Heroes of the Storm: widać już potencjał, ale przed Blizzardem długa droga
Kryzys tożsamości.
Choć Blizzard stara się unikać łatki „MOBA” i zapowiada innowacje, Heroes of the Storm w wersji alpha nadal korzysta z dobrze znanych schematów: dwie drużyny po pięć osób, unikatowe umiejętności dla każdej postaci czy obrona własnych struktur. Pomiędzy elementami znanego konceptu pojawia się jednak różnorodność - to właśnie ona przyciąga graczy do Doty 2 czy League of Legends. Podstawy są proste do zrozumienia: pokonaj przeciwników, zatrzymaj niekończące się fale sterowanych sztuczną inteligencją wrogów i zniszcz budynki.
Ale taka tradycyjna wymiana ciosów to tylko przerwa, zapewniająca interesujące urozmaicenie podczas rekrutowania obozów najemników czy walki o cele na mapie, a koncentracja tylko na wieżach czy komputerowych „creepach” to pewna droga do porażki.
Heroes of the Storm swoją przyszłość widzi nie w dodawaniu kolejnych i szczegółowo zaprojektowanych bohaterów, lecz w oferowaniu większej liczby map. W sercu każdej lokacji jest jeden, unikatowy element, dyktujący tempo meczu oraz zachęcający do przerwania obecnego zajęcia i udania się w całkiem inne miejsce. Ghosty McPirate chce złotych dublonów! W lesie pojawiła się przeklęta statuetka! Przejmij kontrolę nad kapliczkami, a zamienisz się w człowieka-smoka!
Najwięcej zabawy dostarczają chyba mapa zatytułowana „Nawiedzone kopalnie”, gdzie gracze całkowicie opuszczają główną mapę, by zebrać jak najwięcej czaszek. Następnie zespoły przyzywają gigantycznego golema z kości, który powoli przemierza mapę, niszcząc wszystko na swojej drodze. Potęgę golema determinuje liczba zgromadzonych czaszek, a ich ograniczone zasoby czynią przeszukiwania kopalń bardziej interesującym i pełnym napięcia wydarzeniem. Lepiej rozdzielić się, by zbadać więcej zakamarków, czy trzymać się w grupie i atakować także przeciwnika?
Z drugiej strony mamy „Przeklętą kotlinę”, bardziej frustrującą i mniej elastyczną. Celem jest tu także zbieranie przedmiotów, dzięki którym można sprowadzić na przeciwnika klątwę zaniżającą statystyki, a cały zespół musi szybko zabrać się do pracy, by przeważyć. Zachęcanie do walki drużynowej nie jest złe, ale wymaga kooperacji, o którą ciężko podczas zabawy z nieznajomymi przez sieć. Luźne cele, jak zbieranie czaszek, sprawdzają się dużo lepiej.
A te cele dodatkowe są właśnie kluczowe i ciężko o pojedynek, w którym o wyniku nie zadecyduje właśnie wydarzenie tego typu. Jeśli zapłacimy piratowi wystarczająco dużo złota, w końcu wytoczy działa i zbombarduje bazę przeciwnika, a my nie musimy kiwnąć nawet palcem.
Choć już pierwszy zestaw map dzieli się na mniej i bardziej udane, to widać potencjał, by całość była interesująca przez długi czas. Obecnie wszystkie lokacje bazują na World of Warcraft, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystać z innych licencji. Może Rock N' Roll Racing?
Kolejną zaletą koncentracji nie na postaciach, lecz na mapach, jest dużo mniejsze znaczenie kompozycji drużyny, a gracze mogą po prostu wybrać swojego ulubionego bohatera. Jest to szczególnie ważne, gdy na kolejnych herosów wydajemy prawdziwe pieniądze. Blizzard eliminuje problem League of Legends, gdy dwóch zawodników wybiera tę samą postać przed startem rozgrywki.
„Nie jest jasne, czy Blizzard chce wymyślić koło na nowo, spalić je czy tylko pomalować na nieco innych kolor.”
Z pierwszej fali darmowych postaci, najbardziej interesujący jest znany ze StarCrafta - Abathur. Zamiast ruszać do frontowego ataku, specjalizuje się w „buffach” - podnoszeniu statyk towarzyszy, chowając się w krzakach nieopodal bazy. Za pomocą umiejętności Symbiote może śledzić wybranego członka drużyny, zapewniając tarczę i strzelając kolcami. Nie trzeba poruszać się zbyt dużo, a można zapewnić błyskawiczne wsparcie w dowolnym zakątku mapy.
Ciekawy jest także Falstad - krasnolud z młotem. Może latać po całej lokacji, by wspomagać towarzyszy lub polować na samotnych przeciwników. Pełne drzewka umiejętności są ukryte do osiągnięcia ósmego poziomu doświadczenia, ale zwolennicy komplikacji i kombinowani znajdą tu coś dla siebie, a początkujący nie muszą się przejmować szczegółami. Bonusy przypisywane są raczej do klas niż konkretnych bohaterów, ale mogą ograniczać czas odnawiania umiejętności, wzmacniać tarcze czy nawet gwarantować teleportację na krótkie dystanse.
Zastąpienie systemy złota i przedmiotów przez umiejętności eliminuje jeden z najbardziej skomplikowanych elementów w konkurencyjnych produkcjach. Są też inne zmiany: aby zniechęcić egoistów, doświadczenie dzielone jest na cały zespół. Jeden z problemów początkujących w Dota to kompozycja ról na mapie: niektórzy potrzebują awansować szybciej, podczas gdy inni cierpliwie czekają na swoją kolej. Tu tego problemu nie ma.
Rezygnacja z tych elementów powoduje, że otrzymuje tytuł bardziej relaksujący. Trzej bohaterowie zabijający wrogów ramię w ramię zarobią tyle samo doświadczenia, co jeden, żądny szybkich awansów egoista. Co więcej, większość umiejętności jest odblokowana już na starcie meczu, co zachęca do szybkich pojedynków. Najlepiej widać to na mapach z dwoma liniami, gdzie już w pierwszych minutach wybuchają potyczki „3 na 3”.
Elastyczność, jaką wprowadza dzielenie doświadczenia działa pozytywnie, ale kreuje także nowe problemy. Teoretycznie nawet najgorszy gracz nie będzie kompletnie bezużyteczny, co jest wspaniałą wiadomością dla tego gracza, ale psuje zabawę reszcie zespołu. Indywidualne porażki nie wpływają na jednostkę, ale powoli wykańczają cały zespół.
To frustrujące, ale wpływa również na zaangażowanie. Gdy zdamy sobie sprawę, że nie mamy szans w walce z wrogiem przez błędy kogoś na drugim końcu mapy, często pryska chęć dalszej rywalizacji.
Pomysł na 25-minutowe mecze czyni oczekiwanie na nieuchronną klęskę mniej bolesnym, ale pozostawia także mniej miejsca na indywidualne popisy. Stworzono system, w którym gracze o wysokich umiejętnościach nie mogą samodzielnie zadecydować o wyniku, ale już słaby zawodnik może własnoręcznie spowodować porażkę. W obliczu porażki nigdy nie mamy tego przeczucia, że coś jeszcze da się zrobić, co może skutkować pojawianiem się osób, które uciekną z mapy na widok pierwszych oznak przegranej.
Wersja alpha to interesujące połączenie nowych i ekscytujących pomysłów, ale ciężko oprzeć się wrażeniu, że sama gra nie wie jeszcze, czym chce być. Blizzard zmienia fundamentalne zasady rozgrywki, jednocześnie pozostaje wierny klasycznym założeniom gatunku MOBA. Nie jest więc jasne, czy Blizzard chce wymyślić koło na nowo, spalić je czy tylko pomalować na nieco innych kolor.
Na szczęście jest dużo czasu na prace i wypracowanie odpowiedzi, a zaangażowanie społeczności na tak wczesnym etapie pozwala zachować optymizm. Wspaniałe tytuły z gatunku MOBA nie powstają za zamkniętymi drzwiami i nawet firma taka jak Blizzard zdaje sobie z tego sprawę. Pierwsze wrażenia ujawniają potencjał, ale prawdziwa burza jest jeszcze daleko.