Jak BioWare planowało KOTOR 2 - rozmowa z producentem
Niespodziewana zdrada „Yody”.
Jak przygotować wartościową kontynuację dla Knights of the Old Republic, jednej z najlepszych opowieści w uniwersum Star Wars, jeśli nie w grach wideo w ogóle? Zapomnijmy na chwilę o sequelu w wykonaniu Obsidian, ponieważ BioWare - twórcy pierwszej części - mieli własny pomysł.
Yoda. Nie ten Yoda - jego roli w kanonie nie można w żaden sposób modyfikować - lecz ktoś do niego podobny. Na temat tej rasy wiemy tak niewiele, że nawet postać zbliżona wyglądem do słynnego mistrza wywołałaby zaraz pewien ważny efekt: zaufanie.
- Wydawało się nam, że Yoda to taki ostateczny symbol zaufania. Wszyscy ufają Yodzie - mówi James Ohlen, główny projektant pierwszego KOTOR-a, w rozmowie z Eurogamerem.
James Ohlen był także głównym projektantem Baldur's Gate 1 i 2, Neverwinter Nights oraz Dragon Age: Origins, a także reżyserem sieciowego Star Wars: The Old Republic. Teraz jest dyrektorem kreatywnym w BioWare Austin, zajmując się Anthem. Trudno o bardziej imponujący dorobek.
Yoda byłby także idealnym narzędziem do oszukania gracza.
- Początkowy zwrot akcji, rozpisany na dwustronicowym dokumencie koncepcyjnym Knights of the Old Republic 2, zakładał, że bohater będzie uczniem kogoś, kto przypominałby Yodę - opisuje deweloper. - Ta postać trenowałaby nas w pierwszej części gry, ale w drugiej połowie gry odkrywalibyśmy, że nasz mistrz nie jest tą dobrą postacią, za którą się podaje...
- Okazywało się, że trenował gracza, by ten został jego wojownikiem na posyłki. Jako Mroczny Lord, który pomógłby mu podbić galaktykę. Stawał się głównym przeciwnikiem.
Taki koncept niestety nigdy nie został zrealizowany. Ówcześni szefowie BioWare - Ray Muzyka i Greg Zeschuk - nie zaakceptowali pomysłu.
- To było bardzo mądre posunięcie z ich strony - wspomina Ohlen. - Aby osiągnąć sukces i kontrolować własną przyszłość, firma musiała posiadać własne licencje, a nie mieliśmy praw do Dungeons & Dragons czy Star Wars. Zdecydowaliśmy się stworzyć Mass Effect zamiast kolejnej gry w uniwersum Gwiezdnych wojen.
Większość zespołu odpowiedzialnego za KOTOR zajęła się właśnie pierwszym Mass Effect. James Ohlen wyruszył jednak na inną krucjatę.
- Byłem jedyną osobą, która ostatecznie zaczęła prace nad konceptem uniwersum i gry Dragon Age - wyjaśnia. - Mówiłem, że musimy zrobić Baldur's Gate! Nie możemy się poddać! Musimy stworzyć coś inspirowanego serią Baldur's Gate!
Z popiołów Knights of the Old Republic 2 od BioWare narodziło się więc nie tylko Mass Effect, ale także Dragon Age.
Pierwotnie Star Wars było tylko jedną z licencji, spośród których wybierało BioWare. Był rok 2000, nowe stulecie - studio zastanawiało się nad przyszłością.
- Co dziwne, zanim wybraliśmy Star Wars, pamiętam jak Ray [Muzyka - dop. red.] wszedł do mojego pokoju, rzucił na stół kilka książek i kazał je przeczytać, bo negocjujemy z ich autorami - wspomina Ohlen. - Jedną z nich była „Gra o Tron” R. R. Martina.
- Nic z tego nie wyszło - dodaje. - Ale w ten sposób zacząłem czytać tę serię. Po pierwszej książce pobiegłem do pobliskiej księgarni.
Co interesujące, kilka lat temu również Obsidian rozważało produkcję na licencji Gry o Tron.
BioWare postawiło ostatecznie na Star Wars, ponieważ była to jedna z najlepiej znanych licencji w świecie rozrywki. Świat znali gracze, doceniali wydawcy i cenili deweloperzy wewnątrz studia. Gra, którą zaakceptowało LucasArts, była jednak całkiem inna od tego, co ostatecznie otrzymaliśmy.
- Gdy podpisywaliśmy umowę, wiedzieli tylko, że będzie to gra RPG w świecie Star Wars, autorstwa BioWare - mówi producent. - LucasArts początkowo spodziewało się Baldur's Gate w nowych szatach, z rzutem izometrycznym, 2D, przewijaniem ekranu.
Według BioWare, w uniwersum Star Wars najważniejsze są jednak filmy.
- Chcieliśmy opowiedzieć epicką historię - mówi Ohlen. - Zawsze o to walczyliśmy. Nawet podczas Baldur's Gate naciskano na stonowaną opowieść, na co absolutnie się nie zgodziliśmy i powiedzieliśmy od razu, że gracz będzie synem boga mordu i będzie epicko. Chcieliśmy takiej ucieczki od rzeczywistości.
- Ale w przypadku Star Wars trudno jest opowiedzieć tak szeroką historię w erach z filmów, ponieważ wszystkie najważniejsze wydarzenia, jak Luke Skywalker i Darth Vader, toczą się właśnie w filmach.
Rozwiązaniem była seria komiksów „Star Wars: Tales of the Jedi” od wydawnictwa Dark Horse, z akcją umieszczoną tysiące lat przed i bardzo daleko od wydarzeń z filmów, w epoce znanej jako Stara Republika - Old Republic. BioWare musiało tylko przesunąć oś czasową do przodu, by nieco zaktualizować dostępną technologię, ponieważmiecze świetlne w komiksach działały na kablu podłączanym do paska, a statki kosmiczne miały żagle. Tak powstała idealna baza na przygody grupki bohaterów.
Następnie BioWare potrzebowało zwrotu akcji. To było najważniejsze, ponieważ niespodzianka stanowi kluczowy moment filmów, z Darthem Vaderem ujawniającym swoje ojcostwo na czele.
- Takie jest właśnie Star Wars, to filmy w odcinkach, potrzebują cliffhangerów i zwrotów akcji - mówi Ohlen. - Chcieliśmy fabularnego twistu od samego początku. Musiał być ogromny w skali, by gracz poczuł, że wydarzenie będzie miało wpływ na całą galaktykę. Musiał też być osobisty i znaczący dla bohatera, a jednocześnie miał sprawiać, by gracz poczuł się dobrze, stawał się fajniejszy.
- Początkowy pomysł na to, że gracz jest złoczyńcą, pochodził od Cama - dodaje producent. Mowa o Cameronie Toferze, który miał zostać producentem wykonawczym gry, ale opuścił studio, by założyć nieopodal firmę Beamdog (która odświeża teraz klasyczne RPG od BioWare).Gdyby Tofer nie odszedł, producentem wykonawczym nie zostałby Casey Hudson, a gdyby nie Hudson, to może nigdy nie zobaczylibyśmy Mass Effect.
Ciąg dalszy artykułu na następnej stronie