Skip to main content

HTC Vive - Test

Witaj w nowym świecie.

Jedną z największych zalet Oculus Rift jest prostota. Stawiamy kamerę na biurku, podpinamy kable, szybko kalibrujemy - i już. Prosto, łatwo i przyjemnie, choć można odnieść wrażenie, że czegoś zabrakło. HTC Vive jest skierowane do entuzjastów. Już przygotowanie sprzętu do użytkowania stanowi wyzwanie - musimy wywiercić w ścianach dziury, w których zamontujemy stacje bazowe - a liczba kabli potrafi przytłoczyć. Serio, naprawdę jest ich sporo. No i jeszcze te trzy zasilacze. I łącznik.

Vive bez wątpienia robi ogromne pierwsze wrażenie - pudło ma wymiary stacjonarnego PC. W środku znajdziemy, zabezpieczone pianką: headset, stacje bazowe oraz kontrolery. Ale to nie wszystko: obok leży łącznik, a pod stacjami bazowymi umieszczono wszystkie kable, przejściówki i ładowarki. Jeśli porównać zawartość opakowania z Riftem, trudno oprzeć się wrażeniu, że za dodatkowe 200 dolarów kupujący otrzymuje znacznie więcej akcesoriów. Na tle pozostałych elementów szczególną uwagę zwracają futurystycznie wyglądające kontrolery.

HTC Vive co prawda zaprojektowano z myślą o prawdziwym „doświadczeniu” wirtualnej rzeczywistości, ale nikt nie twierdził, że będzie łatwo. Nasi najemcy nie spojrzeliby przychylnym okiem na drążenie dziur w ścianach, więc stacje bazowe musieliśmy ustawić na trójnogach, które z kolei umieściliśmy na stosie pudeł. Te wyjątkowo precyzyjne czujniki powinny wisieć około 30 cm powyżej głowy, wycelowane w miejsce, gdzie znajduje się gracz.

Próbowaliśmy użyć trójnogów do montowania oświetlenia, ale niemożność przechylenia czujników skutkowała mniejszym polem wiedzenia. To nie koniec problemów - każda ze stacji została wyposażona w osobny zasilacz, a te najlepiej byłoby wpiąć do gniazdek po przeciwnych stronach pokoju. W przypadku naszego biura jest to niemożliwe, więc siłą rzeczy przybyło nam walających się po pokoju kabli. Co więcej, stacje są ciągle włączone - nawet po zamknięciu komputera.

Headset zaprojektowano przede wszystkim z myślą o funkcjonalności, a niekoniecznie atrakcyjnym kształcie, dlatego widok trzech wychodzących z niego - i biegnących do łącznika - kabli nikogo nie powinien zdziwić. Kolejny zestaw kabli wpinamy z jednej strony do łącznika, a z drugiej do PC. Ale to nie koniec, bo do headseta można wpiąć przez wejście 3,5 mm słuchawki stereo. W porównaniu z Vive, lżejszy, wyposażony w mniejszą liczbę kabli i dysponujący zintegrowanym dźwiękiem Rift wydaje się bardziej dopracowaną konstrukcją - przynajmniej do momentu, kiedy założymy headset na głowę.

Paczka z Vive zawiera wszystko, czego potrzebujesz. Ale instalacja całego systemu wymaga sporo wysiłku, o wszechobecnych kablach nie wspominając.

Vive powinno przypaść do gustu osobom, które noszą okulary - w headsecie jest po prostu więcej miejsca i jest wygodniejszy. Wrażenia z zabawy są dużo bardziej przekonujące, ponieważ użytkownika nie rozprasza światło przebijające z okolic grzbietu nosa i dolnej części obudowy, jak ma to miejsce w Rifcie. Pole widzenia jest szersze, ale we znaki daje się efekt „drzwi” - nie przeszkadza w rozgrywce, ale jeśli się uważniej przyjrzeć, bez trudu dojrzymy poszczególne piksele. Obraz wydaje się lekko „zmiękczony”, za to oferuje szeroką panoramę. Vive nie ma sobie równych na płaszczyźnie kreacji złudzenia przebywania w innej rzeczywistości.

Równie imponująco działa kamera zamontowana z przodu headseta. Po dwukrotnym wciśnięciu przycisku „system” użytkownik zobaczy nagrywany przez nią obraz, co gwarantuje natychmiastowy dostęp do „reala”. Nie zapominajmy, że systemową „przyzwoitkę” - siatkę przypominającej holodeck ze Star Treka, która wyznacza granice przestrzeni przeznaczonej do zabawy - można poszerzyć o wyświetlanie granic „świata zewnętrznego”. Wszystko to sprawia, że w przeciwieństwie do Rifta, Vive zapewnia graczowi poczucie silnego zakotwiczenia w prawdziwym świecie - co jest ogromnie istotne, biorąc pod uwagę fakt, że Valve obrało odmienne, bardziej ruchowe niż u konkurencji podejście do wirtualnej rzeczywistości i użytkownik ich sprzętu jest w większym stopniu narażony na zderzenie się z meblami.

Wszystkich tych rzeczy dowiemy się pod koniec procesu instalacji z uroczej instrukcji, stylizowanej na prezentację prowadzoną przez robota z Aperture Sciences, przeprowadzącego użytkownika przez proces kalibracji. Ale to nie wszystko, ponieważ zapoznamy się też z interfejsem SteamVR, będącym z grubsza rozwinięciem idei Steam Big Picture. Ten w pełni zintegrowany, łatwy w nawigacji, konsolowy panel odgrywa podobną rolę, co Oculus Home, zapewniając dostęp do wszystkich funkcji. Nie zabrakło w nim też kilku naprawdę użytecznych gadżetów, jak możliwości przełączenia biblioteki tytułów między wersją statyczną a przestrzenną.

Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że mamy do czynienia z rozwinięciem idei Steama, a nie z rozwiązaniem skrojonym pod wirtualną rzeczywistość, jak ma to miejsce w przypadku Oculus Home. Na Rift wystarczy, że komputer spełnia minimalne wymagania danej gry, żeby użytkownik mógł ją włączyć. Z kolei Steam VR bardziej przypomina pod tym względem współczesne PC - podobnie jak w przypadku Oculusa, twórcy jako minimalną konfigurację zalecają zestaw i5/GTX 970, ale użytkownik i tak będzie musiał pobawić się ustawieniami. W przypadku Elite: Dangerous musimy samodzielnie „włączyć” tryb wirtualnej rzeczywistości, i to nawet jeśli odpalamy grę z poziomu SteamVR (deweloper zarzeka się, że w najbliższym czasie naprawi to niedopatrzenie). Za to jednym z największych atutów SteamVR jest, jak by nie spojrzeć, sama platforma Steam. Oculus Home to fajna rzecz, ale czy naprawdę potrzebujemy kolejnego, szóstego już sklepu?

Przed rozpoczęciem testów zastanawiliśmy się, czy Vive dorówna Oculusowi na jego własnym terenie, czyli w bardziej statycznym, kanapowym modelu rozgrywki. Jak na razie trudno pokusić się o jednoznaczne wnioski - w katalogach obu urządzeń pokrywają się tylko jeden-dwa tytuły.

Jedno jest pewne: umiejscowienie stacji bazowych naprawdę ma duże znaczenie, również kiedy gramy na siedząco. Jednym z problemów, z którymi przyjdzie borykać się użytkownikowi, jest umiejscowienie biurka i fotela z wysokim oparciem, które mogą blokować śledzenie ruchów gracza. Stacje bazowe to sprzęt zaawansowany technologicznie, ale nie wyposażono ich w kamery rentgenowskie. Co więcej, powinniśmy zamontować je raczej wysoko i skierować w dół, co ma zapewnić jak najszersze pole widzenia. Oculus poniekąd uniknął tego problemu, ponieważ nie obsługuje kontrolerów 3D, a ze śledzeniem headseta poradzi sobie czujnik umiejscowiony na biurku. Vive musi „widzieć” więcej, a to wymaga skrupulatnego montażu stacji bazowych.

Vive gwarantuje bardzo przekonujące doświadczenie wirtualnej rzeczywistości, ale to genialne kontrolery umożliwiają innowacyjną zabawę.

Ponieważ w katalogach tytułów dostępnych na każde z konkurujących ze sobą urządzeń trudno znaleźć punkty styczne, oba headsety oferują zupełnie inne doznania. Oculus dodaje do obecnie dostępnych gier poczucie większej skali i zgłębiania świata, a przy okazji kusi rewolucyjną wizją odtwarzania mediów. Z kolei SteamVR skupia się głównie na przestrzeni gracza, mniejszych tytułach stworzonych od podstaw na potrzeby VR i mobilności.

Minimalna rekomendowana przestrzeń dla korzystania z Vive to 2 × 1,6 m. W redakcji udało nam się rozszerzyć ją do 2,5 × 2,1 m, ale to i tak mało. „Przyzwoitka” ostrzega nas przed przekroczeniem granicy nawet w sytuacjach, kiedy w naturalny sposób drepczemy sobie w te i wewte. Gry w zadowalającym stopniu wykorzystują dostępną przestrzeń, ale niektóre wymagają jej naprawdę sporo. Mogłoby się wydawać, że The Cubicle wymaga dużo miejsca - 2,6 m2 przestrzeni - ale to nic w porównaniu z Unseen Diplomacy, które wymaga zarezerwowania prostokąta o wymiarach 4 × 3 metry. Zwracamy też uwagę na wymóg wysokości - w SelfieTennis zdarzało nam się zahaczyć o sufit. Steam ostrzega, kiedy wymagania dla gry są większe od skalibrowanej przestrzeni, ale nie odmawia graczowi prawa do spróbowania swoich sił. Podczas rozgrywki w Unseen Diplomacy, które wywarło na nas bardzo, ale to bardzo pozytywne wrażenie, przyzwoitka była cały czas włączona. To naprawdę irytujące, kiedy wykładamy poważną kwotę na zakup Vive i okazuje się, że nie mamy warunków, żeby zagrać w część tytułów.

Nie sposób uniknąć porównań do Kinecta i sytuacji, kiedy część użytkowników nie mogła skorzystać z funkcji urządzenia, ponieważ miała zbyt małą przestrzeń przed telewizorem. Przed Vive stoi dwojakie wyzwanie: po pierwsze, sprzęt wymaga wydzielenia sporej przestrzeni, a po drugie, pomieszczeniem najlepiej przystosowanym do korzystania z Vive jest salon - no, chyba że dysponujemy dodatkowym, niezagospodarowanym pokojem, który zaadaptujemy na jaskinię VR. To zaś rodzi pytanie o wielkość PC, do którego podepniemy headset. Wydaje się, że gracze woleliby postawić w salonie mniejszy, mniej rzucający się w oczy sprzęt.

Pół godziny materiału z jednej z produkcji na headset Valve - The Lab. To kolekcja mini-gier i dem.Zobacz na YouTube

Ogólnie rzecz biorąc, żeby w pełni wykorzystać możliwości, jakie daje Vive i SteamVR, musimy się sporo napracować, a urządzenie - z przyległościami - raczej nie nadaje się do przenoszenia między pokojami. Trudno sobie wyobrazić, żeby znalazło się dla niego miejsce w typowym pokoju gracza, biurze czy sypialni, a różnice w katalogu dostępnych tytułów uniemożliwiają porównanie „kanapowych” funkcjonalności.

Niemniej, jeśli graczowi uda się zapewnić Vive optymalne warunki pracy, efekty są powalające. Zestaw mini-gier i dem zawarty w The Lab od Valve to destylat najlepszych prezentacji, którymi firma chwaliła się przez ostatnie 14 miesięcy, istny tygiel pomysłów i świetna reklama skali i odmienności tego rodzaju rozgrywki. Tutaj nawet najbardziej oklepane pomysły wydają się świeże i nowatorskie.

Kluczowe znaczenie odgrywają kontrolery 3D - z wyglądu przypominające skrzyżowanie paralizatora i PlayStation Move - mające stanowić manifestację rąk gracza w wirtualnej rzeczywistości. Wyposażono je w spust, przyciski boczne i bardzo wrażliwy okrągły trackpad (który pełni jednocześnie funkcję czterech przycisków). Urządzenia są niezwykle dokładne, a zmianie ich ułożenia w przestrzeni towarzyszy minimalne opóźnienie. Z kontrolerów korzysta gros dostępnych na Vive tytułów i po prostu nie sposób przecenić ich użyteczność. Na dobry początek polecamy Job Simulator od Owlchemy Labs - może i nie jest to gra, do której będziemy często wracać, ale daje naprawdę sporo radochy i stanowi idealną reklamówkę elastyczności i intuicyjnego zastosowanego interfejsu. Użytkownik ulega iluzji wirtualnej rzeczywistości, ponieważ kontroler zachowuje się tak, jakbyśmy znaleźli się wewnątrz gry.

Trudno jest pokazać, na czym polega ta cała wirtualna rzeczywistość. Jedną z najbardziej innowacyjnych gier, w jakie dane nam było zagrać, jest Budget Cuts. Mniej więcej wiadomo, o co chodzi, ale Vive sprawia, że elementy skradankowe smakują zupełnie inaczej.Zobacz na YouTube

Pod względem siły iluzji przebywania w innej rzeczywistości Vive nie ma sobie równych, ale to dzięki kontrolerom zabawa jest tak wciągająca. Final Approach, przepiękna gra inspirowana Flight Control, pozwala przejąć kontrolę nad samolotem i wylądować na ziemi. Cloudlands: VR Minigolf to połączenie ślicznej grafiki i niepokojąco dokładnego silnika fizycznego, gdzie kontroler pełni funkcję kija do golfa. Ale równie wciągające, głównie za sprawą interfejsu, są tytuły prostsze graficznie, jak Light Reaper Team #4 - prosta gra, w której ustawiamy lustra tak, żeby odbiły promień światła. Przykłady można mnożyć. Niemal każda gra od Valve udowadnia, że wirtualna rzeczywistość potrzebuje kontrolerów 3D - bez nich jesteśmy tylko obserwatorami, a nie aktywnymi uczestnikami wydarzeń. Imponują też wrażenia „dotykowe” - zachęcamy choćby do przejechania „dłonią” po klawiaturze w Unseen Diplomacy.

Kontrolery mają jeszcze jedną funkcję - umożliwiają wskazywanie obiektów. W Oculus Home, żeby wybrać jakąś opcję, musimy obrócić głowę w jej kierunku i wcisnąć przycisk. W interfejsie SteamVR wykorzystano bardziej satysfakcjonujące i prostsze rozwiązanie: wskaż i kliknij. W grach świetnie ilustrują je takie tytuły, jak Space Pirate Trainer VR oraz Hover Junkers - pierwsze wieloosobowe strzelaniny online, dedykowane wirtualnej rzeczywistości. Warto wspomnieć o jeszcze jednej grze, która wciąż czeka na premierę, ale mieliśmy już okazję spędzić z nią sporo czasu podczas konferencji SteamCR dla developerów - Arizona Sunshine, czyli połączenie Virtua Cop i Redisent Evil.

Pomijając kilka wyjątków - jak Elite Dangerous - można dojść do wniosku, że większość produkcji dedykowanych SteamVR stanowią gry mniejsze, pomysłowo zaadaptowane na potrzeby wirtualnej rzeczywistości, a twórcy niezależni zyskali właśnie fantastyczne narzędzie do wyrażania swoich wizji. Szkoda, że nie wszystkie tytuły planowane dla VR zdążyły trafić na rynek, ale ma to swoje plusy, ponieważ te, do których mamy dostęp, skrojono pod możliwości Vive i ruchowe podejście do rozgrywki. To pozwala rozmyć różnicę między poruszaniem się w wirtualnej rzeczywistości i poruszaniem się w realu, a tym samym ograniczyć ryzyko pojawienia się mdłości. I rzeczywiście, możemy potwierdzić, że nasze popołudniowe sesje z Vive przebiegały bezproblemowo. Wyjątek od reguły stanowi Elite: Dangerous, który potwierdza, że tu i ówdzie powinniśmy spodziewać się nieprzyjemnych efektów ubocznych - dotyczy to zresztą w równym stopniu Vive, jak i Oculusa. Ale takich gier jest na razie bardzo mało.

Developerzy Hover Junkers nieustannie aktualizują grę - oto przykładZobacz na YouTube

HTC Vive: werdykt Digital Foundry

Valve i HTC połączyli siły, żeby dostarczy na rynek najlepszy system wirtualnej rzeczywistości, który w teorii mógłby zrewolucjonizować świat gier. Przez ostatni tydzień przekonaliśmy się jednak, że mamy do czynienia z produktem, który nie dopuszcza kompromisów i może przez to nie przypaść do gustu przeciętnemu użytkownikowi.

Vive trzeba nie tyle zainstalować, co zamontować. System wymaga sporo przestrzeni, a waga urządzenia, słuchawki i wszechobecne kable potrafią dać się we znaki. Co więcej, jak na razie nie możemy sprawdzić, jak headset sprawdza się w pozycji siedzącej, ponieważ większość takich gier jest dostępna wyłącznie na Oculus Home. Z czasem katalogi tytułów na obu urządzeniach zaczną się ze sobą pokrywać, ale na razie na Vive największe wrażenie robią mniejsze „doświadczenia”, które co prawda sprawiają ogrom radochy w wirtualnej rzeczywistości i stanowią świetny przedsmak tego, co czeka nas w przyszłości, ale nie do końca usprawiedliwiają pokaźną inwestycję pieniędzy, czasu i przestrzeni.

Z drugiej strony, Vive naprawdę robi ogromne wrażenie. Produkcje zaprojektowane z myślą o wykorzystaniu tego headseta dostarczają niezapomnianych wrażeń. Gry znowu stały się nowatorskie i ekscytujące, a po latach przerabiania w kółko tego samego znowu potrafią przyprawić o zawrót głowy. Wirtualna rzeczywistość jest czymś więcej niż przelotną modą: to czyste płótno, na którym deweloperzy malują swoje wizje, a już dzisiaj widzimy pierwsze, wyjątkowe efekty ich pracy.

Zobacz także