Jade Raymond: gry powinny być bardziej społeczne
Była szefowa EA Massive o zmianach w projektowaniu rozrywki.
Jade Raymond - była szefowa studia EA Massive i była producentka serii Assassin's Creed - wypowiedziała się podczas hiszpańskiego festiwalu Fun & Serious o zmianach sposobu projektowania gier, mających miejsce w ostatnich latach (dzięki, GamesIndustry.biz).
Deweloperka przekonuje, że dawniej przygodowe gry akcji tworzono na wzór labiryntu dla szczurów. Gracz wcielał się w gryzonia i jego zadaniem było odnalezienie sera, czyli między innymi czerpanie przyjemności z opowiedzianej historii.
- Otwarte światy są inne. Najważniejsze jest w nich kreowanie własnej historii. To gracz decyduje, w jaki sposób to zrobić i nie jest już szczurem w labiryncie. Dzięki temu bardziej się angażuje - mówi Raymond.
Producentka zwróciła uwagę na społeczny wymiar gier, który powinien dominować w kolejnych latach.
- Dla mnie ekscytującym wyzwaniem jest sprawienie, by doświadczenia z grania były towarzyskie. Jak sprawić, by odbiorcy nie tylko tworzyli własną historię, ale jak je uspołecznić i dzielić się nimi w sensowny sposób? Chyba jeszcze nie odpowiedzieliśmy na to pytanie - tłumaczy Raymond.
Deweloperka opowiedziała też o postępującej rezygnacji z przestarzałego modelu nadawcy i odbiorcy, obecnego chociażby w tradycyjnych mediach. Zwróciła uwagę na role pośrednie, między innymi twórców zawartości na platformach YouTube i Twitch oraz konstruktorów w Roblox i Minecraft.
- Widzieliśmy zmiany w ekosystemie elektronicznej rozrywki, ale nie ma jeszcze gry, która integruje ze sobą wszystkie te role - tłumaczy Raymond.