Jagged Alliance: Flashback - Recenzja
Pancerne krowy.
Miał być godny następca Jagged Alliance 2, jest niedokończony bubel. Starając się utrzymać zaplanowaną datę premiery, studio Full Control wydało niekompletną grę, a braki mają zostać uzupełnione w bliżej nieokreślonej przyszłości.
Produkcja duńskiego studia to strategia turowa, której akcja rozgrywa się przed wydarzeniami z dwóch oryginalnych gier, wydanych w latach 90. przez Sir-Tech Software. Zadaniem gracza jest wyzwolenie niewielkiego archipelagu - San Hermanos - z rąk okrutnego tyrana.
W tym celu wynajmujemy żołdaków, z pomocą których odbijamy kolejne sektory i szkolimy mieszkańców do obrony przed żołnierzami reżimu, krok za krokiem zbliżając się do pilnie strzeżonej wyspy z siedzibą władz.
Grę rozpoczynamy od kreacji najemnika, dowódcy naszego oddziału. Musimy odpowiedzieć na kilkanaście pytań przedstawiających dość nietypowe „sytuacje z życia", takie jak znalezienie wehikułu czasu na strychu czy ucieczkę z tonącego statku, za co nasz bohater otrzyma cztery specjalne talenty. Następnie musimy rozdać punkty na umiejętności. Liczba dostępnych zdolności nie zmieniła się znacząco, twórcy wyodrębnili z nich jednak cechy fizyczne i mentalne, które rozwijane są z osobnej puli.
Ostatni krok kreacji postaci przynosi pierwszy zawód - gra pozwala wybrać jeden z kilku niezbyt ciekawych portretów, a model, któremu możemy zmienić kolor skóry oraz ubranie, wygląda jak niechlujnie wykonana, pozbawiona twarzy kukła. Na szczęście problem znika, kiedy rozpoczynamy rozgrywkę najemnikom nie można przyjrzeć się z bliska.
Zaraz po krótkiej misji wprowadzającej, podczas której poznajemy podstawy obsługi broni i korzystania z punktów akcji, przechodzimy do ekranu mapy, pozwalającego rekrutować najemników i kierować poczynaniami naszych ludzi. Jedynym ograniczeniem obowiązującym podczas budowania zespołu jest z początku niewielki budżet, jednak po wyzwoleniu z rąk złego księcia pierwszego miasta i farmy, dysponujemy funduszami pozwalającymi utrzymać pojedynczy sześcioosobowy oddział.
„Dodatkowi żołnierze posłużą raczej do szkolenia oddziałów samoobrony w ważnych lokacjach.”
Zrzeszająca najemników organizacja A.I.M. nie istnieje jeszcze podczas wydarzeń na San Hermanos, a wiele postaci znanych z wcześniejszych odsłon napotkamy podczas zwiedzania świata, czasem dowiadując się, co je pociąga w karierze wynajmowanego żołnierza. Opowiedzianym w ten sposób historiom brakuje głębi, a brak sympatii i antypatii między najemnikami sprawia, że nie obchodzą nas oni zupełnie.
W miarę zajmowania kolejnych źródeł dochodów możemy powiększać nasze szeregi. Niemniej, dodatkowi żołnierze posłużą raczej do szkolenia oddziałów samoobrony w ważnych lokacjach, ponieważ w starciach po naszej stronie nie może stać więcej niż sześć postaci. Jest to całkiem istotna różnica w porównaniu z Jagged Alliance 2, gdzie zdarzało się toczyć bitwy z udziałem kilkunastu najemników oraz obrońcami zdobytych miast.
Twórcy tłumaczą, że jest to związane z problemami z silnikiem Unity, na którym zbudowana jest gra. Opcja jest więc niedostępna i ma powrócić w przyszłości.
„Chowając się za dużą przeszkodą często nie jesteśmy w stanie strzelać do przeciwnika, przed którym się kryjemy.”
Ograniczenie rozmiaru oddziału znacznie utrudnia szkolenie grup samoobrony - świeży rekruci nie mają szans walcząc samotnie z elitarnymi żołnierzami, w praktyce więc w każdej lokacji musimy szkolić cywilów po kilka razy.
Kiedy przenosimy się na pole bitwy, uświadamiamy sobie, że mniejsza skala potyczek to nie jedyny problem, z jakim boryka się gra. Jagged Alliance Flashback, podobnie jak poprzednie części, korzysta z systemu osłon działającego na prostej zasadzie - im większy obiekt, tym lepszą ochronę zapewnia najemnikowi.
Niestety, chowając się za dużą przeszkodą często nie jesteśmy w stanie strzelać do przeciwnika, przed którym się kryjemy, co zmusza nas do marnowania co turę kilku punktów akcji na ruch. Wśród niezniszczalnych barier znajdziemy między innymi krowy, zdolne wytrzymać ostrzał każdego kalibru oraz jedno czy dwa trafienia granatem.
„System walki mocno bazuje na poprzednich odsłonach serii.”
Jedną z cech charakterystycznych serii była dość duża interakcja z otoczeniem i możliwość niszczenia budynków i innych konstrukcji przy użyciu ładunków wybuchowych, tworząc w ten sposób nowe wejścia do ciężko bronionych lokalizacji. Obecnie wpływ na otaczający nas świat mamy niewielki - na San Hermanos wszystkie drzwi są otwarte, po wysadzeniu ściany kilkoma granatami na drodze wciąż stoi niewidzialna bariera, a liczbę pojemników zawierających cenny sprzęt ograniczono do tego stopnia, że przeszukiwanie miast po bitwach mija się z celem.
Nie zachwyca także ekwipunek. Jeśli przy ciałach pokonanych przeciwników znajdziemy nawet jakiś sprzęt, często jest on niezbyt użyteczny, a ilość amunicji, jaką jesteśmy w stanie zdobyć po bitwie sprawia, że bez częstych wizyt w sklepie, nasi żołnierze nie będą mieli czym strzelać. Twórcy nie wyszli także naprzeciw graczom w kwestii zakupów - menu, z którego korzystamy przeglądając dostępną broń i pociski przedstawiono w formie tekstowej, a obejrzenie statystyk interesujących spluw jest niemożliwe, póki ich nie kupimy.
System walki mocno bazuje na poprzednich odsłonach serii, studio wprowadziło jednak kilka, dość kontrowersyjnych zmian. Najbardziej rzucającą się w oczy jest fakt, że pomimo trzech poziomów celowania, wymagających odpowiednio więcej punktów akcji, szansa na trafienie przeciwnika często nie rośnie albo wzrasta o procent lub dwa, przez co mierzony strzał jest kompletnie bezużyteczny.
Z niezrozumiałych przyczyn gra zmusza nas także do ręcznego włączania trybu czuwania, pozwalającego reagować na działania przeciwnika - zważywszy, że połowę gry spędzimy czając się w zasadzce na wychodzących zza rogu wrogów, jest to spora uciążliwość.
Szybko przekonujemy się, że pistolety są bezużyteczne, mimo że początkowo stanowią jedyną broń naszego bohatera i niektórych zatrudnionych najemników. Zasięg, na jaki możemy z nich skutecznie strzelać, zmusza do podbiegania do przeciwników na dystans, na którym znacznie lepiej sprawdzi się nóż. Sprawia to, że pierwsze starcia są frustrujące, a trafienie wroga oddalonego o pół ekranu jest często niemożliwe.
Słabo rozwiązano także kwestię strzelb - zamiast strzelać szeroką wiąską śrutu, wypluwają one pojedynczy pocisk, co sprawia, że są zaledwie nieco mniej celnymi wersjami karabinów i pistoletów maszynowych.
Problemami z bronią nie przejmuje się zbytnio sztuczna inteligencja - wrogowie albo z uporem ostrzeliwują nas z pistoletów nie mając najmniejszych szans trafić, albo bezmyślnie szarżują na pozycje najemników, marnując punkty ruchu i często nie oddając nawet jednego celnego strzału. Głupota komputerowych przeciwników oszałamia, gdy jeden po drugim wbiegają pod lufę czających się w zasadzce żołnierzy, nie próbując nawet atakować.
„Dość poważny problem - obiekty stojące między najemnikiem a kamerą nie stają się przezroczyste.”
Projektanci gry kładą duży nacisk na dobre relacje ze społecznością, a jedną z opcji dostępnych podczas kampanii na Kickstarterze było nazwanie cywila lub wrogiego żołnierza wybranym przez siebie imieniem. Niestety, twórcy bezkrytycznie podeszli do propozycji graczy, przez co w grze możemy spotkać na przykład postaci z cyframi w imieniu.
Brak pomyślunku widać także przy okazji kampanii i zadań pobocznych, które pozbawione są jakiegokolwiek polotu. Wyjątkowo żenująco prezentuje się opcjonalna misja, polegająca na wysłaniu jak najbardziej umięśnionego najemnika, by zaspokoił żonę lokalnego barmana - po „obsłużeniu" kobiety, otrzymujemy niezbyt interesującą nagrodę, a cały wątek kończy się, pozostawiając jedynie niesmak.
Jagged Alliance Flashback oferuje trójwymiarowe środowisko, które możemy oglądać pod dowolnym kątem i na różnych poziomach zbliżenia. Nie ratuje to gry przed dość poważnym problemem - obiekty stojące między najemnikiem a kamerą nie stają się przezroczyste, a w wąskich przejściach, takich jak kanion odwiedzany zaraz na początku gry, celowanie staje się koszmarem. Problemy sprawiają także ustawienia widoczności - najemnicy nie widzą czasem wroga do momentu, gdy wbiegnie im na plecy; znacząco utrudnione są też rozmowy z osobami wychodzącymi poza nasze pole widzenia.
Pod względem oprawy graficznej gra stoi na dość przeciętnym poziomie, a modelom postaci nie zaszkodziłoby więcej szczegółów. Kiepsko prezentuje się niechlujnie przygotowany interfejs i portrety postaci tak pospolite, że łatwo je ze sobą pomylić.
Studio Full Control zdecydowało się na bardzo nietypowy ruch - w obliczu bardzo chłodnego przyjęcia gry w fazie wczesnego dostępu i domniemanych problemów w komunikacji z platformą Steam, wydali grę za pełną cenę obiecując, że z czasem ją dokończą.
Duński zespół tak skupił się na współpracy ze społecznością, że znaczna część zawartości jest już dostępna w formie nieoficjalnych modyfikacji, a wiele wskazuje, że nadzór nad wszystkimi aktualizacjami sprawować będzie niezależna grupa fanów. Pytanie, czemu musimy płacić tak dużo za produkt, który wymaga ukończenia i będzie poprawiany przez ochotników, nasuwa się samo.