Hearts of Iron 4 - Recenzja
Świat w ogniu.
Po przygodzie z dosyć przystępnym i łatwym do opanowania Stellaris, kontakt z Hearts of Iron 4 jest jak zimny prysznic - umiarkowanie pomocny samouczek nie przygotowuje do kampanii najlepiej, a gra wydaje się mocno przytłaczająca. Kiedy jednak poświęcimy kilka godzin, by nauczyć się zarządzać wybranym państwem, zabawa okazuje się niesamowicie satysfakcjonująca.
Warto zaznaczyć, że Hearts of Iron nie oferuje tak dużej swobody działań, jak inne gry szwedzkiego producenta. Rozgrywamy konkretny scenariusz, przygotowując jeden z istniejących w latach trzydziestych krajów do największej wojny w historii ludzkości. Mamy pełną wolność w wyborze nacji. Niezależnie od tego, czy staniemy po stronie jednej z potęg, czy poprowadzimy mniejsze państwo, które w rzeczywistości zniknęło z mapy niedługo przed wojną, gra oferuje szereg wyzwań i możliwości pozwalających zmienić historię.
Brak swobody z Crusader Kings czy wspomnianego wcześniej Stellaris najlepiej widać w narodowych celach przygotowanych dla każdego państwa. Wybierając kolejne elementy z mocno rozbudowanego drzewka możemy zawiązywać sojusze, stawiać ultimata i określać kierunek, w jakim będzie zmierzać nasz kraj. Cele określają, gdzie możemy szukać przyjaciół i sugerują, jakie obszary działań powinny interesować nas najbardziej przed rozpoczęciem wielkiej wojny, pozwalając rozwijać przemysł i wojsko.
Równolegle do celów narodowych rozwijamy technologie związane zarówno z militarną, jak i cywilną stroną prowadzenia państwa. Poza opracowywaniem nowych czołgów, samolotów, statków i broni dla piechoty, gra daje możliwość pracy nad zagadnieniami oferującymi procentowe bonusy do konkretnych elementów gospodarki czy armii. Dodatkowo, dla każdego typu wojsk możemy opracowywać specjalne doktryny wojenne. To one zadecydują, na jakich frontach będziemy działać najskuteczniej i w jakich obszarach będziemy potencjalnie słabsi od przeciwnika.
Hearts of Iron 4 wymaga nieźle rozwiniętej zdolności planowania i dostosowania do zmieniającej się sytuacji. Rozpoczynając scenariusz, dobrze jest wiedzieć, czy nastawimy się na podążanie zgodnie z nurtem historii czy też zdecydujemy, że prowadzone przez nas Włochy nie dołączą do Osi, próbując samodzielnie wywalczyć sobie status imperium. Jeśli skupimy się na broni nuklearnej, dążąc do tego, by opracować ją przed Stanami Zjednoczonymi, możemy zyskać sporą przewagę.
Obieranie konkretnych ścieżek rozwoju niesie ze sobą często poważne konsekwencje. Badania wyprzedzające swoje czasy trwają dłużej niż te odpowiadające realiom historycznym. Angażując się w opracowywanie zaawansowanych technologii, ryzykujemy, że przeciwnik stawiający na powolny, konsekwentny rozwój, zacznie szybciej wprowadzać na pole bitwy bardziej zaawansowane jednostki.
Niemałe znaczenie dla przebiegu rozgrywki ma gospodarka, chociaż zamiast zarządzać wieloma elementami, skupiamy się na produkcji sprzętu wojskowego, samolotów i statków. Dobra luksusowe nie istnieją, a handlujemy wyłącznie surowcami produkowanymi przez przemysł zbrojeniowy. Także w tym aspekcie planowanie odgrywa niemałą rolę - musimy dobrze zastanowić się, od kogo importujemy poszczególne dobra, by nie obudzić się w sytuacji, gdy wraz z wybuchem wojny nasi partnerzy tracą możliwość dostarczania towarów ze względu na blokady szlaków.
Niezależnie od tego ile czasu poświęcimy na przestawianie suwaków, przyglądanie się technologiom i rozbudowę ośrodków produkcyjnych, zdecydowanie najważniejszym elementem Hearts of Iron 4 jest toczenie wojny. Dzięki narzędziom do tworzenia armii, wyznaczania linii frontu i planowania ofensyw „na sucho”, zanim faktycznie wyślemy wojska, mamy dużą kontrolę nad działaniami militarnymi. Kiedy jednak zatwierdzimy rozkazy i rozpoczniemy atak, wszystko zmienia się w trudny do śledzenia chaos.
Paradox nie najlepiej radzi sobie z prezentowaniem przebiegu bitwy - dziesiątki wskaźników i ikon sprawiają, że w toczącej się w czasie rzeczywistym walce ciężko jest odczytać wszystkie wyświetlane informacje. W rezultacie, o ile przygotowania do walk prezentują się całkiem nieźle, to podczas starć możemy tylko decydować o przydzielaniu dywizji do najważniejszych obszarów walk, zdając się na komputer, by poradził sobie z faktycznym rozstrzyganiem boju.
Wojna nigdy nie toczy się też na pojedynczym froncie. Gra zmusza nas do śledzenia wielu regionów, byśmy nadzorowali bitwy morskie, starcia na lądzie i ataki lotnictwa. Czasem trudno zarejestrować wszystko, co się dzieje, gdyż ikony sygnalizujące trwające konflikty dość mocno stapiają się z tłem. Nieraz o niekorzystnym dla nas starciu dowiemy się dopiero, gdy w obszarze powiadomień pojawi się raport po bitwie.
Nie zmienia to faktu, że rozgrywka jest niesamowicie satysfakcjonująca, a oglądanie przesuwających się linii frontu przysparza sporo emocji. Produkcja studia Paradox dobrze oddaje atmosferę wielkiej, wszechogarniającej wojny i sprawia, że naprawdę trudno oderwać się od komputera.