Skip to main content

Heroes of Might & Magic II - Retrospektywa

Dziesiątki gier fabularnych i strategicznych, a wśród nich legenda, która przetrwa wieki.

Zakapturzona postać na koniu ze szczytu wzgórza przyglądała się stojącemu w dolinie zamkowi oraz tłoczącym się przed potężnymi murami wojskom. Nie była to jednak armia dumnych rycerzy zakutych w lśniące zbroje. Trzon oddziałów tworzyły zombie oraz szkielety z szablami pokrytymi krwią. Odór ich gnijących ciał i stojące za nimi liczne oraz ogromne kościste smoki przerażały obrońców.

Wydawało się, że gigantyczna armia nieumarłych nie robi wrażenia jedynie na dowódcy garnizonu i stojących tuż przy nim elitarnych paladynach. Dzięki magicznym zdolnościom zakapturzona postać dostrzegła ten brak lęku i ze złości mocniej ścisnęła lejce uprzęży. Po chwili ręka rozluźniła się i nagłym ruchem wskazała na zamek. W tym samym momencie w mury uderzyły pierwsze kamienne pociski wystrzelone z katapult, a przerażająca armia rzuciła się do ataku.

Kiedy w 1984 roku Jon Van Caneghem zakładał New World Computing i zaczął tworzyć pierwsze tytuły z serii Might & Magic, nie przypuszczał chyba, że uniwersum stanie się aż tak popularne i lubiane. Dziesiątki gier fabularnych i strategicznych, a wśród nich legendarny i cieszący się niesłabnącym powodzeniem cykl Heroes of Might & Magic. Chociaż na sklepowych półkach jest już dostępna szósta odsłona, to niepowtarzalny urok drugiej części nadal wręcz magnetycznie przyciąga do ekranu na długie godziny.

Połowa lat 90. stanowiła świetny poligon do testowania innowacyjnych pomysłów w grach. Klasyczne turówki kojarzono wtedy głównie z heksami i żetonami, które przesuwano po strategicznych mapach. Weterani wojenni byli wniebowzięci, a zwyczajni gracze z nadzieją wypatrywali czegoś bardziej pasjonującego. Van Caneghem posadził wtedy na koniu bohatera i wysłał go do niebezpiecznej krainy fantasy, gdzie wraz z oddziałem musiał stawiać czoła napotkanym przeciwnikom. W taki sposób powstał King's Bounty - tytuł, który z czeluści zapomnienia wydobyła świetna druga część, wydana kilka lat temu.

„Połowa lat dziewięćdziesiątych stanowiła świetny poligon do testowania innowacyjnych pomysłów w grach."

Krainy zachwycają dbałością wykonania

Pierwsza odsłona serii okazała się produkcją niezbyt popularną, która stworzyła jednak podwaliny pod pierwszych Heroesów. Przygody samotnego jeźdźca poszerzono o możliwość zarządzania zamkami, zdobywania surowców oraz dowodzenia kilkoma oddziałami. Bardziej rozbudowana mechanika okazała się strzałem w dziesiątkę i już rok później wydano poprawioną i poszerzoną Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars.

Geniusz tytułu leży w prostocie i dopracowaniu. Zamiast topornej mapy i ciągłego analizowania cyferek otrzymujemy piękną krainę fantasy z masą kolorowych i cieszących oko szczegółów. Mroźne i pokryte śniegiem tereny górskie graniczą z ogromnymi lasami, które przechodzą w wyniszczone suszą pustkowia. Oczywiście ile map, tyle pomysłów na ich zagospodarowanie, jednak radość wynikająca z eksploracji za każdym razem jest przeogromna. Co chwila znajdujemy surowce, skrzynie ze skarbami, artefakty, budynki zapewniające różne bonusy czy wreszcie spotykamy żyjące w krainie potwory oraz wrogich bohaterów. Wszystko to dokonuje się między różnorodnymi i estetycznie wykonanymi elementami otoczenia, co nadaje grze niepowtarzalnego uroku.

Prawdziwym cudeńkiem są jednak zamki. W drugiej części jest ich sześć - rycerza, barbarzyńcy, czarodziejki, czarnoksiężnika, czarodzieja i nekromanty. Każdy z wymienionych bohaterów posiada swoją unikalną i niepowtarzalną warownię. Rycerz dysponuje typowym zamkiem z czasów feudalnych. Grube, kamienne mury, przed którymi znajduje się strzelnica, gdzie szkolą się łucznicy oraz arena przeznaczona do walk konnych.

Zupełnie inaczej wygląda legowisko nekromanty. Zamiast wesołych, jarmarcznych kolorów mamy do czynienia z ciemnymi barwami, cmentarzem, mauzoleum i wykopaliskiem, gdzie rekrutuje się szkielety. Z kolei u czarodziejki wszystko jest pięknie wkomponowane w naturę. Wręcz sielankowo przedstawiają się domki na drzewach i umiejscowione w lesie gwarne targowisko.

W większości przypadków zaczynamy jedynie z zamkiem i rozległym, pustym polem. W kolejnych turach stawiamy następne budowle, ciesząc się przy tym jak małe dzieci. Ne ma chyba bowiem nic śliczniejszego od ekranu z rozbudowaną warownią, uzupełnionego przez genialne i stworzone z pompą motywy muzyczne. Przygotowane przez grafików projekty są przepiękne i na stałe wpisały się w annały serii. Nic więc dziwnego, że gdy w szóstej części zminimalizowano ten ważny element do małego okienka, to podniosło się larum oburzonych fanów.

„Zamiast topornej mapy i ciągłego analizowania cyferek otrzymujemy piękną krainę fantasy z masą kolorowych i cieszących oko szczegółów."

Zamek nekromanty niemal w całej krasie

Aby jednak rozbudować zamek potrzebne są surowce. Te zdobywamy jeżdżąc naszymi bohaterami po mapach i podnosząc je wprost z ziemi lub przejmując kopalnie. Pod kątem gospodarczym autorzy wprowadzili do rozgrywki aż siedem różnych materiałów. Najbardziej uniwersalne jest złoto wymagane do stawiania budynków i rekrutowania nowych oddziałów. Kamień i drewno są niezbędne przy tworzeniu większości budynków. Rtęć, klejnoty, kryształy i siarka są już mniej powszechne i służą do rozbudowy bardziej zaawansowanych budynków (np. kolejnych pięter gildii magii) oraz zakupu najpotężniejszych jednostek.

Wszystko to w celu stworzenia silnej armii, zdolnej zmieść z powierzchni ziemi innych bohaterów. O ile zamki i eksplorowane tereny można nazwać estetycznym dobrodziejstwem Heroesów, to oddziały są bez wątpienia podporą rozgrywki. Ich niepowtarzalność jest tak duża, jak różnorodność warowni, z których się wywodzą. Barbarzyńca stawia zatem na czystą siłę w postaci goblinów, orków, niezwykle wytrzymałych ogrów oraz rzucających głazami trolli.

Czarnoksiężnik bazuje głównie na mitologicznych stworach pokroju centaurów, gryfów, hydr i przepotężnych smoków. Wydaje się, że na tle tych kreatur armia czarodziejki składająca się z rusałek, elfów, druidów i krasnoludów nie ma żadnych szans. Niejeden bohater myślący w ten sposób kończył swój żywot dogorywając twarzą w błocie i z krasnoludzkim toporem wystającym spomiędzy łopatek.

Najfajniejsze jest to, że poszczególne jednostki różnią się nie tylko wyglądem, ale również statystykami. Zupełnie inaczej dowodzi się drużyną czarnoksiężnika, w której trzon stanowią szybkie oddziały latające, niż wojskiem czarodzieja składającego się głównie z jednostek strzelających. Jeśli dodać do tego umiejętności specjalne poszczególnych oddziałów, to powstaje niesamowicie wciągająca mieszanka, od której nie sposób się oderwać.

Armia to jednak zbyt mało. Musi nią dowodzić bohater i tutaj Heroesi pokazują kolejny mocny punkt. Dowódców armii rekrutujemy w zamkach, a następnie wysyłamy ich na eksplorację i w bój, gdzie nabierają doświadczenia i rozwijają przydatne zdolności. Możemy np. rozwinąć prędkość poruszania się w trudnym terenie, zapewniającą ożywianie szkieletów nekromancję czy też dające pierwszeństwo w atakach dowództwo. Ponadto bohaterowie mogą korzystać z całej gamy zaklęć, pomagając podległym jednostkom w walce. Rozwijanie herosów świetnie uzupełnia rozgrywkę i miło jest czuć, jak z każdą kolejną wygraną stają się coraz potężniejsi.

Starcia o zamki często są zacięte

Model rozgrywki jest podzielony na dwie turowe części - strategiczną i taktyczną. W pierwszej zarządzamy zamkiem, eksplorujemy krainę i rekrutujemy oddziały, czyli w skrócie dbamy o nasze małe królestwo. Jednak gdy zaatakujemy samotnie stojących przeciwników lub wrogiego bohatera, to przenosimy się na pole walki podzielone na... heksy!

Zamiast szarych żetonów, mamy jednak ładne i dobrze animowane figury naszych oddziałów. Walka odbywa się w turach - w zależności od statystyk poszczególnych jednostek wykonujemy nimi ruchy lub czekamy, co zrobi przeciwnik. Starcia, zwłaszcza w późniejszych fazach gry, są pasjonujące. Nic bowiem nie podnosi adrenaliny tak, jak szturm na zamek przeciwnika i wyrównana walka do ostatniej kropli krwi. Jeden błąd i nie pozostanie nic innego, jak wczytać poprzedni zapis gry. Jednak nawet w przypadku przegranej szybko chcemy wrócić do zabawy i spróbować podejść wroga w inny sposób. I tak tura za turą, aż nasze umęczone oczy ujrzą wschód słońca za oknem. I to jest właśnie magia Heores of Might & Magic II.

Dowódca garnizonu nie zdołał nawet porządnie unieść miecza, gdy jednym ruchem paszczy kościsty smok roztrzaskał mu czaszkę. Jeszcze z niektórych zabudowań dochodziły nikłe głosy rozpaczy, które po chwili zamieniały się w mdlący odgłos zjadanego przez zombie ludzkiego mięsa. Zakapturzona postać uśmiechnęła się tylko nieznacznie patrząc na bezgłowe ciało kapitana leżącego na stosie zabitych paladynów. Tajemniczy jeździec wiedział, że za chwilę nad fortecą zalegnie kojąca umysł, grobowa cisza. Pomylił się tylko nieznacznie. Po odejściu ze swoją armią na mroźną północ, nad fortecą słychać było tylko trzepot skrzydeł zbliżających się sępów.

Zobacz także