Jak duże będzie Destiny?
Eurogamer rozmawia z Bungie.
Zakończone niedawno testy strzelanki Destiny pozostawiły studio Bungie z masą opinii i sugestii do przejrzenia oraz statystyk do przeanalizowania.
Gdy 4,8 mln uczestników bety odłożyło już swoje wirtualne bronie, pojawiły się znaki zapytania. Destiny po raz pierwszy pokazało swoje oblicze i wszyscy posiadacze konsol mogli sprawdzić, czy gra im się podoba. Nie obyło się bez pytań. Dlaczego raidy ograniczono do sześciu osób i to tylko z listy znajomych? Dlaczego na każdej z planet jest tylko jedna lokacja? Jaki jest maksymalny poziom doświadczenia?
Na targach Gamescom rozmawialiśmy z szefem produkcji, Jontym Barnesem, oraz głównym grafikiem koncepcyjnym - Jeese van Dijkiem. Czy udało nam się rozwiać wątpliwości?
***
Opinie po becie
- Jakie opinie po testach były najcenniejsze?
Jonty Barnes: Zacznijmy od najważniejszej rzeczy: to był test. Serwery nie padły. Mimo dużej liczby graczy, byliśmy w stanie dynamicznie odpowiedzieć na zapotrzebowanie. W niektórych przypadkach nawet przekroczyliśmy przewidywania. Dlatego też jesteśmy przekonani, że w dniu premiery zaoferujemy tytuł, który zadziała na wszystkich czterech konsolach.
To był realny test, a następnym krokiem jest odpowiednie dostrojenie szczegółów. Lepsze tworzenie meczów, z lepiej dobranymi kombinacjami graczy, szlifowanie geograficznych lokacji wewnątrz świata. Dowiedzieliśmy się także sporo na temat balansu rozgrywki. Pistolety nie były zbyt mocne do rywalizacji w sieci, na mapie First Light będzie tylko jeden Interceptor.
Jesse van Dijk: Jednym z miłych zaskoczeń była równa dystrybucja klas postaci.
- Wydawało mi się, że przeważała klasa Warlock.
Jesse van Dijk: Też to słyszeliśmy: że to na pewno najpotężniejsza klasa.
Jonty Barnes: Mogę zdradzić, że różnice między najmniej i najbardziej popularną klasą wyniosły mniej niż dwa procent.
Mieliśmy okazję zobaczyć, w czym gracze chcą uczestniczyć, jakie aktywności są dla nich najciekawsze. Ile czasu spędzają na misjach publicznych. Czy najlepiej działa tu sześć czy dziewięć osób, kiedy gracze się spotykają? Sporo balansujemy, by wrażenia z rozgrywki w dniu premiery były lepsze.
„Bardzo wartościowe było zobaczenie, na ile graczom podoba się eksploracja, i jak możemy poprawić ten element.”
Bardzo wartościowe było zobaczenie, na ile graczom podoba się eksploracja, i jak możemy poprawić ten element: co zrobić, by po premierze eksploracja i tryb Patrol były jeszcze ciekawsze.
- Macie już jakieś pomysły?
Jonty Barnes: Mamy mnóstwo pomysłów! Już w dniu premiery pojawią się pewne poprawki, jak ulepszona czytelność interfejsu. Ale wraz z upływem czasu zmodyfikujemy inne elementy, by poprawić ogólną jakość rozgrywki.
Udział graczy w bezpośrednim dialogu i wysłuchiwanie ich potrzeb pomaga nam tworzyć lepsze gry i tak samo było w przeszłości. Mowa nie tylko o naszym zespole i grupach fokusowych, ale standardowych graczach.
Jesse van Dijk: To będzie bardzo organiczny proces. Na pewno chcemy, by Destiny było żyjącym i oddychającym światem. Nie zamierzamy wydać gry i o niej zapomnieć. Natychmiast po premierze skoncentrujemy się na interpretacji zachowań graczy, ich stylów rozgrywki i odpowiemy nową zawartością. Upewnimy się, że dosłownie codziennie znajdzie się coś nowego do zrobienia.
- Tworzenie czegoś nowego każdego dnia brzmi jak ogromny wysiłek dla deweloperów.
Jonty Barnes: Zrobiliśmy to samo z sieciową technologią „hoppers” w Halo. Ale zaprojektowaliśmy rzeczy, które możemy modyfikować i zmieniać, oferując graczom rozrywkę. Co innego będą robić najbardziej zaawansowane postacie, a co innego osoby dopiero zbierające punkty doświadczenia.
Mamy aktywności typu Nightfall Strikes i różne inne rzeczy, które wprowadzą sporo urozmaicenia.
- Nightfall Strikes? Co to takiego?
Jonty Barnes: Powiem ci za cztery tygodnie. Gracze nie mieli też okazji sprawdzić raidów. Dużo inwestujemy w ten tytuł. Wierzymy, że gracze mogą powtarzać kooperacyjną kampanię wiele razy, a my zmienimy niektóre elementy, jak z powodzeniem czyniliśmy w przeszłości w przypadku trybów rywalizacji w sieci.
Elementy RPG pozwolą na długo wkroczyć w świat gry, z możliwością wykonywania różnych aktywności. To był cel Jasona [Jonesa, dyrektora kreatywnego - dop. red.], gdy zaczynał - przygotować zawartość dla osób o rożnych zainteresowaniach i nastroju. Ciągle staramy się zrealizować ten cel.
Cztery planety to tylko początek?
- Do odwiedzenia są cztery lokacje: Ziemia, Księżyc, Mars i Wenus. Każda z jednym miejscem do eksploracji. Na pewno widzieliście debaty na temat rozmiarów gry w dniu premiery. Co o tym sądzicie?
Jonty Barnes: Szczerze mówiąc, to byłem bardzo zaskoczony, ponieważ to największa gra, jaką kiedykolwiek zrobiliśmy. Myślę, że nie wszyscy rozumieją głębię i zakres rozgrywki dostępnej w Destiny. To były bardzo duże testy. Nie rozumiem, jak można mieć takie zastrzeżenia po zobaczeniu dostępnej zawartości i wzięciu pod uwagę wszystkich dostępnych planet, które pojawią się w dniu premiery.
Nie martwię się, ponieważ wiem, że Destiny to ogromna gra, o czym świadczy także mój pot i krew. To było dla nas ogromne przedsięwzięcie, dużo większe niż nasze wszystkie wcześniejsze projekty.
Oczywiście, że takie komentarze nas zaskoczyły, ale po części ich przyczyną jest fakt, że lokacje są połączone. Jest ich wiele, ale staramy się, by były połączone, co wymusi spotykanie się graczy. Bez względu jak coś podzielimy, wynik można zaprezentować, by wyglądał na duży lub mały.
Jesse van Dijk: Pokazaliśmy wycinek Księżyca, ale nikt nie widział Marsa i Wenus. A poza samym terenem mamy cały system rozwoju postaci, ze zdobywaniem punktów doświadczenia i lepszego uzbrojenia. Styl gry zmieni się wraz z potęgą prowadzonych postaci.
Jonty Barnes: Racja. Nie widzieliście nawet całej Ziemi. Na wyższych poziomach doświadczenia bohaterowie będą wykonywać inne czynności, trudniejsze do odblokowania i niedostępne na niższych poziomach.
„Nie widzieliście nawet całej Ziemi.”
Jesse van Dijk: Testy beta były tylko wierzchołkiem góry lodowej. Nowa zawartość pojawi się nie tylko na wyższych poziomach trudności, ale także dla mniej zaawansowanych graczy. Oferujemy różne sposoby, by gracze mogli właściwie doświadczyć cały świat gry.
Jonty Barnes: Dla naszego studia nie był to powód do zmartwień. Nie zastanawialiśmy się, czy będzie wystarczająco dużo zajęcia dla graczy. Zapewniam, to wielkie przedsięwzięcie, wielka gra. Nie wydaje mi się, żeby ktoś musiał się o to martwić.
Zresztą, jest jeszcze Merkury. Na tej planecie umieściliśmy jedną z map w trybie wieloosobowym. To jedyna okazja, by dostać się na Merkury w premierowej wersji gry. Lokacja nazywa się The Burning Shrine i to jedna z najpiękniejszych map sieciowych. Akcja toczy się w pobliżu słońca i widoki są niesamowite. Umieściliśmy tu specjalne bloki Vex, które mogą całkowicie zaburzyć widoczność podczas rozgrywki. To zdecydowanie moja ulubiona mapa, ponieważ ciągle się zmienia.
- Czy doczekamy się kampanii fabularnej na Merkurym?
Jonty Barnes: Kto wie, dokąd będziemy zmierzać? Układ Słoneczny i zaplanowane już pomysły dają nam tyle możliwości. O niektórych konceptach jeszcze nie rozmawialiśmy.
Jesse van Dijk: Destiny od samego początku powstaje jako gra z długoterminową wizją i przyszłymi dodatkami.
Jonty Barnes: Niektóre miejsca miały znaleźć się w edycji premierowej, ale podjęliśmy lepsze decyzje, które zepchnęły na drugi plan nasze pierwotne plany. Jesteśmy elastyczni. Gdy zobaczymy, co najbardziej spodoba się graczom, odpowiednio ustalimy priorytety.
- Wiem, że mówiliście o odtworzeniu Chicago i niektórzy myśleli, że odwiedzimy to miasto w dniu premiery.
Jesse van Dijk: Gdy rozpoczęliśmy myśleć o nowej licencji lata temu, stworzyliśmy podstawową wizję tego, jak ma wyglądać świat. Jaka jest typowa natura Destiny? Jaki to rodzaj gry? Zrobiliśmy to, budując tę ogromną fikcję fabularną, w formie różnych miejsc.
Jonty Barnes: Chcemy opowiedzieć historię świata poprzez środowisko, nie tylko przez same dialogi. Stare Chicago było grafiką koncepcyjną, którą rzeczywiście pokazaliśmy i ten pomysł nadal ma swoich zwolenników. Ale nie zdecydowaliśmy jeszcze, czy w ogóle znajdzie się w uniwersum Destiny.
Jesse van Dijk: Fakt, że świat rozciąga się poza dostępne dla graczy rejony, przyniesie poczucie, że gdzie indziej także toczy się życie. To wspaniałe. Gra potrzebuje toczących się w tle wydarzeń, by bohaterowie wiedzieli, że świat składa się z różnych warstw.
Nie wszyscy muszą być tym zainteresowani. Ale pozostali mogą zanurzyć się głębiej i odkryć nowe rzeczy, co jest jednym z najważniejszych mechanizmów do zainteresowania graczy - chowając w świecie skrawki informacji, które opowiadają o sprawach z przeszłości lub toczących się w innych miejscach.
Wracając do tematu obaw graczy o rozmiary świata - sami rozmawialiśmy o tym, gdy dopiero zaczynaliśmy myśleć o grze. Staraliśmy się w jasny sposób przekazać, co chcemy osiągnąć, ale mieliśmy problemy z zaprezentowaniem bazowej wizji w prosty sposób. Gdy nagle gracze zaczęli testować wersję beta, problem zniknął. Wierzymy, że w dniu premiery będzie podobnie.
Trzyosobowa dynamika
- Inna dyskusja dotyczyła ograniczenia do sześciu liczby graczy w raidach. Część osób miała nadzieję na większe drużyny. Dlaczego podjęliście taką decyzję?
Jonty Barnes: Zacznijmy najpierw od trzyosobowych zespołów. Przyjrzeliśmy się społecznościom, naszym zdolnościom znajdywania graczy, naszym wcześniejszym eksperymentom z czteroosobową kooperacją w grach Bungie. Jeśli na każdym kroku gracze mają znaleźć coś ciekawego, to trzy osoby były według nas lepszym wyborem niż cztery. Możemy zorganizować się z jednym lub dwoma znajomymi w jeden wieczór. Ale gdy tylko chcemy zaprosić kolejną osobę, pojawia się większa bariera niż możesz sobie wyobrazić. To były nasze motywacje.
Tak samo jest, gdy spojrzymy na dynamikę w trójkącie, czyli lidera z dwoma skrzydłowymi. Co robi wtedy czwarty gracz? Trudniej skoordynować działania w drużynie. Wzięliśmy wszystkie te elementy pod uwagę i stanęliśmy na trzyosobowych drużynach.
Następnie dużo rozmów poświęciliśmy tematowi mnożenia drużyn. Jaki jest najlepszy sposób na rozgrywkę? Sprawdziliśmy bardzo dużo prototypów. Zauważyliśmy, że po przekroczeniu pewnej bariery nie jest już tak interesująco, pojawiły się problemy z koordynacją działań i ogólnymi wrażeniami.
Podsumowując, raidy polegają więc na próbowaniu różnych ról, by postarać się dotrzeć do końca, co jest bardzo trudne. Ale jeśli spojrzymy na to z perspektywy dwóch koordynujących swoje działania drużyn, w połączeniu z samym projektem raidów - o czym nie mogę teraz rozmawiać - to szóstka jest idealną liczbą. To odpowiedni rozmiar, by znaleźć wystarczająco dużo osób zaangażowanych w spędzenie razem czasu, bez znikających nagle graczy i poszukiwaniem zastępstwa. Chodzi o „trzyosobową” dynamikę, którą opisałem wcześniej. Więcej nie zawsze oznacza lepiej.
- Jest też inny problem. Nie można grać z nieznajomymi.
Jonty Barnes: To była świadoma decyzja.
- Część osób obawia się, że nie będzie miało wystarczająco dużo znajomych do zapełnienia raidu i nie skorzysta z tego trybu.
Jonty Barnes: Gracze się zorganizują. Już teraz widzimy w Wieży, jak zbierają się i szukają chętnych na raid.
Chodzi o zaangażowanie do samego końca. W meczach sieciowych, tworzonych z przygodnie dobranych graczy, cały czas ktoś znika. W trybie Strike w Destiny można kontynuować zabawę we dwójkę bez poczucia, że coś tracimy. Ale raid wymaga sześciu osób. Jeśli jest ich pięć, nie ma szans na zwycięstwo. Ten tryb jest bardzo trudny i specjalnie został tak zaprojektowany. Wszyscy mają swoje role do odegrania, co wymaga poświęcenia od każdego z graczy. Taki był plan.
„Chodzi o dynamikę grupy, o zrozumienie zajmowanych ról i przygotowanie.”
Chodzi też o dynamikę grupy, o zrozumienie zajmowanych ról i przygotowanie. Do raidów nie można wskoczyć ot tak sobie. Trzeba się przygotować i zadecydować: kto jest kim, ustalić zadania i klasy postaci, znaleźć sposób na sukces.
Nie wyjaśniamy, co należy robić - trzeba to odkryć samemu. Nigdy wcześniej nie stworzyliśmy czegoś podobnego w grze; to ekscytujące. Gracze staną się bardziej zorganizowani wraz z kolejnymi próbami. Widzimy, że w przypadku innych tytułów tworzą dedykowane strony i poszukują grup. Może stanie się tak też w przypadku Destiny.
Limit doświadczenia
- Porozmawiajmy o limicie doświadczenia. Wiemy, że wynosi on 20, ale dzięki przedmiotom Motes of Light można dalej rozwijać postać.
Jonty Barnes: Tak. W ten sposób można zbliżyć się do 30. poziomu. Zmieniają się także rzeczy, jakie znajdziemy. Zaczniemy szerzej myśleć o posiadanym arsenale i pancerzu. Będziemy potrzebować określonych typów obrażeń. Gracz zastanowi się: czy mam dobrą broń termalną do tego zadania?
Bohaterowie staną się bardziej złożeni. To nie tylko wyścig o jak największą moc, ale także wszechstronność.
- Wyglądało na to, że 8. poziom można było osiągnąć całkiem szybko.
Jonty Barnes: W becie.
- Ale 30. poziom to limit?
Jonty Barnes: Tak.
- Przyśpieszyliście tempo zdobywania doświadczenia w becie?
Jonty Barnes: Szybciej oferowaliśmy dostęp do pewnych obiektów, ponieważ chcieliśmy umożliwić użycie ich w trybie Iron Banner. Ale to się zmieniło, co jest jednym z powodów skasowania postaci z bety. Niektórych rzeczy gracze nie powinni mieć tak wcześnie. Po premierze zobaczymy nowy, ale znajomy świat.
Dzięki za poświęcony czas.