Skip to main content

Helldivers 2 - Recenzja

Za Super Ziemię i demokrację!

Eurogamer.pl - Rekomendacja odznaka

Mimo dość skromnej zawartości na premierę, dawno nie bawiłem się w kooperacji tak dobrze, jak w Helldivers 2. Przejście z perspektywy top-down do klasycznego TPP nie mogło udać się lepiej. Tak się robi odważne kontynuacje gier akcji.

Jako fan pierwszej odsłony Helldivers (która zdecydowanie zasługiwała na większy rozgłos), dość sceptycznie przyglądałem się skali zmian, na którą zdecydowała się ekipa Arrowhead Game Studios w ramach sequela. Trzeba przyznać, że twórcom nie brakuje odwagi, biorąc pod uwagę, że „jedynka” była strzelanką top-down, czyli z widokiem z góry. Jakimś cudem udało się im jednak nie tylko odtworzyć klimat znany z oryginału, ale umieścić go w niesamowicie przyjemnej grze TPP. Niemal jakby strzelankami z widokiem znad ramienia zajmowali się już od wielu lat!

W grze wcielamy się w elitarnych żołnierzy Super Ziemi, którzy szerzą idee demokracji i wolności za pomocą ołowiu, laserów i materiałów wybuchowych. Otoczka fabularna to miks pompatyczności, niezdrowego pariotyzmu i czarnego humoru. Zaciągnięcie się do wojska i walka w obronie Super Ziemi to najwyższy honor, ale Helldiversów traktuje się jednocześnie jak żołnierzy „jednorazowego użytku”, których ławo jest zastąpić. Ma to nawet przełożenie na rozgrywkę - kiedy po śmierci „odradzamy się” na polu walki, to nie nastąpiło cudowne ozdrowienie. Zgodnie z lore gry wcielamy się w kolejnego śmiałka, który dostąpił zaszczytu okazania swojej miłości do demokracji.

Wbrew pozorom to nie Star Wars

Peleryna Helldiversa to największy zaszczyt

Sporo jest tu klimatu z filmu „Żołnierze kosmosu”, zarówno w groteskowej walce, jak i wyniosłych sloganach wojskowych czy materiałach mających zachęcić do zaciągnięcia się do Helldiversów. Teoretycznie wiemy, że to armia Super Ziemi próbuje zrobić nam wodę z mózgu, ale cała zabawa polega na tym, żeby dać się tej narracji porwać. Poza tym trudno nie parskąć śmiechem, kiedy czyta się na ekranie komunikaty takie jak: „Super Ziemia zaleca spędzenie co najmniej 2,4 sekund misji na podziwianie scenerii” czy „Przed dokonaniem każdego aktu, w wyniku którego może pojawić się dziecko, pamiętaj o wypełnieniu druku C-01”. Nasi żołnierze często wykrzykują też na polu walki teksty w stylu „Żryjcie demokrację!”.

Otoczka fabularna to jednak tylko dodatek, bo najbardziej liczy się gameplay, a na szczęście w Helldivers 2 zabawa jest przednia. W maksymalnie czteroosobowych drużynach udajemy się na misje na różnych planetach opanowanych przez wroga. Musimy tam wykonać zadania główne, ale możemy się też podjąć licznych aktywności pobocznych - a to wszystko przy nieustannym odpieraniu kolejnych fal przeciwników, czyli Terminidów (wielkich robali) lub Automatów (robotów). Cele są przeróżne, choć po kilku godzinach zaczynają się mocno powtarzać. Zazwyczaj polegają na zniszczeniu lub zabiciu czegoś, ale często musimy też obsługiwać terminale lub maszyny. Po wszystkim udajemy się do miejsca eksfiltracji, bronimy się przed ostatnimi falami oponentów i wracamy na bezpieczny krążownik na orbicie, który służy za bazę wypadową.

Przy spotkaniu z nowym Helldiversem trzeba obowiązkowo zasalutować

Ze wszystkim musimy się uwinąć w 40 minut. Po tym czasie misja co prawda się nie kończy, ale tracimy możliwość „odradzania” kogokolwiek po śmierci i wzywania wsparcia z Super Ziemi, co zmniejsza szanse powodzenia niemal do zera. Wielu graczy nie lubi być popędzanych, ale 40 minut to dobrze wyważony czas. Poza tym to lekkie popędzanie przez deweloperów służy z pewnością zachowaniu odpowiedniego tempa rozgrywki - bez licznika teoretycznie moglibyśmy oddać się nieskończonej eksploracji i znaleźć absolutnie wszystkie przydatne przedmioty na mapie, ale zabawa zapewne szybko by się znudziła.

Niekontrolowany chaos i Manewry

Biorąc pod uwagę, że to pierwsza strzelanka TPP studia, jestem zaskoczony, jak przyjemnie się tu walczy. Trudno mi znaleźć jakikolwiek element modelu strzelania, który nie byłby doskonale dopracowany. Wszystko - od odmiennego feelingu korzystania z różnych broni, przez odpowiedniego „kopa”, po system wskazujący faktyczne miejsce trafienia i zapewniający ociężałość większych egzemplarzy oręża - sprawia, że bycie Helldirversem to nie tylko zaszczyt, ale i wielka przyjemność. Jest nawet opcja celowania z perspektywy FPP, jeśli preferujecie taką kamerę.

W rozgrywkę wpisany jest też chaos. Po części dlatego, że zabijamy tu przeciwników w ilościach hurtowych, ale także dlatego, że - tak jak w „jedynce” - włączony jest tu ogień sojuszniczy. Wejście pod lufę kolegi strzelającego z karabinu maszynowego czy znalezienie się w niewłaściwym miejscu podczas ostrzału artyleryjskiego często kończy się śmiercią. Ba, nawet nasza własna wieżyczka strażnicza może nas mocno skrzywdzić, jeśli staniemy na drodze między nią a celem! Życie Helldiversów jest dość kruche i wcale nie trzeba grać na jednym z najwyższych poziomów, żeby nasza postać została w sekundę rozczłonkowana lub obrócona w pył. Nigdy jednak nie czułem się oszukany lub potraktowany niesprawiedliwie przez grę - zawsze wiedziałem, że to kara za nieostrożność lub lekkomyślność.

Do gry powraca też znak rozpoznawczy „jedynki”, czyli mechanika zwana w polskiej wersji Manewrami. Mówiąc w skrócie, są to specjalne bronie i wyposażenie, potężne ataki i różne podstawowe „usługi”, zapewniane przez orbitującą na danej planecie flotę Super Ziemi. Otwieramy specjalne menu, a następnie wklepujemy wybrany kod na Manewr, który składa się z sekwencji strzałek. Wybieramy miejsce zrzutu i po kilku sekundach z nieba spada wsparcie lub wybrany rodzaj ostrzału. Manewrów jest całe mnóstwo: od „ożywiania” graczy i zrzutu amunicji, przez karabiny maszynowe i ataki z odrzutowca, po wieżyczki i drony stróżujące. Nowym graczom może się to wydać dziwne i niewygodne, ale to świetny system, a poza tym kombinacji strzałek podstawowych Manewrów z czasem uczymy się na pamięć.

A jak bardzo konieczna do zwycięstwa jest współpraca oddziału? Jest tu trochę miejsca na odważne działania solo, ale potencjał na synergię między graczami jest ogromny. Przede wszystkim można dopasować wyposażenie i Manewry tak, żeby się uzupełniać. Nie ma sensu, żeby każdy członek ekipy wypełniał większość slotów Manewrami z czerwonej kategorii, a więc nalotów myśliwca i orbitalnych, bo nie będzie kiedy ich użyć; więcej niż dwa plecaki z amunicją mijają się z celem, bo będzie jej nadwyżka, itp.

Pewna maszyneria na mapach musi być też obsłużona przez kilka osób, ale chyba najlepszym przejawem kooperacyjnego charakteru gry są ciężkie wyrzutnie albo karabiny, które dostajemy w zestawie z plecakiem na dodatkowe pociski. Może go nosić osoba, która dzierży broń, ale można też plecak oddać kompanowi, a następnie stanąć z nim w bojowym tandemie: jeden strzela, a drugi, z dłonią na ramieniu strzelca, podaje mu amunicję, dzięki czemu prowadzi się ciągły ostrzał. Co za klimat!

Grałem zarówno ze znajomymi, jak i tzw. randomami, i mogę powiedzieć, że oba doświadczenia były satysfakcjonujące. Jeśli obawiacie się kupić Helldivers 2 tylko dlatego, że nie macie z kim zagrać, to moim zdaniem niepotrzebnie. Jest tu czat głosowy, którym można się komunikować, ale z moich obserwacji wynika, że jakieś 90% graczy korzysta z czatu tekstowego, a przede wszystkim z kontekstowego systemu oznaczeń. Możemy łatwo wskazać zbliżający się patrol wroga (Na marginesie: nie zapominajcie o tym. To ważne, żeby oddział wiedział o każdej większej grupie wrogów wokół), każdy przydatny przedmiot, a nawet dowolne miejsce - a każde takie oznaczenie jest dodatkowo komentowane przez danego Helldiversa, żeby nikomu nie umknęło. Jest też koło reakcji, z potwierdzeniem, podziękowaniem, przeprosinami itp.

Solidny fundament, ale czekamy na więcej

Aktualnie w grze znajdziemy dwa rodzaje przeciwników: wspomniane Terminidy i Automatony. Walka z tymi wrogami mocno różni się dynamiką, bo te pierwsze atakują w większości na bliskim dystansie i nie wymagają używania osłon, a te drugie potrafią już korzystać z laserowej broni dystansowej czy stacjonarnych dział. W efekcie starcie z Robakami do złudzenia przypomina wspomnianych już „Żołnierzy Kosmosu”, a stając przeciwko Automatonom zobaczymy na ekranie sceny przypominające trochę „Gwiezdne wojny” lub „Terminatora”. W ramach tych dwóch frakcji zaprojektowano rywali o różnych kształtach, wielkości i wytrzymałości. Najwięcej jest tych podstawowych, ale co pewien czas pojawiają się więksi i opancerzeni. To właśnie podczas walki z gigantami najbardziej skacze adrenalina, a zgranie oddziału i przygotowanie do misji jest wystawiane na próbę.

Pierwsze chwile spędzone przy Helldivers 2 wprost oczarowują i trudno nie być pod wrażeniem niemal każdego elementu rozgrywki, ale już po kilkunastu godzinach miałem wrażenie, że widziałem niemal wszystko, co gra ma do zaoferowania. Planety, choć piękne, już nie zaskakują, zadań uczymy się na pamięć, a do tego dochodzą tylko dwa rodzaje przeciwników. Całe szczęście, że gra będzie otrzymywać cykliczne aktualizacje zawartości, bo na ten moment przypomina raczej fundament na przyszłość. Co prawda solidny, ale wyraźnie ograniczony.

Aktualnie, gdy widziałem już najwyraźniej niemal wszystko, moją główną motywacją do gry jest system rozwoju. Za przedmioty i walutę zdobywane za realizacje misji oraz bezpośrednio na mapie kupujemy kolejne potężne Manewry oraz ulepszenia naszego kosmicznego okrętu, przy czym te drugie w praktyce przekładają się po prostu na większą skuteczność Manewrów. Nowe Manewry kupuje się dość szybko, ale postępy w ramach ulepszeń idą dość wolno, więc trzeba się przygotować na sporo „farmienia”.

Gra ma też coś w rodzaju Battle Passa. Za realizację misji zdobywamy medale, które później wydajemy na przedmioty w pakiecie darmowym lub dodatkowo płatnym pakiecie premium. Co ciekawe, są to nie tylko rzeczy kosmetyczne, ale też użytkowe - przykładowo tylko tutaj zdobędziemy nowe rodzaje podstawowego wyposażenia. Całe szczęście, że syndrom FOMO ominie Helldivers 2, bo twórcy umożliwią odblokowanie przedmiotów nawet ze starszych „Battle Passów”.

„Karnet bojowy” i ekran ulepszeń statku

Nie sposób nie wspomnieć też o dość problematycznym starcie gry, czyli kwestiach sieciowych. Po kilku aktualizacjach jest już nieco lepiej, ale matchmaking wciąż nie działa dobrze. Helldivers 2 notorycznie nie pozwala dołączyć do innych graczy, nie przenosi całej ekipy do nowego lobby, a okazjonalnie po prostu wyrzuca nas z misji. Mnie i moim znajomym kilkukrotnie zdarzyło się też, że po „odrodzeniu” znaleźliśmy się pod ziemią, bez możliwości wyjścia. Zapewne wszystko to uda się naprawić, ale pytanie brzmi, ile czasu to potrwa.

Nawet teraz, pisząc tę recenzję, nie mogę się doczekać, kiedy powrócę do Helldivers 2 ze znajomymi. To zabawa w najczystszej postaci i chwała twórcom, że tak dobrze dopracowali podstawy rozgrywki. Jeśli jednak mowa o zawartości, gra dość szybko przestaje zaskakiwać, stając się maratonem zabijania tysięcy przeciwników i powtarzania bliźniaczych misji. Jest tu jednak spory potencjał na niespodzianki i nowości w przyszłości.

Ocena: 8/10

Plusy:
+ Doskonały model strzelania
+ Dopracowana, dająca masę frajdy rozgrywka
+ Całkiem niezła grafika - ta gra wcale nie musiała wyglądać tak ładnie!
+ Czarny humor i pompatyczność otoczki fabularnej
+ Klimat jeszcze lepszy niż w pierwszej odsłonie
+ Możliwość współpracy i uzupełniania się na polu walki
+ Wygodny kontekstowy system oznaczeń i komunikacji
Minusy:
- Tylko dwie frakcje wrogów (na premierę)
- Dość ograniczona zawartość (na premierę)
- Spore problemy z infrastrukturą sieciową (na premierę)

Recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także