Skip to main content

Hitman: Rozgrzeszenie wybacza błędy

„Chcemy, by gracze mogli improwizować.”

Sztuczna inteligencja przeciwników - to jeden z istotnych problemów, z którymi zmierzyło się IO Interactive w pracy nad grą Hitman: Rozgrzeszenie. We wcześniejszych odsłonach często dochodziło do sytuacji, w których gracz, po popełnieniu prostego błędu, zmuszony był wyciągnąć karabin i strzelać do wszystkiego, co się rusza. Lub po prostu zacząć misję od nowa.

Tore Blystad, odpowiedzialny za ogólną wizję gry Hitman: Rozgrzeszenie twierdzi w wywiadzie udzielonym serwisowi PCWorld.com, że jego zespół znalazł rozwiązanie tej bolączki. - Załóżmy, że Agent 47 przebrał się za przeciwnika. Nawet jeśli zostanie zidentyfikowany przez wroga, nie oznacza to, że jedynym rozwiązaniem jest wczytanie wcześniejszego zapisu. Wciąż mamy szanse na wyjście z opresji, bez wszczynania alarmu - mówi Blystad. - Strażnik musi bowiem poinformować kolegów, zanim cała grupa będzie mogła zareagować. To daje graczom szansę na ciche wyeliminowanie wścibskiego wroga, zanim podniesie na nogi swoich sprzymierzeńców.

Postacie w grze będą „inteligentnie” reagować na nasze działanie. Tore Blystad tłumaczył w wywiadzie dla serwisu gamasutra.com, że gracz będzie mógł uczyć się na błędach. Jeśli Agent 47 nie złamie prawa w rażący sposób, stróże będą bardziej pobłażliwi. Nie wyciągną pistoletów, a po prostu wyproszą nas z pilnowanego terenu. - Chcemy, by gracze mogli improwizować. Nawet jeśli jeden pomysł nie wypali, zawsze można spróbować innego podejścia - tłumaczy.

Hakan Abrak, jeden z producentów Hitman: Rozgrzeszenie, w wywiadzie udzielonym Eurogamerowi zapewnia, że gra pozostaje wierna tradycji serii. - Gracz rozpoczynając misję wciąż może zacząć od eksploracji mapy, by znaleźć nietypowe sposoby na wyeliminowanie celu - mówi Abrak. Jednak w poprzednich odsłonach serii nie zawsze było oczywiste, co możemy zrobić w grze. - Uprościliśmy ten aspekt, by dodatkowe opcje były wyraźnie widoczne. Dopracowaliśmy też sterowanie, które wcześniej nie zawsze było intuicyjne i często przeszkadzało w przyjemnej grze.

Mało znany fakt: Agent 47 to wielki fan wiśniowych pączków

„Agent 47 operuje wśród cywilów. W takie otoczenie trudno wcisnąć kilka kreatywnych sposobów na eliminację celu” - Tore Blystad, projektant w IO Interactive

Kolejną pomocą, rozszerzającą możliwości Agenta 47, jest coś na kształt trybu detektywa z Batman: Arkham Asylum. Po użyciu tej funkcji wszyscy przeciwnicy oraz ścieżki ich patrolu zostaną podświetlone. Z innej skradanki - Splinter Cell: Conviction - zapożyczono z kolei możliwość oznaczania celów do egzekucji. Wskazane cele Agent 47 wyeliminuje automatycznie.

Cytowany już Tore Blystad zaznacza jednak, że wprowadzone rozwiązania, to nie tylko uproszczenia i nastawienie na akcję kosztem skradania. - Chcemy po prostu przyciągnąć do gry fanów, którzy lubią bardziej dynamiczną rozgrywkę - tłumaczy.

Problemem dla twórców gry było też umieszczenie akcji w miejskiej dżungli. - Z biegiem czasu coraz trudniej wymyślać nowe poziomy, które nie powielą czegoś, co pokazaliśmy już w poprzednich częściach. Dużo łatwiej jest projektować scenariusze w bazach wojskowych czy laboratoriach pełnych strażników. Agent 47 operuje jednak wśród cywilów. W takie otoczenie trudno wcisnąć kilka kreatywnych sposobów na eliminację celu - mówił Tore Blystad. Z pomocą przyszedł Glacier 2, autorski silnik graficzny, stworzony przez IO Interactive na potrzeby nowej gry. - Kluczową rolę odgrywają cienie, gra świateł i gęsta atmosfera. Osiągnęliśmy punkt, w którym nie programiści, a dyrektor artystyczny decyduje, w którym kierunku pójdzie technologia.

Gra Hitman: Rozgrzeszenie zostanie wydana 20 listopada na PC, PlayStation 3 i Xboksa 360 w pełnej, polskiej wersji językowej. W rolę Agenta 47 wcieli się Paweł Małaszyński. W przypadku wersji na PC i konsolę Sony gracze będą mogli wybrać również oryginalną, angielską wersję gry.

Zobacz na YouTube

Zobacz także