Jak Far Cry 4 zachowuje świeżość
„Poważni ludzie robią coś dziwacznego.”
Seria Far Cry zmienną jest. Oczywiście, tytuły z cyklu Final Fantasy, Assassin's Creed czy BioShock także zmieniały miejsce akcji, atmosferę czy gatunki, ale u podstaw pozostawały takie same. Tymczasem Far Cry przeszedł od zabijania mutantów na tropikalnej wyspie, przez brutalny handel diamentami w Afryce, do parodii filmów akcji z lat 80.
Teraz Ubisoft stawia na fikcyjne państwo w Himalajach, niejednoznacznie łączące dramat i komedię, czarny humor, satyrę i szczerość. Gracze nieczęsto mają okazję zwiedzać miejsca tego typu, co czyni odkrywanie tajemnicy jeszcze ciekawszym.
Wprowadzenie do gry - ujawnione na konferencji Microsoftu na targach E3 - przedstawia niezrównoważonego blondyna, bezlitośnie mordującego żołnierza za przewinienie na przejściu granicznym do państwa określanego jako Kyrat. Zamiast wyeliminować także głównego bohatera, blondyn wita postać gracza uściskiem, robi sobie z nim zdjęcie i zaprasza na imprezę. „Zrobimy tu niezłą rozwałkę!” - krzyczy, a w tle leci „Should I Stay or Should I Go?” od The Clash.
Szokujący wstęp zgrabnie łączy rujnowany wojną obszar świata z karykaturalnym złoczyńcą, rodem z filmów Quentina Tarantino. Wiele gier stara się wiązać humor z dramatem, lecz zazwyczaj dobrze wiemy, kiedy się śmiać, a kiedy płakać. W Far Cry 4 nigdy nie możemy być pewni, jak zareagować.
- To najmilsza rzecz, jaką dzisiaj usłyszałem - przyznał dyrektor kreatyny Alex Hutchinson po wysłuchaniu tej opinii. - Celujemy w najczarniejszy rodzaj humoru, kiedy w głowie myślimy jeszcze, że coś jest całkiem zabawne, ale nie odważymy się zaśmiać. Chodzi nam o ten niezręczny widok, gdy poważni ludzie robią coś dziwacznego.
- Moje motto jest takie: „Nasi bohaterowie mogą opowiadać dowcipy, ale sami nie mogą być śmieszni” - wyjaśnia. - Muszą to być normalni ludzie w tak ekstremalnych sytuacjach, że żarty pojawiają się niespodziewanie.
Hutchinson zgadza się z porównaniem do filmu „Węże w samolocie”. Tematyka jest całkiem szalona, ale to nadal zwykli ludzie w samolocie.
- Gracze pomyślą: „Czy nowy Far Cry jest o szaleńcach?” - mówi producent o tematyce projektu. - Ale nie powiedziałbym, że koleś jest szalony. Jest raczej tak potężny i bogaty, że egzystuje na innej orbicie. W scenie otwierającej jest pokryty krwią, ale krzyczy, że chce jeździć na słoniach i strzelać z karabinów. Mieliśmy kilka wersji tego ujęcia, gdzie był dużo bardziej podekscytowany. Przerywnik miał dać poczucie tego, że chce on być naszym kolegą.
- Podoba mi się ten pomysł, że po spojrzeniu na tył pudełka z Far Cry 4 widać strzelby, słonie, helikoptery i wybuchy. „Czas na rozwałkę!” - pomyślisz sobie. Gdy więc główny przeciwnik zaprasza nas właśnie do tej czynności, podoba mi się ta niezręczność: „Tak, chcę to zrobić, ale... nie do końca.” Po to kupiłeś tę grę, ale masz jeszcze wątpliwości, czy to odpowiedni moment. Niezręczne połączenie pragnień gracza, bohatera i przeciwnika.
„Po to kupiłeś tę grę, ale masz jeszcze wątpliwości, czy to odpowiedni moment.”
Clint Hocking - reżyser Far Cry 2 - jest autorem określenia „dysonans ludonarracyjny”, czyli ambitnego sposobu na określenie dziwnego oderwania między motywacjami gracza i bohatera. Dla przykładu: Lara Croft zamieniająca się w brutalnego zabójcę w 20 minut czy Sleeping Dogs, gdzie walczymy ze zbrodnią w Hong Kongu, biegając w samej bieliźnie i wysadzając samochody. Hutchinson stawia w Far Cry 4 właśnie na taki enigmatyczny ton, ponieważ chce, by gra wywołała poważne emocje, ale jednocześnie pozwalała na „sensowne” odstrzelenie setek przeciwników na grzebiecie bojowego słonia. „Poważni ludzie robią coś dziwacznego.”
- Ostatecznie opowieść gracza zajmie więcej miejsca - mówi producent, porównując przygotowaną z góry narrację ze swobodnymi działaniami sterowanej postaci. - Osobista narracja będzie z tym połączona. Nie dojdzie do sytuacji, gdzie z jednej strony pomagamy znajomym, a w sekrecie podbijamy całą wyspę na własną rękę. Elementy powinny się zazębiać i prowadzić do ostatecznego konfliktu z Paganem.
- Najlepsza historia w Far Cry to ta, którą opowiemy sobie sami i naszym celem jest po prostu nie przeszkadzać. Przerywniki filmowe czy narracja służą moim zdaniem do zaoferowania nowych rzeczy, otworzenia świata i usunięcia się z drogi, dodanie smaczków. To bardziej scenariusz niż liniowa ścieżka.
Założenia są na pewno słuszne, ale jak Far Cry 4 zamierza odróżnić się na tle innych tytułów z otwartym światem od Ubisoftu, od lat naśladujących ten sam schemat?
- Fra Cry jest najlepsze jako zbiór systemów. Wydaje mi się, że to nadal najlepsza kolekcja systemów, umożliwiająca graczom wyrażenie siebie - wyjaśnia Hutchinson. - To najczystsza wersja tego podejścia.
- Możliwość zaproszenia do gry znajomego będzie czyniła dużą różnicę - dodaje w temacie kooperacji, umożliwiającej wspólną zabawę - z pewnymi ograniczeniami - nawet osobom, które same nie posiadają gry.
Kooperacja jest chyba największą innowacją w Far Cry 4, ale nie jedyną. Kolejne dodatki to, między innymi, możliwość jazdy na słoniach, choć ten element nie zmienia znacząco dynamiki rozgrywki. Roztrącanie wrogów na boki za pomocą trąby z równoczesnym ostrzałem z karabinu jest na pewno zabawne, nawet jeśli nie do końca efektywne.
Ciekawym urozmaiceniem jest „domowej roboty” helikopter, dostępny nie tylko w kooperacji. Pojazd jest zwinny i pozwala na zajęcie wysoko położonej pozycji, ale jest także wyraźnym celem dla przeciwnika.
Nowe dodatki i mechanika to raczej naturalny rozwój serii. Tymczasem największa innowacja jest równocześnie najbardziej subtelna: zmiana tonu rozgrywki daje grze kopniaka potrzebnego, by wyróżnić się na tle konkurencyjnych tytułów z otwartym światem, coraz częściej pojawiających się na rynku. Z zewnątrz Far Cry 4 wygląda jak kolejna odsłona serii, ale okazuje się, że nadal jest świeża, ekscytująca i szalona.
Far Cry 4 ukaże się 20 listopada na PC, PlayStation 3, PS4, X360 i Xbox One.