Skip to main content

HZD: The Frozen Wilds - Dla weraku

Zdobywamy szacunek Banuków.

Twoim zadaniem będzie dowieźć swojej wartości, wykazując się przed werakiem, po to by wyzwać na pojedynek Arataka. Jeśli go pokonasz, będziesz mógł wejść na Ryczącą Górę, gdzie odkryjesz tajemnice związane z Demonem i Panią - postacią nazwaną tak przez Oureę.

W ramach tej misji należy ukończyć dwie z czterech z poniższych czynności, by zdobyć szacunek Banuków:

Gdy wykonasz dwie z powyższych czynności będziesz mógł:


Próba na terenach łowieckich

Gdy dotrzesz na tereny łowieckie, pomów z opiekunką, by poddać się próbie. Do jednej z prób - panowania - będzie potrzebny Banucki burzomiot. Zdobyłeś go na końcu poprzedniej misji: Ścieżka Szamanów. Wyekwipuj go poprzez otwarcie skrzynki ze skarbami oraz umieszczenie go w kole wyboru broni. Wystarczy, że zaliczysz jedną z prób, np. panowania, by wykonać cel zadania.

Próba panowania polega na zabiciu sześciu maszyn i jednego niszczyciela za pomocą burzomiota. Broń strzela bełtami naładowanymi elektrycznością, które zadają obrażenia od porażenia. Gdy dobędziesz tego oręża, przytrzymaj przycisk R2 do momentu wylotu pocisku. Z tej broni można strzelać seriami, jeśli będziesz miał przez cały czas wciśnięty przycisk spustu.

Opisywana próba jest wymagająca, gdyż od razu po wylądowaniu na ziemi zaatakuje się kilka maszyn, w tym niszczyciel. Zajmij się najpierw mniejszymi mechanicznymi zwierzętami. Bądź cały czas w ruchu i używaj przetoczeń, gdyż wrogowie ruszą na ciebie szturmem. Uważaj w szczególności na szarżującego niszczyciela.

Burzomiot w akcji.

Oczyszczenie obozu bandytów

Obóz Banytów - Zyskała - mieści się we wschodniej części Kraju. Do ciebie należy decyzja, czy odbić bazę działając po cichu, czy stoczyć otwartą walkę ze zbirami. Choć ta pierwsza opcja może okazać się łatwiejsza i przyjemniejsza. Pamiętaj, aby przed wkroczeniem do obozu oznaczyć bandytów oraz w miarę możliwości, jak najszybciej zniszczyć alarm, który służy do wzywania posiłków.

Gdy wejdziesz głębiej do obozu, pojawi przywódca bandytów z obstawą. Posiada ognistą broń, którą sieje z zniszczenie. Zajmij się najpierw jego sługusami, a następnie stań do walki z hersztem, który nosi na plecach kanistry, zasilającego jego broń. Użyj ognistych strzał i celuj w nie, dopóki nie wybuchną. Po zakończonej walce zabierz broń przywódcy bandytów - ogniomiota - oraz wykończ niedobitków.

Celuj ognistymi strzałami w kanistry, które nosi na plecach przywódca bandytów.

Pomów z Sekuli

Sekuli znajduje się w osadzie Pieśni kres. Zanim z nią porozmawiasz, musisz dostać się do niej po ścianie skały, na której maluje ogromne malowidło. Poprze cię w twoich staraniach, ale najpierw musisz dostarczyć jej dziewięć barwników (jest to rodzaj znajdziek). Nie ma co ukrywać, że to zadanie jest przeznaczone dla cierpliwych, gdyż sole, kryształy oraz tlenki jako materiały barwienia są rozsiane po całej mapie krainy Banuków. Ich zebranie wymaga czasu.

Dlatego warto zakupić mapę u Sekuli (opcja dialogowa: Przekaż barwniki), która odkryje przed tobą lokalizację wybranych znajdziek. Możesz również skorzystać z naszej pomocy. Na mapie krainy Banuków zostały zaznaczone kolorem różowym barwniki, które należy zebrać dla Sekuli.

Gdy zbierzesz dziewięć barwników, w tym trzy sole, trzy kryształy i trzy tlenki, to porozmawiaj z Sekuli. Używając opcji dialogowej - przekaż barwniki, zakup trzy skrzynie z nagrodami za barwniki. Sekuli podziękuję ci za pomoc, a quest zostanie wykonany. Nie zapomnij o otwarciu skrzyń, które zakupiłeś, w których znajduje się między innymi niebieskierka.

Sekuli zajmuje się malowidłem na ścianie góry.

Rzuć wyzwanie Aratakowi; próba

Jeśli wykonałeś dwa z czterech wyżej opisywanych zadań, udaj się do Arataka (znajdziesz go niedaleko ogniska w osadzie Pieśni kres). Porozmawiaj z wodzem. Pojawi się Ourea po chwili. Po zakończeniu rozmowy udaj się do Zmrozin - miejsca, gdzie przebywa żyraf. Gdy dotrzesz na miejsce, porozmawiaj z Oureą. Rozpocznie się wyzwanie.

Próba składa się z trzech wyzwań, które należy wykonać szybciej niż Aratak. Każdorazowo będziesz musiał dotrzeć do celu, zabić kilka maszyn i wypuścić balon w określonym limicie czasowym.

Na pierwsze wyzwanie masz siedem minut. Wespnij się na szczyt góry - wybierz ścieżkę, której ściany skały oznaczone są malunkami. Na szczycie czeka cię walka z czujkami, długonogami i lancorogami. Nie kalkuluj - szybko zabierz się za unicestwianie maszyn. Gdy pokonasz wszystkie, jeden z Banuków rozwinie drabinę, po której będziesz mógł wdrapać się na górę (oznaczona jest malunkami). Na jej szczycie pociągnij za linę i wypuść balon.

Szukaj malunków na ścianach skał. Poprowadzą cię na miejsce próby.

Na drugie wyzwanie masz dziewięć i pół minuty. Idź dalej i zeskocz na polanę. Tam czeka cię walka z czerwonookimi czujkami, piłozębem i nadymaczami. Przygotuj ogniste strzały i zajmij się najpierw piłozębem. Staraj się go zaatakować, gdy będzie przechodził z dala od nadymaczy. Następnie zlikwiduj wszystkie czujki. Nadymacze zostaw sobie na koniec. Gdy je pokonasz, wejdź na skałę z malunkiem i wypuść kolejny balon.

Zjedź po linach na miejsce ostatniego wyzwania. Jak się okaże, sprawy się skomplikowały i wymknęły się spod kontroli - będziesz musiał wraz z Aratakiem pokonać trzy demoniczne lodowe pazury, co jest nie lada wyzwaniem. Nie będziesz miał czasu na zastawianie pułapek, wiec skup się na ostrzale z łuku. Bądź cały czas w ruchu i eliminuj po kolei demoniczne maszyny.

Wejdź na skałę z malunkiem, by wypuścić balon podczas pierwszego i drugiego wyzwania.


Zabijając ostatniego pazura, wyzwanie zakończy się twoim sukcesem. Aratak pogodzi się z porażką, co zaowocuje możliwością wejścia na Ryczącą górę.

Zobacz także