Horizon Forbidden West błyszczy na PC. To kolejny udany port gry Sony
Jedna z najpiękniejszych gier na PS5 teraz na komputerach.
OPINIA | Horizon Forbidden West to jedna z tych gier Sony z ostatnich lat, o których mówiło się najmniej, a gracze jakby o niej zapomnieli. Choć fabularnie była już pozbawiona poczucia odkrywania wielkiej tajemnicy świata z Zero Dawn, to pod względem rozgrywki prezentowała znacznie ciekawsze, dopracowane i rozbudowane podejście. Mimo międzygeneracyjnego charakteru wciąż jest to też jedna z najpiękniejszych gier na PS5, a teraz mogą się nią cieszyć także gracze na PC - w Edycji Kompletnej, a więc wraz z dodatkiem Burning Shores.
Portowaniem byłego exclusive’a PlayStation na komputery ponownie zajęło się studio Nixxes, które raz jeszcze potwierdziło, że jest jednym z najlepszych zakupów „niebieskich” z ostatnich lat. To konwersja z krwi i kości, przygotowana w sposób przemyślany i osiągająca zadowalające wyniki wydajnościowe. To ostatnie jest możliwe po części dzięki pełnemu wsparciu Nvidii w postaci DLSS, DLAA, techniki generowania klatek oraz Nvidia Reflex.
Żeby nie było wątpliwości: wszystkie poniższe obrazki to zrzuty ekranu zrobione przez mnie bezpośrednio w grze. Ponadto zachęcamy do przeczytania naszej recenzji Horizon Forbidden West, bo w tym tekście zajmujemy się tylko wątkami związanymi z PC.
Jak Horizon Forbidden West działa na PC
Zacznijmy od tego, że do dyspozycji gracza jest bardzo szeroki wachlarz opcji graficznych. Skrywają się w wygodnym menu, które łatwo obsługuje się nie tylko klawiaturą, ale i myszą. To wcale nie jest takie oczywiste w konwersjach na PC!
Zakładka „Grafika” pozwala dostosować niemal wszystko: są oczywiście pakiety gotowych ustawień, ale możemy grzebać między innymi w jakości i filtrowaniu tekstur, cieniach, okluzji, poziomie szczegółów, jakości włosów, tłumów, terenu, wody, chmur itd. Są też inne opcje doceniane przez entuzjastów PC: zmiana pola widzenia, rozmycia w ruchu czy głębi ostrości.
Szczególnie radziłbym rozważenie całkowitego wyłączenia głębi ostrości, jako że często generuje ono poświatę wokół postaci - jest to jednak zmora wielu gier, nie tylko Horizon Forbidden West. Na poniższym porównaniu dobrze widać, że dopiero po rezygnacji z tej opcji pozbywamy się nienaturalnej poświaty na policzku - widać nawet niesławne włoski na twarzy Aloy, o których pewnego razu było bardzo głośno.
Co najlepsze, zmiany wprowadzane w opcjach widzimy w czasie rzeczywistym w grze - na klatce, na której nacisnęliśmy ESC. Oznacza to więc, że od razu zauważamy też wpływ na wydajność, jeśli mamy włączony licznik klatek na sekundę w rogu. Wszystkie opcje są opisane i wiele z nich ma warianty od „niskich” po „bardzo wysokie”, więc nic nie stoi na przeszkodzie, żeby korzystać z niestandardowych kombinacji różnych opcji, żeby uzyskać nieco więcej klatek przy minimalnej stracie jakości obrazu.
O klatki nie trzeba się jednak tak bardzo martwić, bo Horizon Forbiden West powinno działać w zadowalający sposób nawet na komputerach bez high-endowych kart graficznych, szczególnie po sięgnięciu po rozwiązania Nvidii. Przeprowadziłem testy wydajności w różnych lokacjach, a poniżej znajdziecie rezultaty.
Testowano na PC wyposażonym w: Nvidia GeForce RTX 4070 Ti, AMD Ryzen 7 7800X3D, 32 GB RAM.
Ustawienia | FPS w otwartym świecie | FPS w osadzie |
---|---|---|
1440p, ustawienia wysokie, DLSS Wyłączony | 91 | 81 |
1440p, ustawienia wysokie, DLSS Jakość | 106 | 102 |
1440p, ustawienia wysokie, DLSS Wydajność | 125 | 109 |
1440p, ustawienia wysokie, DLSS Wydajność + generowanie klatek | 183 | 165 |
DLSS jak zwykle czyni więc cuda i jest prawdziwym zbawieniem dla posiadaczy kart graficznych z serii RTX, ale jest też opcja skorzystania z alternatywnych metod skalowania od AMD i Intela: FSR 2.0 i XeSS. Jeśli chodzi o generowanie klatek, które odbywa się z pomocą techniki wspieranej przez AI od Nvidii, rezultaty z pewnością są niezwykle imponujące, bo wzrost liczby klatek jest gigantyczny, ale osoby wrażliwe na tzw. input lag, czyli opóźnienie przy wydawaniu grze/postaci poleceń, mogą mieć problem z używaniem tej opcji.
Muszę jednak przyznać, że dzięki Nvidia Reflex (służącemu właśnie eliminacji input lagu) opóźnienie faktycznie jest niewielkie. Czy przeszedłbym grę z włączonym generowaniem klatek? Pewnie tak, tym bardziej po kilku godzinach przyzwyczajania się, ale na tę chwilę wolę z tej opcji jednak nie korzystać.
W grze jest też ciekawa opcja dynamicznego skalowania rozdzielczości. Ustalamy domyślną liczbę klatek, do których gra będzie dążyć, dynamicznie żonglując rozdzielczością obrazu „w locie”. Funkcja działa dobrze, choć trochę tajemniczo. Obraz nie szarpie, co zdarza się robić innym grom po włączeniu podobnej funkcji, ale nie wiemy, jaki jest zakres rozdzielczości, po których gra się porusza - a tym bardziej nie możemy na niego wpłynąć.
Ja nie miałem możliwości przeprowadzenia testów na nieco słabszych sprzętach, ale zrobiło to Digital Foundry. Zgodnie z oficjalnymi wymaganiami sprzętowymi, RTX 3070 faktycznie jest w stanie „uciągnąć” wysokie ustawienia w 60 FPS, ale konieczne jest włączenie wspomnianego powyżej dynamicznego skalowania rozdzielczości. Ponadto:
- Na RTX 3070 uzyskujemy lepszą jakość obrazu niż w wersji PS5 (tryb wydajności) z dynamiczną rozdzielczością 1800p (docelowe 60 FPS) i włączonym DLSS
- Na RTX 2070 Super uzyskujemy obraz nieco bardziej rozmyty, ale z większą ilością detali niż na PS5 (tryb wydajności) z dynamiczną rozdzielczością 1440p (docelowe 60 FPS)
Być może niektórzy będą rozczarowani, ale samych ulepszeń względem wersji PS5 nie ma na PC zbyt wiele - nie znajdziemy tu chociażby techniki śledzenia promieni. Jest jednak kilka obszarów, dzięki którym można wycisnąć obraz jeszcze lepszy niż na konsoli Sony. Jak podpowiada Digital Foundry, na PlayStation 5 anizotropowe filtrowanie tekstur często ma wartość ok. 4x, tymczasem na PC można ją podbić aż do 16x, co generuje lepszą jakość tekstur na odległych obiektach. Na wysokich ustawieniach poziomów detali jest też więcej mchu i bardziej skomplikowana geometria obiektów w oddali niż na PS5.
A jak się w to gra na klawiaturze i myszy?
Co prawda grałem w Horizon Zero Dawn, ale ominął mnie port tej gry na PC, więc Forbidden West jest dla mnie pierwszą stycznością z marką na komputerach. Na klawiaturze i myszy gra się tu przyjemnie, choć z tyłu głowy wciąż miałem myśl, że to jednak gra powstała z myślą o kontrolerze.
Nowego wymiaru z pewnością nabiera celowanie. To zapewne kwestia indywidualna, ale ja myszą celuję po prostu sprawniej niż gałką pada, a że strzelania z różnych łuków, proc i innych wymyślnych ustrojstw jest tu mnóstwo, to mocno przekłada się to na wrażenia z gry. Dopiero na PC czuję się jak prawdziwy łowca, który nieco chętniej może się już angażować w otwartą walkę i nie musi się tak często kryć w krzakach. Ustrzeliwanie kolejnych części zwierzęcych maszyn jest więc jeszcze bardziej satysfakcjonujące niż na konsoli.
Tym bardziej że w przypadku sterowania znowu mamy tu pełny wachlarz opcji gotowych na personalizację. Zmiana przycisków, czułości kamery i celowania - wszystko działa płynnie i bez zarzutu, tak jak w rasowej grze pecetowej.
Poruszanie się Aloy przy pomocy przycisków W, A, S i D także wypada nieźle, choć raz jeszcze można tu dostrzec, że grę skrojono pod kontroler, gdzie wydawanie poleceń kierunkowych jest znacznie płynniejsze. Przy sterowaniu klawiaturą ruch postaci jest czasami nieco szarpany, co zazwyczaj wzburza w powietrze jej rude włosy, ale przynajmniej jest responsywnie. Poza tym... zawsze można podłączyć kontroler. W tym DualSense, który otrzymał pełne wsparcie znane z konsol, obejmujące chociażby adaptacyjne triggery.
Być może teraz, po premierze na PC, Horizon Forbidden West narobi wokół siebie trochę więcej szumu, w pozytywnym znaczeniu tego słowa. To świetny sequel i jednocześnie jeden z najpiękniejszych wirtualnych światów w grach. Tych widoków długo nie zapomnicie, a jeśli - tak jak ja - lubicie cykać fotki w grach, to przygotujcie się na pokaźny stos pamiątkowych zdjęć, bo obok krajobrazów w tej grze nie sposób przejść obojętnie.