Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik - Misja 8: Dar Ptaśka (Birdie’s Gift). Etap 1: Sklep z bronią
Opis przejścia misji, mapy poziomów, wyzwania.
Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik
Etap 1: Sklep z bronią
Ogólny opis celu
Zaczynasz oczywiście w miejscu startu (S). Główna sala sklepu, strzelnica z kaczkami (K) i teren wokół miejsca turniejowego (M) to teren otwarty. Reszta etapu to teren zamknięty. Co ciekawe, z głównej sali możesz podnosić broń bez obawy, że ktoś uzna to za kradzież. Twoim celem jest odzyskanie pistoletów - Silverballerów, a potem wyjście z etapu (W). Pistolety możesz zdobyć na dwa sposoby - albo zdobędziesz notes z kombinacją do sejfu (to również można zrobić na dwa opisane poniżej sposoby - łatwiejszy i trudniejszy), w którym znajduje się klucz do gablotki z Silverballerami (G), albo wygrasz je w turnieju. Oczywiście, aby zaliczyć wszystkie wyzwania, należy przejść misję na oba sposoby.
Zdobycie notesu (łatwiejszy sposób)
Prostszy sposób zakłada przejście przez szyb wentylacyjny po prawej, znajdujący się w pokoju ze strzelnicą z kaczkami (K) (możesz tu zaliczyć wyzwanie „Polowanie na kaczki”, po prostu ustrzel 10 kaczek). Szyb zabierze cię do gabinetu właściciela sklepu. Tam ukryj się w szafie i na niego poczekaj. Kiedy stanie za biurkiem, wyjdź z szafy, ogłusz go, schowaj ciało do szafy, podnieś notes i zabierz kluczyki z sejfu (E). Wystarczy wrócić przez szyb wentylacyjny do głównej sali i otworzyć gablotkę (G), po czym opuścić etap wyjściem (W). Ta metoda nie jest jednak zalecana, gdyż nie zdobędziesz w ten sposób dowodu. Dlatego spójrz do poniższego akapitu.
Zdobycie notesu, dowodu, karabinów Ultramax i Kazo TRG (trudniejszy sposób)
Stań przy skrzynce bezpieczeństwa (S) i poczekaj, aż klient w kapeluszu odejdzie. Dokonaj sabotażu, dzięki czemu pracownik sklepu opuści swoje stanowisko i będziesz mógł zabrać kartę dostępu (K) leżącą za kontuarem. Poczekaj przed drzwiczkami, aż drugi pracownik sklepu wejdzie po schodach (A) z lewej. Dopiero wtedy przejdź przez drzwiczki (jest tu radio (R), ale nie musisz go zabierać) i również wejdź po schodach (A). Pracownik odejdzie w prawo, a ty wyjdź na balkon naprzeciwko i opuść się po krawędzi (B) z lewej. Przykucnij i idź w lewo. Za kanapą jest armata (A) - możesz strzelić w lont, aby zaliczyć wyzwanie „Do stu tysięcy beczek rumu!”. Za armatą (A) zaś jest krawędź (C), po której opuść się do okopu. Podążaj nim, a dotrzesz do bunkra po prawej. Włóż kartę w czytnik (F), aby wejść do środka, stamtąd zaś zabierz dowody (D), karabin Ultramax (U) (niezbędny do zaliczenia wyzwań „Ultramax” i „Twój arsenał - część 2”) i przede wszystkimi - notes (N) z kombinacją do sejfu. Warto dodać, że nieco dalej w okopach natrafisz na karabin Kazo TRG (T) (niezbędny do zaliczenia wyzwania „Twój arsenał - część 3”).
Wracaj do mostu, przejdź pod nim i wyjdź z okopów. Przylgnij do nasypu naprzeciwko i idź w lewo. Kiedy dojdziesz do jego końca, zmień osłonę, aby przeskoczyć za wychodek - dzięki temu pracownik sklepu nie zauważy cię. Ta sztuczka może się nie udać, jeśli grasz na wyższych poziomach trudności. W takim przypadku odwróć uwagę strażnika rzuceniem jakiegoś przedmiotu lub poczekaj, aż zacznie zwracać uwagę stojącemu obok Lynchowi. Jeśli akurat w tym momencie strażnik załatwia potrzebę, poczekaj gdzieś w bezpiecznym miejscu, aż skończy. Za wychodkiem jest okno, przez które przejdź (uważaj na właściciela sklepu - co jakiś czas wchodzi do swojego gabinetu). W środku zaś jest sejf z kluczykami (E) - otwórz go i je zabierz, po czym przejdź przez szyb wentylacyjny do strzelnicy z kaczkami (K) (możesz tu zaliczyć wyzwanie „Polowanie na kaczki”, po prostu ustrzel 10 kaczek). Pozostało ci tylko otworzyć gablotkę (G) z pistoletami i wyjść z etapu (W).
Turniej
Na dobry początek warto zabrać pistolet Swiss 3000 (3). Ukończenie turnieju z jego użyciem nagrodzi cię wyzwaniem „Twój arsenał - część 1”. Następnie udaj się na swoje miejsce turniejowe (M), aby rozpocząć turniej. Twoim celem jest zdobycie ponad 471 punktów. Za każe trafienie w środek głowy tarczy otrzymasz 20, za trafienie w głowę - 10, a za trafienie gdziekolwiek w tarczę - 1 punkt. To nie jedyne możliwości, możesz dostać od 3 do 7 punktów za trafienie w różne miejsca tarczy. Raczej wątpliwe, że uda ci się wygrać turniej za pierwszym razem, ale możesz do niego podchodzić w nieskończoność. W przypadku pojedynczych celów pamiętaj, aby zawsze celować w głowy. Tarcze pojawiają się na kilka sekund, dlatego nie możesz się ociągać. Z jednej strony dobrze jest poświęcić chwilę na dokładne wycelowanie (korzystając z przycisku celowania, szczególnie jeśli używasz któregoś z pistoletów). Z drugiej strony, im szybciej pozbędziesz się tarcz, tym szybciej zakończysz serię i rozpoczniesz kolejną, a trzeba wiedzieć, że pierwsze kilka celów jest niezwykle łatwych do trafienia (każda seria składa się z tych samych tarcz, pojawiających się w tych samych miejscach - spójrz do działu „Kolejność celów”).
Oprócz pojedynczych tarcz cztery razy pojawi się kilka tarcz na raz. Wtedy koniecznie użyj instynktu, aby oznaczyć „głowy” tarcz. Tu ogromne znaczenie ma poziom trudności. Im wyższy, tym instynkt szybciej się będzie wyczerpywał. Aby oszczędzać instynkt, to kiedy naraz pojawi się seria tarcz, włącz go dopiero po wcelowaniu w głowę jednej z tarcz. Na poziomie trudnym warto nie włączać instynktu przy trzeciej serii i zaoszczędzić go na czwartą, bo będzie w niej aż sześć celów. Należy też wykorzystywać krótkie chwile wytchnienia do przeładowania broni, a już na pewno dopilnować, aby magazynek był pełny przez każdą z serii. Nie ma skuteczniejszego sposobu jak kolejne próby lub ewentualnie obniżenie poziomu trudności. Dużo też zależy od broni, jakiej będziesz używał - aby zaliczyć wszystkie wyzwania, muszą to być (kolejno): pistolet Swiss 3000 (3), karabin Ultramax (U), karabin snajperski Kazo TRG (T) i pistolety Silverballery (G) (po więcej informacji zajrzyj do działu Wyzwania). Dodatkową pomocą może być także poniższy akapit, w którym znajdziesz kolejność i miejsca pojawiania się tarcz.
Kolejność celów
(1) na środku; (2) po lewej; jedzie szybko z lewej do prawej; (3) po prawej; (4) po prawej (tuż obok poprzedniego); (5) na środku; (6) nieco z lewej, obok drzwi małego budynku; (7) po lewej, na bliższym budynku, przejedzie szybko z prawej do lewej, (8) po prawej, przejedzie szybko z prawej do lewej, (9) (10) (11) trzy cele (wykorzystaj instynkt); (12) na środku, bardzo blisko; (13) na środku, dość daleko, będzie wolno jechać do przodu i w prawo; (14) na prawo od poprzedniego, jedzie szybko z prawej do lewej; (15) na prawo od poprzedniego, jedzie szybko z prawej do lewej; (16) (17) (18) (19) cztery cele blisko ciebie (użyj instynktu); (20) daleko, nieco z prawej, przed wrakiem, (21) (22) (23) (24) cele rozsiane w różnych miejscach: w drzwiach i na dachu budynku po lewej, trzeci jedzie szybko z prawej do lewej (jest na środku), czwarty jest po prawej; (25) daleko po prawej, za workami z piaskiem; (26) jedzie z lewej do prawej na dachu budynku po lewej; (27) (28) (29) (30) (31) (32) aż sześć celów, cztery po prawej, jeden z oknie budynku po lewej i jeden jedzie na środku z prawej do lewej; (33) po prawej.
Powrót do spisu treści: Hitman: Rozgrzeszenie (Absolution) - Poradnik