Jak gry wideo wspierają przemysł zbrojeniowy
Od marketingu broni skierowanego ku młodym ludziom do sprzedaży lukratywnych licencji. Badamy handel wirtualną bronią.
Kontynuacja z poprzedniej strony.
- Mam sześć śrutówek i wiatrówek - mówi Aidin Smith, 13-letni mieszkaniec Springfield w Illinois. - W skład mojej kolekcji wchodzą dwie wiatrówki oparte o modele karabinu M14 i pistoletu M1911 oraz dwie śrutówki wzorowane na AK-47 i M16. Mam wiatrowy karabin M14 i pistolet M1911. No i mam karabin AK-47 i karabin M16.
- Moją ulubioną bronią jest M1911. Strzelałem z prawdziwego M1911, kiedy mieszkałem na wsi. Robiłem to z dziadkiem. Uwielbiam sposób, w jaki działa ta wiatrówka, jak prawdziwe M1911, ma rozrzut i odrzut jak prawdziwy pistolet. Wszystkie moje karabiny są też w Call of Duty. Lubię broń bardziej ze względu na Call of Duty. M1911 to pistolet obecny w niemal każdym Call of Duty.
W ostatnim roku Smith wziął jedną ze swoich wiatrówek do szkoły. Nauczyciel odkrył, że ma ją w plecaku razem z torbą amunicji i składanym nożem.
- Był poniedziałek i szedłem [do szkoły] od mojego dziadka - mówi Smith. - Byliśmy na strzelnicy. Przypadkowo zostawiłem broń w torbie na książki. Zapomniałem o niej i wziąłem ją do szkoły. Nie wiem jak ją znaleźli. Nie wszyscy kupują tę historię. Niektórzy uważają, że wziął broń, by popisać się przed innym kolegą, który zaalarmował nauczyciela. Aidin został zawieszony na 30 dni i po wakacjach przeniesiony do innej szkoły.
- Zetknął się z Call of Duty przez przyjaciela z kościoła - mówi jego dziadek, Mark Smith. - Nie zauważyliśmy tego, gdyż zawsze grał w domu tego kolegi. To była presja rówieśnicza. Rozmawiałem z Aidinem na temat tego, co jest rzeczywiste, a co nie. Dodatkowo, wziąłem go na strzelnicę i pokazałem mu, co potrafi zrobić prawdziwa broń. Mówiłem mu, by nigdy nie kierował broni w stronę innych osób, i że nikt nie ma dostaje dodatkowego życia, gdy się do niego strzeli.
Doświadczenie ze szkołą w żaden sposób nie stłumiło entuzjazmu Aidina w stosunku do broni. - M16 było w kilku odsłonach Call of Duty - mówi. - Zainteresowałem się tą bronią po zagraniu w Call of Duty - fajnie się nią strzela w grze... Zdecydowanie łatwiej jest strzelać w grze niż w rzeczywistym życiu. Moją ulubioną bronią jest MSR. To zmodyfikowany karabin snajperski stworzony przez firmę Remington, który strzela nabojami .338 Lapua. To naprawdę dobra, celna snajperka. Rzadko chybia celu.
- Myślę, że kiedy dorosnę, będę chciał posiadać taki karabin.
---
Związek pomiędzy grami wideo, wiatrówkami i małymi producentami broni jest w historii Aidina jasny. Jest to chłopiec, który napotkał broń w grze wideo, znalazł członka rodziny, który był skłonny kupić mu wiatrówkę naśladującą jego ulubiony karabin, a teraz - kiedy dorośnie - zamierza kupić jej rzeczywistą wersję.
Dalszych dowodów dostarcza francuska firma Cybergun, która jest jednym z odnoszących największe sukcesy producentów wiatrówek na świecie. Działa ona też jako pośrednik między producentami broni i twórcami gier, negocjując opłaty licencyjne z gier w imieniu takich marek jak Uzi, Kałasznikow, Colt, FAMAS, FN Herstal, Sig Sauer, Mauser i Taurus.
„Zdecydowanie widzimy wzrost sprzedaży poszczególnych wiatrówek, gdy dana broń zagości w popularnych grach wideo, takich jak Call of Duty”
Anthony Toutain, Cybergun
Ze strony Cybergun umowami zajmuje się Anthony Toutain. On także tropi twórców gier, którzy używają broni bez odpowiednich pozwoleń. Tytuły z serii Call of Duty zawierają na przykład karabiny FN i do tej pory, jak twierdzi Toutain, Activision nie posiada w związku z tym odpowiednich dokumentów. - Używają marki FN bez posiadania licencji - mówi. - Planujemy nawiązać z nimi w tej sprawie kontakt. W tej chwili ta kwestia znajduje się na ziemi niczyjej.
Koszty licencji sprzedawanych przez Cybergun są różne. - Może to być opłata jednorazowa, tantiemy, udział w zyskach, albo po prostu promocja i wsparcie - mówi Toutain. - To zależy całkowicie od gry i tego jak wpasowuje się ona w strategię naszego produktu. To nie będzie taka sama cena dla niezależnego studia, które uruchamia grę Free to Play oraz dla przeboju jak Call of Duty czy Battlefield, który zarabia miliony dolarów. Ale zawsze naszym pierwotnym celem dla każdej broni jest zwiększenie jej renomy na całym świecie.
- Zdecydowanie widzimy wzrost sprzedaży poszczególnych wiatrówek, gdy dana broń zagości w popularnych grach wideo, takich jak Call of Duty - mówi. - Na przykład, sprzedaż FAMAS-u [używanego przez francuską armię - przyp. red.] eksplodowała w Stanach Zjednoczonych, gdy zadecydowano, że w Call of Duty będzie to jedna z najlepszych broni w grze.
- Przedtem dzieciaki w Ameryce nie chciały kupować modelu ASG FAMAS-u, gdyż po prostu nie znały tej marki. Ale gdy zaczęły grać na co dzień tą bronią w grze wideo, ostatecznie zechciały również kupić ją w rzeczywistości. Wzrost sprzedaży w takim przypadku może być kolosalny.
Są też, oczywiście, wieloletni ulubieńcy: - To trochę jak bar, w którym zawsze musisz mieć dostępną Coca-Colę i Pepsi - mówi Toutain. - W strzelankach zawsze muszą znaleźć się Colt M4 oraz Kałasznikow AK-47 - stwierdza. Według Toutaina, gry wideo i broń są nierozłączne.
---
Oficjalne stanowisko NRA w sprawie tragedii w Sandy Hook zostało wydane przez Wayne'a LePierre 21 grudnia 2012 roku: - Oto kolejna brudna prawda, którą media starają się ukryć - powiedział. - Istnieje w naszym kraju, niestety, bezduszny, skorumpowany i zdeprawowany przemysł, który sprzedaje i eksponuje przemoc wobec własnych obywateli poprzez okrutne, brutalne gry wideo jak Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat czy Splatterhouse.
Odnosząc się do użycia gier i filmów, kontynuował: - Dziecko dorastające dzisiaj w Ameryce jest świadkiem 16 tys. morderstw i 200 tys. aktów przemocy do czasu, kiedy ona lub on osiągnie wiek 18 lat. Niestety, wiele z tych doświadczeń płynie przez ogólnokrajowe media, a ich właściciele i akcjonariusze dają w tej materii ciche przyzwolenie - o ile nie mają w niej współudziału.
Ta wypowiedziana donośnym głosem przez NRA krytyka przemysłu gier wideo nawet nie liznęła tematu licencjonowania broni w grach. Wielu producentów uzbrojenia, których produkty podlegają licencjonowaniu, zapewnia również wsparcie finansowe dla NRA. Organizacja wyraźnie wymienia firmy Glock, Browning, McMillan i Remington jako swych korporacyjnych sponsorów.
W czasie gdy LaPierre wygłaszał oświadczenie, Ronnie Barrett - były fotograf i wynalazca karabinu snajperskiego - kończył swój trzeci i ostatni rok jako członek zarządu NRA.
- Jakie jest twoje zdanie na temat użycia karabinów Barretta w grach wideo? - spytałem go kilka tygodni przed strzelaniną w Sandy Hook.
„Wygląda mi to na część znacznie większej układanki, która ma na celu zwiększenie sprzedaży broni w każdy możliwy sposób”
Ginny Burdick, senator USA
- Nie mam nic przeciwko - mówił. - Wszyscy obywatele amerykańscy powinni mieć szacunek dla konstytucji Stanów Zjednoczonych i jej drugiej poprawki, która zapewnia każdemu obywatelowi prawo do posiadania i noszenia broni. Moim zdaniem fakt, że w Ameryce są tysiące, a może i miliony posiadaczy broni pomaga chronić nas przed tymi, którzy chcieliby zniszczyć naszą wolności i sposób życia.
Niespójność pomiędzy zaciekłym stanowiskiem przeciwko grom wydanym przez NRA a komentarzom Barretta jest widoczna. Niemniej, jest wiele osób w Ameryce, które podzielają jego sentyment i uważają ideę promowania broni wśród młodych ludzi za pomocą gier wideo jako akceptowalną. W tym samym czasie, gdy amerykańskie prawo do posiadania broni jest dosyć luźne, dla innych ten szczególny rodzaj marketingu wydaje się szkodliwy i przerażający.
Senator Ginny Burdick jest politykiem demokratów zasiadającym trzecią kadencję w senacie stanu Oregon. Na początku grudnia strzelec zabił dwoje ludzi i ranił trzecią w centrum handlowym w Clackamas w jej stanie. Ma centrowe poglądy i planuje wprowadzenie przepisów ograniczających sprzedaż magazynków do broni posiadających więcej niż 10 nabojów. Rozmawialiśmy kilka godzin po konferencji prasowej NRA.
- Wiem, że jest wiele obaw związanych z przemocą w grach wideo i używaniem w nich broni, i jak wszyscy inni, ja też te obawy podzielam - powiedziała. - Ale jak odnieść tę sprawę do użycia licencjonowanej broni w grach? Wygląda mi to na część znacznie większej układanki, która ma na celu zwiększenie sprzedaży broni w każdy możliwy sposób. - Producenci broni używają NRA jako głównego środka, by to zrobić. Nie byłam świadoma faktu, że używają także gier wideo by sprzedawać broń, ale w żaden sposób nie jest to dla mnie zaskoczenie. Ci producenci mają krew na swoich rękach. A NRA ma krew na swoich za bycie ich narzędziem.
- Mam nadzieję, że ta konferencja prasowa była ostatnim tchnieniem umierającej organizacji - kontynuowała. - Widziałam niektóre komentarze po konferencji pisane przez posiadaczy broni - oni są oburzeni na NRA. Celowo na konferencji padały tak ekstremalne stwierdzenia, gdyż organizacja wie, że gdy uda jej się podnieść poziom strachu, sprzedadzą więcej broni. Nie uwierzyłbyś, sklepy są w tym tygodniu zalewane ludźmi chcącymi kupić broń.
---
To zrozumiałe, że wydawcy gier nie chcą omawiać kwestii licencjonowania broni, lecz wolą pozostawić ją za zwiewną kotarą. W 2012 roku EA stworzyła witrynę internetową promującą producentów broni palnej, noży i sprzętu bojowego przedstawionych w grze Medal w Honor: Warfighter. Ruch ten spotkał się z powszechną krytyką. Po dziesięcioleciach bezpodstawnych twierdzeń o wpływie medium, jakim są gry na zachowanie, przemysł jest wrażliwy na wszelkie sugestie powiązań przemocy z rzeczywistego świata z przemocą w grach.
Dzisiaj jednak wiemy, że część z każdego dolara wydanego na grę AAA o tematyce militarnej płynie do kieszeni małych producentów broni - albo bezpośrednio przez opłaty licencyjne, albo pośrednio przez reklamę. Do beneficjentów zalicza się zarówno Barrett w Stanach Zjednoczonych, jak i FN w Belgii. Do tej grupy mogą należeć również kontrowersyjni sprzedawcy broni jak Israel Weapon Industries, twórcy TAR-21, który pojawia się w Call of Duty. Takie kwestie upolityczniają gry wideo w namacalny acz ukryty jeszcze sposób. Konsumenci przez kilka ostatnich lat nieświadomie finansowali producentów broni, którzy często mają własne programy wojskowe.
System rodzi skomplikowane pytania. Żaden temat nie jest tabu dla dojrzałego artystycznie medium i rzeczywiste marki broni bezsprzecznie wnoszą wartość dodaną do pozorów rzeczywistości. Ich brak byłby twórczo szkodliwy.
„Uważam, że większym problemem jest to, że podstawowym filarem wielu dzisiejszych gier jest po prostu strzelanie do wrogów”
twórca gier, pragnący zachować anonimowość
Ponadto, istnieją ratingi wiekowe, których celem jest ochrona dzieci przed obcowaniem z grami określonych typów. Konieczne jest bardziej rygorystyczne stosowanie tych zabezpieczeń. Niemniej, bez podstawowego zrozumienia systemu nie da się prowadzić debaty, a konsumenci nie są w stanie podejmować świadomych decyzji zakupowych. Do tej pory był to temat pozostający w ukryciu na prośbę wydawców gier, którzy kneblowali usta wytwórcom broni za pomocą umów NDA, by chronić tę sferę przed lustracją.
Wielu z tych, którzy pracują nad grami zawierającymi rzeczywiste bronie, nadal zmaga się z problemem. Jedynie jeden z członków zespołu pracującego nad przebojową amerykańską serią gier wojennych zgodził się na udzielenie komentarza, a to i tak pod warunkiem anonimowości: - Kwestia licencjonowanych broni nie jest dla mnie problemem - powiedział. - Uważam, że większym problemem jest to, że podstawowym filarem wielu dzisiejszych gier jest po prostu strzelanie do wrogów. To, czy strzela się z autentycznych broni, czy nie, wiele w tej materii nie zmienia.
- Dyskutowanie na temat tego, czy producenci broni zarabiają na licencjach jest nieistotne w obliczu tego, jaki wpływ na decyzje konsumenckie mają gry. Jest wiele gier z realistyczną, ale nie licencjonowaną bronią, które mimo wszystko zachęcają do używania konkretnych karabinów. Jestem pewien, że dochód generowany przez kulturę, która generalnie otacza przemoc blaskiem za pomocą jakiegokolwiek medium, włączając w to gry, przewyższa rzeczywiste pieniężne zyski związane bezpośrednio z licencjonowaniem produktów.
Ponadto, dla tego projektanta fakt, że producenci broni używają gier do reklamowania swoich produktów młodym ludziom nie jest głównym problemem: - Tak właśnie działa marketing i taka jest jego funkcja w naszej obecnej kulturze - mówi. - To jest kwestia tego, w jaki sposób przekonać ludzi do danego produktu, nawet takiego, którego użycie może prowadzić do śmierci.
- Marketing producentów broni skierowany do młodych graczy to objaw, a nie problem. To coś bardziej systemowo zakorzenionego w naszej kulturze. Myślę, że obawianie się wyłącznie wpływu, jaki broń ma na ludzi, to ignorowanie prawdziwych problemów, gdyż takowe są znacznie trudniejsze do rozwiązania. Zawiera się w nich coś więcej niż tylko kwestia wyplenienia kultury posiadania broni w Ameryce.
Dla Martina Hollisa, który zaprzestał tworzenia brutalnych gier wideo wraz z odejściem z Rare w 1998 roku, sprawa jest zdecydowanie prostsza: - Moja moralność podpowiada mi, że jeżeli decydujesz się na opartą na przemocy narrację, jesteś za przemoc współodpowiedzialny - mówi.
- Historie, które opowiadamy, i gry, w które gramy, mają na nas wpływ, inaczej ludzie nie zawracaliby sobie nimi głowy. Licencjonowanie broni jest mrocznym punktem tematu, który rozpoczyna się od zabawy w policjantów i złodziei. Niemniej, wpychanie pieniędzy do dłoni handlarzy bronią może tylko pomóc im w tworzeniu kolejnych narzędzi do zabijania.
Specjalne podziękowania dla Ryana Smitha za jego pomoc w przeprowadzeniu rozmowy z Aidinem Smithem. NRA nie odpowiedziało na żadną z próśb o komentarz do tego artykułu.