Jak Bloodborne nawiązuje do twórczości H.P. Lovecrafta
Dla fanów horrorów.
Nawet bez wdawania się w detale wyraźnie widać, że Bloodborne zawdzięcza wiele kultowej twórczości H.P. Lovecrafta. Szaleństwo, macki, niewygodne prawdy i mroczny świat - to jednak tylko wierzchołek góry lodowej, a podobne elementy znaleźć można w wielu horrorach.
Użytkownik serwisu YouTube o pseudonimie „Super Bunnyhop” postanowił głębiej przyjrzeć się najnowszej produkcji From Software, znajdując więcej nawiązań, ale także miejsca, w których twórcy gry postawili na własne pomysły.
Uwaga: poniższy materiał wideo pełen jest spoilerów, także dotyczących zakończenia. Oglądanie przed ukończeniem gry może prowadzić do szaleństwa.
Poniżej krótkie podsumowanie dla osób, które ukończyły już grę.
- Gry wideo mają zazwyczaj mieszane relacje z Lovecraftem - mówi Super Bunnyhop w swoim materiale. - Uwielbiają styl i atmosferę jego horrorów, ale wyróżniające książki głębsze tony są trudniejsze do przekazania za pomocą tradycyjnej mechaniki rozgrywki.
Możliwość pokonania tajemniczego, prastarego boga jako zwykły śmiertelnik leży w sprzeczności z fatalizmem z powieści pisarza. W Bloodborne jest nieco inaczej - tak, możemy zabić wielkie potwory i bestie, ale sytuacja ludzkości nie zmienia się w znaczący sposób dzięki naszym sukcesom.
- Bloodborne zdołało przedstawić te subtelności w sposób, jakiego nie ma nawet w oficjalnych tytułach - dodaje Super Bunnyhop. - W warstwie mechaniki nadal możemy pokonać przeciwności i zabić wrogów, ale zakończenia potęgują poczucie bezsilności, za każdym razem ujawniając, że nasza postać była tylko marionetką w rękach większych potęg.
Podobnie jak w twórczości Lovecrafta, narrator (nasz bohater) otrzymuje ostrzeżenia od odizolowanych tubylców, przedstawianych jako osoby podatne na przesądy. W Bloodborne wiara w nieziemskich bogów jest jednak dominującą religią, co autor filmu określa jako największe odstępstwo od pomysłów z książek.
Jak Amnesia: The Dark Descent czy Eternal Darkness, deweloperzy z From Software zadbali o mechanikę szaleństwa, znaną jako Wgląd. Im więcej punktów, tym bardziej szalone i przerażające rzeczy jesteśmy w stanie zobaczyć. Bardziej niepokojące projekty potworów szybciej powiększają konto Wglądu, podobnie jak walka z bossami, odkrywanie nowych lokacji czy po prostu słuchanie opowieści o rzeczach, o których nikt nie powinien usłyszeć.
Nawet Runy z Bloodborne zdają się nawiązywać do Lovecrafta.
- W „Call of Cthulhu” język Przedwiecznych nie jest efektywnie mówiony, a raczej zapisywany jako runy, przechowywane w pamięci - wyjaśnia Super Bunnyhop. Gracz używa określonych run do zwiększenia statystyk.
Co więcej, zbiór opowieści z cyklu „Dream Cycle” zawiera alternatywne światy, do których dostać można się tylko we śnie, co jest wyraźnie obecne także w Śnie Łowcy w Bloodborne, gdzie awansujemy na wyższe poziomy. Później udajemy się także do mniej przyjaznych miejsc.
- Inne nazwy i zasady niż w oficjalnym uniwersum Cthulhu nadal mogą się sprawdzać - mówi autor filmu. - Przejście od Brama Stokera do Lovecrafta było dla mnie bardzo ekscytujące, ponieważ uniwersum gier nagle stało się dużo większe i skomplikowane. Ale czy nie taki jest cel? W horrorach tego typu chodzi właśnie o to, by zdać sobie sprawę ile w świecie jest rzeczy, których ludzkość nigdy nie doświadczy.
- Formuła gier Souls, z wysokim poziomem trudności i niejasną fabułą świetnie nadaje się do pobudzania zainteresowania graczy. Tak samo jak horrory Lovecrafta. W obu przypadkach zakończy się na zdezorientowaniu i przerażeniu odkrytymi sekretami.