Jak dobrze być złym
Co czyni czarne charaktery w grach wartymi zapamiętania?
Spośród wielu nurtów filozoficznych Dalekiego Wschodu szczególnie jeden przemawia do wyobraźni - koncepcja yin i yang, zakładająca równowagę pomiędzy dobrem a złem, utrzymującą porządek we wszechświecie. Podobnie jak w świecie wierzeń taoistycznych, w grach wideo jednym z najważniejszych elementów jest odpowiednie wyważenie - protagoniście przeciwstawiony musi zostać antagonista, równie przekonujący w postępowaniu, co dobry bohater. Jak zbudować „dobrą” złą postać i jaki wpływ czarny charakter ma na rozgrywkę?
Każda gra, której scenariusz skupia się na jakimś konflikcie, musi posiadać antagonistę, do pokonania którego dąży kierowany przez gracza bohater. Czy będzie to obłąkany naukowiec z kompleksem boga, dyktator pragnący zdobyć nieograniczoną władzę i bogactwa czy szaleniec opętany żądzą zniszczenia - w końcu zostanie pokonany, a dobro zatriumfuje. Jednak taki model budowania historii, znany z gier starszych generacji odchodzi powoli w zapomnienie.
By gracz czuł satysfakcję płynącą ze zwycięstwa, potrzebuje czegoś więcej niż pokonanie przeciwnika w walce - musi czuć, że nie walczy tylko ze „złym”, ale także z jego ideologią, stojącą w konflikcie z tą wyznawaną przez głównego bohatera.
Od złego czarodzieja do sztucznej inteligencji
Stworzenie tego typu postaci wiąże się jednak z czymś więcej niż tylko z kreacją wizerunku czarnego charakteru. By postać była wiarygodna, należy nadać jej odpowiednią motywację. W czasach gier ośmio- i szesnastobitowych za „backstory” wystarczyło kilka słów: „Zły czarodziej porwał twoją ukochaną. Pokonaj go, by odzyskać swoją miłość!”.
Dzisiaj podobna konstrukcja fabularna nie miałaby racji bytu. Dlaczego czarodziej zdecydował się na porwanie dziewczyny? Dlaczego to zrobił? Czemu służyć mają jego działania? Odpowiedzi na te i podobne pytania sprawiają, że postać głównego przeciwnika nabiera głębi, a gracz otrzymuje dodatkową motywację do działania.
Jednym z pierwszych, naprawdę ciekawie napisanych czarnych charakterów w grach była Shodan, sztuczna inteligencja z System Shock. Samoświadoma sztuczna inteligencja, wzorowana na Skynecie z serii Terminator, bez wątpienia przewyższała swój pierwowzór.
Podobnie jak SI z filmów ze Schwarzeneggerem, tak i Shodan - na wskutek zmian w kodzie źródłowym - dochodzi do wniosku, że element ludzki jest zbędny i należy go wyeliminować. Podczas gdy gracz stara się pokrzyżować plany opanowania wszystkich komputerów na Ziemi, Shodan na bieżąco komentuje jego wysiłki, wysyła wiadomości przez PDA, grozi i śmieje się z poczynań „żałosnego konstruktu z mięsa i kości”.
Jej wszechobecność i prawie nieograniczona władza na stacji kosmicznej są w stanie doprowadzić niemalże do paranoi, a wywody nad wyższością maszyn nad organizmami żywymi to jedne z najlepiej napisanych elementów gry.
Andrew Ryan - szalony geniusz
„Duchowy następca” System Shock - BioShock - również wyróżniał się świetnie napisanymi postaciami czarnych charakterów. W przeciwieństwie do poprzednika, gra nie budowała jednak wizerunku jednoznacznie złego antagonisty. Pierwsza część przedstawiała Andrew Ryana: multimilionera i wizjonera, twórcę miasta Rapture.
Postać poznajemy poprzez wiedzę przekazywaną przez Atlasa, którego z Ryanem łączą osobiste porachunki. Jednak fundator podwodnej metropolii nie jest kolejnym opętanym żądzą megalomanem. Jego działaniom przyświeca jasny cel - stworzenie utopii, w której opinia publiczna nie ograniczałaby artystów czy naukowców.
Jednak linia pomiędzy idealizmem a szaleństwem w wypadku Ryana okazała się bardzo cienka, a sam założyciel Rapture często ją przekraczał. Jednak mimo wszystko, potrafił wzbudzić współczucie, a nawet sympatię graczach. Dlaczego?
Ken Levine, główny scenarzysta BioShocka, w wywiadzie dla serwisu Gamasutra przyznał, że kluczem do stworzenia wiarygodnego antagonisty jest nie samo ukazywanie złych uczynków, ale uświadamianie odbiorcom ich konsekwencji. W tym aspekcie, tworzenie postaci dla Levine'a ma więcej wspólnego z próbami teatralnymi niż pisaniem scenariusza - ciężar z opisywania kolejnych działań przeniesiony jest na ukazanie motywacji bohaterów gry.
- Kiedy pracowałem nad postacią Andrew Ryana, największy wpływ miały na mnie prace Ayn Rand (twórczyni filozofii obiektywizmu i teorii liberalnego kapitalizmu - przyp. red.] i dokument o Josephie Goebblsie - przyznaje Levine w rozmowie. - To nie jego wewnętrzne zło zaszokowało mnie najbardziej, a przekonanie o tym, że sam jest ofiarą.
Podczas lektury pamiętników Goebbelsa Levine był pod wrażeniem tego, w jaki sposób minister propagandy III Rzeszy przedstawiał swoją osobę: jako niezrozumianego i niedocenianego geniusza.
- Pomimo tego, że bez wątpienia Goebbels był złym do szpiku kości człowiekiem, we własnym mniemaniu był „tym dobrym” - kontynuuje. - Każdy jest we własnym mniemaniu bohaterem; tak samo jest z Ryanem. Jest rozdarty pomiędzy własnymi ideałami a światem rzeczywistym. To właśnie ten dysonans sprawia, że staje się antagonistą dla gracza; nie są źli z wyboru, zmusza ich do tego sytuacja.
- Jeżeli w złoczyńcy nie potrafisz znaleźć czegoś, co przynajmniej w jego mniemaniu czyni go wielkim, nie będziesz potrafił stworzyć postaci tragicznej - dodaje twórca BioShocka.
Andrew Ryan powstał jako wypadkowa wszystkich inspiracji Levine'a: idei filozoficznych i ekonomicznych pierwszej połowy XX wieku, a także zaczerpniętej z historii idei niedocenionego geniuszu. Te wszystkie składowe budują postać wiarygodną, która stanowi siłę napędową całej opowieści.
Gry pokroju BioShock zrywają z klasyczną „wizją plemienną” w tworzeniu przeciwników w grach. Według tej zasady to największy, najtwardszy i najsilniejszy z przeciwników musi być głównym złym.
Jesteś taki jak ja
Gra nie była jednak pierwszą, gdzie sympatyzowaliśmy z naszymi przeciwnikami. Na polu tym prym wiedzie seria Metal Gear Solid, która już od osiemnastu lat przedstawia niejednoznaczne moralnie osobistości.
Pierwsza odsłona konfrontowała nas z grupą FoxHound, byłymi towarzyszami broni Solid Snake'a. Jednak to, co wydaje się na początku atakiem terrorystycznym, szybko okazuje się czymś więcej, a każda z postaci po drugiej stronie barykady ma swoją motywację do działania.
Nie sposób nie wspomnieć o historii The Boss, głównej przeciwniczki w trzeciej części serii. Zdradzona przez własny kraj, do końca pozostała wierna swoim ideałom. Zapewne niejeden z graczy, po poznaniu całości jej historii, wolałby nie naciskać spustu w decydującym momencie.
Oczywiście, głęboka i zmuszająca do przemyśleń historia nie jest elementem koniecznym, by antagonista gry mógł zaskarbić sobie sympatię. Czasami wystarczy dobrze napisany dialog, by w oczach graczy czarny charakter z kolejnego przeciwnika stał się zapadającą w pamięć postacią.
Tak było przecież w przypadku trzeciej odsłony serii Far Cry, której jednym z najmocniejszych akcentów była kreacja Vaasa, herszta piratów. O nim samym wiemy niewiele - za to szybko przekonujemy się, że Vaas jest klinicznie szalony, co udowadnia swoimi kolejnymi wyczynami. Małym mistrzostwem świata jest jego monolog o definicji szaleństwa, na stałe wpisujący się w kanon najbardziej rozpoznawalnych cytatów z gier video.
W przypadku antybohatera Far Cry 3, inaczej niż w postaciach z serii MGS czy gier z serii Shock, kreacja postaci nie odbywa się poprzez ukazanie dylematów wewnętrznych. Vaas, w przeciwieństwie do Andrew Ryana czy The Boss, jest jednoznacznie zły. Jego frustracja, gniew i szaleństwo oddziałują na wszystkich wokół - członków jego bandy, lud Rakyat, w końcu samego bohatera.
W większości gier oferujących moralną wolność w jakiś sposób usprawiedliwia się działania głównego bohatera.
Scenariusz gry ukazywał konsekwencje pogrążenia się w obłędzie - to, w jakim stanie znajdował się Vaas równie dobrze może spotkać Jasona - gra ma przecież kilka zakończeń. Poprzez postać antagonisty ukazana jest siła, związana z wyrzeczeniem się zasad moralnych i zdrowego rozsądku. Czy gracz byłby gotów, by po taką moc sięgnąć?
Ciemna Strona Mocy
Wiele gier pozwala na swoistą „zmianę stron” konfliktu - możemy wcielić się w postać, postępującą wbrew powszechnie przyjętym zasadom. Jednak kiedy przyjrzymy się bliżej ich konstrukcji, szybko odkryjemy, że to tylko pozorna wolność - cele stawiane zarówno przed dobrymi, jak i złymi postaciami są takie same, a sama rozgrywka zaczyna różnić się dopiero w ostatnich etapach.
Widać to szczególnie dobrze na przykładzie gier RPG, pozwalających na opowiedzenie się po stronie dobra i zła. Decyzje podejmowane w trakcie zabawy przynoszą skutek dopiero pod koniec fabuły, a wszelkie „skazy na charakterze” jesteśmy w stanie naprawić, jeżeli włożymy w to wystarczająco wiele wysiłku.
Przykładem może być tu pierwsza odsłona Knights of the Old Republic. Mimo możliwości opowiedzenia się po jednej ze stron Mocy i postępowania zgodnie z jej zasadami, dopiero jasna deklaracja w rozmowie z Bastilą pod sam koniec gry wyraźnie stawia nas po Jasnej lub Ciemnej Stronie.
W większości gier oferujących moralną wolność w jakiś sposób usprawiedliwia się działania głównego bohatera. W serii GTA, na przykład, wcielamy się przecież w gangsterów, ale ostatecznie zawsze walczymy z jeszcze większymi przestępcami niż główni bohaterowie. Gier, w których faktycznie jesteśmy „tymi złymi” jest niewiele - jednak pozostają one na długo w pamięci.
Przykładem takiego tytułu jest przywoływany w wielu kontekstach Spec Ops: The Line, w którym jako żołnierz armii amerykańskiej otrzymujemy zadanie zbadania tajemnicy zaginionego w zniszczonym Dubaju batalionu.
Główny bohater, Marty, pchany potrzebą udowodnienia własnej wartości, powoli przeradzającą się w obsesję, z każdym kolejnym pokonanym przeciwnikiem staje się coraz gorszym człowiekiem. Jednak jego upadek nie jest efektem wyboru; to błędne decyzje sprawiają, że traci szacunek do samego siebie, a jego towarzysze odwracają się od niego.
Gracz współczuje bohaterowi, obserwując ten upadek - w końcu popełnianie błędów jest rzeczą nieobcą każdemu z nas. Przemiana w psychice bohatera następuje stopniowo - zdyscyplinowane komendy zastępowane są gniewnymi okrzykami, a sam Marty powoli odrzuca przyświecające misji cele: ochronę cywilów i przekazanie raportu dotyczącego sytuacji żołnierzy amerykańskich w Dubaju na rzecz własnej misji - konfrontacji z pułkownikiem Kurtzem.
Uniknąć stereotypów
Za złego bohatera uznać można również protagonistę Shadow of the Colossus. Bohater następcy Ico działa z egoistycznych pobudek: pragnie wskrzesić swoją ukochaną. Aby tego dokonać, próbuje obudzić pradawne zło, nie bacząc na konsekwencje, jakie czekają świat. Jedyną drogą do osiągnięcia celu jest pokonanie Kolosów, strażników fragmentów uwięzionego zła.
Co łączy wymienione wyżej tytuły? W trakcie rozgrywki nie odczuwamy, że kierujemy złymi postaciami. Ba, jesteśmy przekonani o słuszności ich działań. Dopiero przyglądając się końcowi opowieści dochodzimy do wniosku, że nasze akcje bynajmniej nie prowadziły do dobrego zakończenia. Kreacja bohaterów w tych grach przypomina bardzo to, co Levine mówił o tworzeniu czarnych charakterów - by byli wiarygodni, ich działania muszą sprawiać wrażenie, że służą dobrej sprawie.
Yin i yang pozostają ze sobą w równowadze. Według taoistów, ich współistnienie możliwe jest tylko dzięki temu, że w każdym yin znajduje się element yang. Filozofia ta sprawdza się także w grach - każda negatywna postać, aby była „pełna” powinna posiadać w sobie odrobinę dobra. Bezwzględne rozgraniczenie pomiędzy dwoma stronami charakteru jest niemożliwe, a postaci tworzone w myśl tej zasady na długo zapadają w pamięć.