Hybrydowa przyszłość gier. Czy Microsoft szykuje rewolucję?
Wielkie plany zielonego obozu.
FELIETON | Od czasu ukazania się Xbox Series S (słabszej, budżetowej wersji konsoli Microsoftu) korporacji z Redmond przypięto łatkę tej, która spowalnia rozwój branży i nie ułatwia życia twórcom cyfrowej kultury. Reputacja „zielonego obozu” ma jednak szansę się poprawić, a to za sprawą tajemniczej hybrydowej technologii, nad którą firma ma już rzekomo pracować.
Tym, którzy przespali ostatnie tygodnie, wyjaśniam, że najprawdopodobniej na skutek urzędniczego błędu doszło niedawno do ogromnego wycieku poufnych informacji Microsoftu. Wśród nich znalazły się plany firmy dotyczące rozwijanych przez nią technologii, tworzony gier oraz strategii dalszego podboju rynku. Trzeba jednak pamiętać, że wyciekłe dane pochodzą z początku 2022 roku, a dwa lata to w Dolinie Krzemowej kawał czasu. Wystarczy zresztą spojrzeć na zawarte w dokumentach daty, by spostrzec, że części planów nie udało się zrealizować w wyznaczonym terminie.
Najpewniej nadal aktualnym i rozwijanym pomysłem firmy jest jednak konsola kolejnej generacji, która planowo ma się ukazać w 2028 roku. Według upublicznionych dokumentów miałaby ona być „platformą hybrydową”, a więc taką, która jednocześnie wykorzystuje moc samej konsoli oraz chmurę, czyli infrastrukturę zlokalizowaną w serwerowniach Microsoftu, z którą gracze łączyliby się przez Internet. Dzięki temu gry uruchamiane na nowym Xboxie mogłyby teoretycznie wykorzystywać znacznie większe zasoby sprzętowe, oferując między innymi lepszą wydajność i wyższą jakość grafiki w grach.
Część komentatorów sądzi, że chmura mogłaby również posłużyć Xboxowi do wykorzystania zaawansowanej technologii sztucznej inteligencji, potrzebującej znacznie większej mocy obliczeniowej, niż może dać sama konsola. Dzięki chmurze zatem algorytmy uczenia maszynowego byłyby w stanie jeszcze skuteczniej generować wyższą rozdzielczość obrazu czy dodatkowe klatki. Ucieszyliby się też miłośnicy gier online, bo zaawansowane sieci neuronowe byłyby w stanie pomóc w wykrywaniu oszustów i toksycznych zachowań graczy, a także zwiększyć inteligencję komputerowych przeciwników.
Ale wszystkie zastosowania, które wyżej wymieniłem, poprawiłyby jedynie to, co dziś już jest w grach obecne. Prawdziwą rewolucję przyniosłoby dopiero wykorzystanie sieci neuronowych do dynamicznego generowania NPC-ów, dialogów czy nawet całych historii. Produkcje, w których postaci oraz światy reagowałyby na nasze działania zawsze w unikalny sposób, a nie w taki, jaki został przewidziany i oskryptowany prze twórców, otworzyłoby zupełnie nowy rozdział nie tylko cyfrowej rozrywki, ale i całej kultury.
Sceptycy przypominają jednak, że tego rodzaju technologie potrzebowałyby stałego połączenia Xboxa z Internetem. I to nie byle jakim, bo na tyle silnym i stabilnym, by nieprzerwanie wymieniać bardzo duże pakiety danych między konsolą a serwerowniami Microsoftu. Z czymś takim mamy już wprawdzie do czynienia w przypadku streamowania gier w usłudze Xbox Cloud Gaming czy w grze Microsoft Flight Simulator 2020, która nieustannie pobiera aktualne mapy odwiedzanej okolicy i wyświetla je na ekranie. Mowa tu jednak o zupełnie innej skali wykorzystania tej infrastruktury.
Warto przy tej okazji przypomnieć sobie sytuację z 2013 roku, gdy Microsoft zapowiedział, że konsola Xbox One będzie wymagać stałego połączenia z siecią. Pomysł spotkał się wówczas z ogromnym oporem graczy, a „zieloni” ostatecznie ugięli się pod ciężarem krytyki. Dzisiaj sytuacja jest jednak zupełnie inna. Wystarczy spojrzeć choćby na gry multiplayer, który w ciągu dziesięciu lat zyskały tak dużą popularność, że część osób z branży wróżyła nawet rychły koniec tytułów dla jednego gracza. To samo tyczy się grania w chmurze, które staje się coraz ważniejszym elementem gamingowego krajobrazu - jedno i drugie wymaga stałego połączenia.
Ale nawet częste, duże aktualizacje oraz dominująca obecnie cyfrowa sprzedaż gier pokazują, że społeczność graczy musiała już zdążyć się przyzwyczaić do tego, że granie w gry wymaga dziś dysponowania przyzwoitym połączeniem. I to nawet w solowych produkcjach. Ponadto Microsoft nie sugeruje wcale, że stałe połączenie będzie konieczne do uruchomienia każdej gry, a raczej jedynie tych, które będą korzystać z rozwiązań chmurowych. I paradoksalnie to właśnie to jest moim zdaniem największym problemem obiecanej nam hybrydowości.
Bo ile studiów zdecyduje się tworzyć gry, która będą opierać się na tak zaawansowanych, a dziś niedostępnych jeszcze technologiach? Ile z nich zechce dostarczyć choćby specjalny tryb wyższej jakości zasilanej mocą chmury, skoro już dziś coraz więcej twórców decyduje się zignorować potrzeby bardziej wymagających graczy, oferując konsolowcom tylko jeden wariant rozdzielczości i wydajności? Dotyczy to nawet studiów należących do Microsoftu - twórcy Starfielda nie byli przecież w stanie wycisnąć z Xboxa nawet 60 klatek, a zapomniany już Redfall dopiero po pięciu miesiącach od premiery otrzymał łatkę, która pozwala bawić się przy wyższej liczbie fps-ów.
Wobec tego problemu możliwymi wydają mi się tylko dwa scenariusze. Albo Microsoft ponownie, jak to miało miejsce przy okazji Kinecta, zaryzykuje i stworzy technologię, która umrze w ciągu kilku lat, ponieważ nikomu nie będzie opłacało się jej wspierać. Albo - co jest dużo bardziej prawdopodobne - hybrydowa technologia wcale nie będzie tak bardzo rewolucyjna, jak niektórzy chcą wierzyć. Nowy Xbox może i będzie radził sobie lepiej z plagą toksycznych graczy oraz oszustów, streamowane gry będzie oferować natywną rozdzielczość, a Ziemia w nowym symulatorze latania będzie prezentować się jeszcze wiarygodniej. Marzenia o rewolucji czekającej u bram można jednak włożyć między bajki.
Nie jest zresztą tajemnicą, że kluczowym elementem strategii Microsoftu nie jest wcale konsola, lecz usługa Game Pass. Z ujawnionej korespondencji wynika wręcz, że od liczby abonentów korporacja uzależniaj swoje „być albo nie być” na rynku gier i konsol. Czymkolwiek zatem będzie hybrydowy Xbox, jest bardzo mało prawdopodobne, by pozwolił on na coś, czego nie zaoferuje zwykłe granie w chmurze. Microsoftowi zależy bowiem na tym, aby użytkownicy Game Passa mogli bawić się nawet bez konsoli czy komputera, ale wyłącznie z użyciem telewizora lub telefonu. I jest to jedyna rewolucja „zielonych”, w której powodzenie wierzę.