnym zakresie wpływać używając kart czarów - te są już zależne od wybranej klasy. Paladyn i Druid specjalizują się we wzmacnianiu statystyk swoich wojowników, Mag ma natomiast mnóstwo czarów, które po prostu likwidują wrogie stwory. Obecność rozmaitych atrybutów i efektów sprawia, że rozgrywka nabiera głębi. Nie możemy po prostu grać czym popadnie, faza planowania ruchów musi rozpocząć się już w momencie konstruowania talii. Istotne jest zgranie, synergia między kartami.
![](https://assetsio.gnwcdn.com/1395318756.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Całość dopełniają klasowe zdolności - każdy bohater dysponuje jedną, a wszystkie kosztują dwa punkty many. Wojownik może wzmocnić swoją obronę pancerzem, Szaman przywołuje totemy, Czarnoksiężnik jest w stanie poświęcić dwa punkty życia w zamian za dobranie karty, a Kapłan może leczyć siebie lub jednostki. Niektóre umiejętności klasowe są istotne dla konkretnych taktyk, współpracując z efektami kart.
Poza tradycyjnymi pojedynkami z użyciem talii skonstruowanych z własnych kart, możemy też odwiedzić Arenę. Za ten rodzaj rozgrywki musimy zapłacić - 150 sztuk złota lub ok. 7,5 zł. Losowość i szczęście mają tu większe znaczenie. Na początku wybieramy jedną z trzech zaproponowanych klas, a następnie po jednej z zestawu trzech kart prezentowanych na ekranie, aż otrzymamy pełną talię trzydziestu.
Arena, choć wymagająca opłaty, to bardzo ciekawa forma zabawy. Nie obowiązują tu pewne zasady - nie ma na przykład limitu takich samych kart. Jeżeli nam się poszczęści, możemy wybrać nawet pięć czy sześć identycznych stronników czy czarów. Mecze są więc mniej przewidywalne, dostarczają większych emocji. Na Arenie gramy do trzech przegranych, a maksymalna liczba zwycięstw to dwanaście. Po wszystkim otrzymujemy w nagrodę złoto, zestawy kart oraz proszek.
Magiczny proszek wykorzystujemy do tak zwanego craftingu, czyli tworzenia nowych kart. Twórcy zdecydowali się na taki system, by gracze mogli w wygodny sposób powiększać swoją kolekcję. Koszt wyprodukowania karty jest oczywiście zależny od jej rodzaju - najdroższe są legendarne, a zwykłe to te najtańsze.
Odnosząc zwycięstwa i awansując bohaterów na kolejne poziomy doświadczenia zdobywamy też co jakiś czas karty, ale wyłącznie podstawowe. Inne, rzadsze, możemy kupić w sklepie, który oferuje specjalne paczki - w każdej znajduje się pięć losowo dobranych kart. Za jeden zestaw zapłacimy 100 sztuk złota. Można też zdecydować się na zakup kilku paczek naraz, tyle że w takim przypadku płacimy już prawdziwymi pieniędzmi. Dwie paczki to wydatek rzędu 11 zł, za siedem należy zapłacić 37 zł, na piętnaście wydamy 76 zł. Najdroższa opcja to czterdzieści paczek za 188 zł.
„Arena, choć wymagająca opłaty, to bardzo ciekawa forma zabawy.”
![](https://assetsio.gnwcdn.com/139531874318.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
Złoto zdobywamy w umiarkowanych ilościach - najczęściej za wykonywanie zadań. Są to po prostu wytyczne związane z tym, co robimy podczas rozgrywki. Przykładowo, nagrodę dostaniemy po zabiciu sześćdziesięciu stworów lub po rzuceniu dwudziestu czarów. Misje są dobierane losowo, codziennie otrzymujemy nową, ale w jednym momencie możemy mieć aktywne maksymalnie trzy misje.
Hearthstone nie jest produkcją idealną. Projektanci powinni poprawić system treningowy. Obecny samouczek nie zapoznaje dokładnie ze wszystkimi efektami kart, przydałaby się również pomoc w konstruowaniu własnej, pierwszej talii.
Szkoda też, że twórcy nie zdążyli wprowadzić kampanii dla pojedynczego gracza, a wraz z nią dodatkowych kart. Gdyby zaimplementowano tę interesującą nowość, finalne wydanie byłoby bardziej „pełne” - obecnie w niewielkim stopniu różni się od tego, z czym mieliśmy do czynienia w wersji beta.
Hearthstone to doświadczenie absorbujące, źródło przyjemności na wiele godzin. Może stanowić swego rodzaju wprowadzenie do świata karcianek lub oferować po prostu świetny sposób na lekką, niezobowiązującą rozrywkę i relaks.