Jade Raymond: Splinter Cell zbyt skomplikowany
Eurogamer rozmawia z producentką na temat Blacklist, błędów i wypowiedzi na forach.
Splinter Cell był niegdyś flagowym produktem francuskiego wydawcy, lecz w ostatnich latach większą uwagę graczy przyciągnęły m.in. Far Cry 3 czy Assassin's Creed. Wśród menedżerów Ubisoftu panuje przekonanie, że seria powinna być bardziej widoczna.
Jade Raymond, szefowa gigantycznego oddziału koncernu Ubisoft w Toronto, utworzonego trzy lata temu w celu produkcji nowej odsłony Splinter Cell, uważa, że tytuły serii są po prostu zbyt skomplikowane.
- Jednym z czynników działających negatywnie na serię, pomimo wszystkich zmian wprowadzonych w ostatnich latach, jest fakt, że gry Splinter Cell wciąż są złożone i trudne - mówi Raymond w wywiadzie z Eurogamerem. - Mamy fanów, którzy wciąż twierdzą, że oczekują dokładnie takiej rozgrywki. Jeśli jednak grasz w każdą inną grę z elementami skradania, zdasz sobie sprawę, że możesz pozwolić sobie na popełnienie większej liczby błędów niż w Splinter Cell.
- Wydaje mi się, że Splinter Cell pozostał przy tradycyjnym podejściu do skradania - dodaje.
Seria odniosła błyskawiczny sukces po premierze pierwszej części w 2002 roku - Tom Clancy's Splinter Cell. Gracze chwalili trudne skradanie, pomysłową konstrukcję poziomów i postać Sama Fishera jako specjalisty od zadań specjalnych.
- Pierwsza rzecz, z jaką musimy się zmierzyć jeszcze przed misją, nawet w bardziej nastawionym na akcję Conviction, to faza planowania - mówi Raymond - Przed wejściem do pomieszczenie trzeba się chwilę zastanowić. Gdzie są ustawieni wrogowie? Jak się tam dostanę? Gdzie jest osłona? Jak się schowam? OK, najpierw pozbędę się tych świateł. Tworzenie własnej strategii jest ważnym elementem początku każdej misji.
- W większości innych gier nie ma takiej fazy planowania. Możesz po prosty wparować i zacząć strzelać, ewentualnie improwizując po drodze - opowiada. - A w Splinter Cell nadal chodzi głównie o myślenie. Chodzi o bycie inteligentnym, poświęcenie czasu na zaplanowanie ruchów, zrozumienie otoczenia, nawet przygotowanie odpowiednich gadżetów. Stąd wynika radość rozgrywki, ale to inne podejście niż w większości gier na rynku.
W przypadku Splinter Cell: Blacklist, które ukaże się w sierpniu na PC, PlayStation 3, Xboksa 360 i Wii U, Ubisoft Toronto chciało zaoferować „szersze spektrum rozgrywki”, czyli zarówno skradanie dla bardziej doświadczonych fanów, oraz akcję, która ma przyciągnąć więcej graczy.
„Można wysunąć błędne wnioski na podstawie wypowiedzi na forach.”
Zrealizowano to poprzez wprowadzanie różnych trybów gry. Wybór jest większy niż kiedykolwiek wcześniej.
- Przywróciliśmy najczystszą wersję dla „duchów”, którzy chcą ukończyć etap bez zabijania kogokolwiek. Wszystko, co prowadzi do celu, możesz wykonać bez używania przemocy. Wymaga to planowania i strategicznego myślenia. W trybie „perfekcjonisty” gracz nie ma nawet żadnych elementów pomocniczych. Należy zadbać o każdy szczegół, planować i być sprytnym.
- Tymczasem domyślnie Splinter Cell: Blacklist oferuje „płynny, nowoczesny styl gry”, w którym Fisher potrafi przemieszczać się po mapie niemal bez udziału graczy - tłumaczy Raymond. - Możesz wspinać się, poruszać i przeskakiwać przez obiekty bez większego zastanowienia czy wciskania przycisków.
- Sam robi wszystko automatycznie. Zabijanie w „Ruchu” oraz możliwość „Oznaczania” i „Egzekucji” podczas poruszania się po mapie sprawiają, że gra jest bardziej przystępna dla gracza wychowanego na akcji.
Element skradania od chwili oficjalnej zapowiedzi stał się kością niezgody. Pierwsze zwiastuny pokazywały Sama szturmującego poprzez pustynne krajobrazy w środku dnia, po drodze dźgającego nożem co popadnie bez chwili postoju - podejście zdecydowanie odmienne od znanych z poprzednich odsłon ciemnych korytarzy. Ale w ostatnich miesiącach Ubisoft Toronto starało się pokazać tę bardziej „skradankową” część gry.
Mogłoby się wydawać, że taka odmiana była spowodowana negatywną reakcją fanów, ale Raymond twierdzi, że nie przywiązuje byt wielkiej wagi do komentarzy w Internecie.
- Jest duża różnica pomiędzy wygadaną mniejszością, która udziela się na forach dyskusyjnych a opinią szerszego grona graczy - mówi. - Można wysunąć błędne wnioski na podstawie wypowiedzi na forach, które będą różnić się znacząco od tego, czego dowiesz się później na podstawie analizy zachowań użytkowników.
- Zresztą, nawet po takiej analizie, gdy masz już wszystkie dane, wciąż jest duża szansa na błędną interpretację informacji - dodaje.
„Splinter Cell to jedna z najbardziej ekscytujących licencji w Ubisofcie.”
Raymond przyznaje, że w przeszłości, przy pracy nad Assassin's Creed, również doświadczyła podobnych problemów i zmierzyła się z interpretacją danych.
- Była w grze pewna misja, w którą wszyscy grali - opowiada. - Zebraliśmy dane i pojawiły się opinie, że powinniśmy zrobić tego typu misji więcej, bo „jest w nich coś niesamowitego”. Przyjrzeliśmy się problemowi i stwierdziliśmy, że wszyscy zachwycają się tym fragmentem, bo to jedyna misja poboczna, którą musisz w grze wykonać. Nie była lepsza w żaden magiczny sposób. Po prostu trzeba było ją przejść.
- Dlatego wszystkie dane należy analizować i dokonywać interpretacji - kontynuuje producentka. - Po wydaniu Splinter Cell: Conviction pojawiło się sporo osób, które krytykowały „Zaznaczanie” i „Egzekucję”. Ale gdy zwróciliśmy się do szerszej widowni, przeprowadziliśmy ankiety na uPlay, okazało się, że nową opcję najwyżej oceniali gracze, którzy grali co najmniej w dwa poprzednie tytuły. Okazało się więc, że fakty są całkowicie inne.
- Wygląda to więc tak, że nawet jeśli pojawiają się głosy często udzielającej się mniejszości, a my powiemy „OK, więcej tego nie zrobimy”, późniejsza analiza prowadzi do zupełnie innego wniosku.
- W tym przypadku głębsza analiza wykazała, że gracze docenili w Conviction nowe opcje, lecz czegoś im jeszcze brakowało. Należy zwracać uwagę na takie szczegóły. Zbyt łatwo jest pochopnie wyciągnąć wnioski.
Sukces Blacklist pozostaje sprawą otwartą, jendak Raymond twierdzi, że Splinter Cell ma potencjał być równie popularny, co Assassin's Creed czy inne największe marki ze świata gier.
- Dla mnie Splinter Cell to jedna z najbardziej ekscytujących licencji w Ubisofcie - mówi. - Osoba głównego bohatera i wykonywane zadania czynią grę atrakcyjną. Świetnie jest być tajnym agentem.
Raymond dodaje, że po atakach z 11 września, projektanci gier mieli szansę na nowo spojrzeć na gatunek szpiegowski.
- Już nie chodzi o śledzenie i podsłuchiwanie - przyznaje producentka. - Realia pracy współczesnych agentów nie różnią zbytnio od tego, z czym spotykamy się w Splinter Cell czy powieściach Toma Clancy'ego, jeśli chodzi o gadżety i dostęp do informacji.