Jak i dlaczego zmieniają się postacie w Overwatch - rozmowa z twórcami
„To właściwie regulowanie pokręteł.”
Niedawno mieliśmy okazję spotkać się z projektantami Overwatch i porozmawiać o stanie gry nieco ponad rok po premierze. Zespół najpopularniejszej obecnie „bohaterskiej” strzelanki reprezentowali Timothy Ford i Bill Warnecke, zajmujący się przede wszystkim techniczną stroną gry.
Deweloperzy opowiedzieli o balansie, budowaniu i modyfikowaniu postaci oraz wyzwaniach, jakie stawia przed nimi codzienne dłubanie przy mechanizmach sterujących Overwatch. Rozmawialiśmy o balansie, Złomiarzu, igrzyskach olimpijskich i kichaniu w twarz bombami.
*
Eurogamer.pl: Ciągle modyfikujecie tryb rankingowy, praktycznie nie dając graczom szans na przyzwyczajenie się do jednego stylu rozgrywania sezonów - każdy jest inny, jednocześnie jednak nie są to zmiany rewolucyjne. Czy myślicie, że to wychodzi grze na dobre? Czy to jedyne, czego możemy się spodziewać w kolejnych sezonach?
Timothy Ford: Tak z naszej perspektywy wygląda dobra opieka nad grą. To co robimy teraz, to właściwie regulowanie pokręteł. Zbudowaliśmy już zestaw zasad i chcemy go teraz dopracować tak, żeby działał jak najlepiej. Tworząc oprogramowanie buduje się sztywne zasady, wyznacza pewne standardy, a potem podmienia tylko wartości. Gracze wciąż zdobywają SR w ten sam sposób...
Bill Warnecke: I wciąż grają do określonej liczby zwycięstw, choć zmieniliśmy tę liczbę z 3 na 2.
T.F.: Dokładnie. Zmieniamy rzeczy, które zgodnie z naszymi symulacjami wymagają zmiany, ale wciąż operujemy tylko prostymi pokrętłami. Nie odrzucamy też możliwości większych zmian, choć to wiąże się z paroma problemami. Po pierwsze, trzeba by od nowa napisać część oprogramowania, po drugie nauczyć odbiorców, że zasady nagle się zmieniły, a to nie jest takie proste.
Uważacie, że to, co zrobiliście do tej pory jest łatwe do zrozumienia dla graczy, którzy nie śledzą Overwatcha regularnie? Co z ludźmi grającymi w sezonie pierwszym, drugim i czwartym, a teraz wskakującymi do szóstego? Nie pogubią się?
B.W.: Jedną z charakterystycznych cech trybu kompetytywnego jest to, że jego fani są raczej aktywni i zaangażowani. Nawet ludzie, którzy znikają na kilka sezonów wydają się być całkiem zorientowani, dostajemy od nich uwagi w stylu „Zmieniliście to rozwiązanie, ale fajnie byłoby w następnym sezonie zobaczyć jeszcze zmiany w innym obszarze”, więc na tę chwilę wszystko jest chyba w porządku.
Jeśli zdecydujemy się na jakiś większy ruch, z pewnością będziemy musieli zainwestować środki w edukowanie graczy tak, by szczególnie ci powracający rozumieli, co się zmieniło.
Pozostając przy temacie trybu kompetytywnego - czemu dodaliście go do rozgrywek w tak casualowym trybie, jak wakacyjne Lucio Games?
B.W.: Bo to fajne!
T.F.: Zastanawialiśmy się, jak zrobić przyjemny, piłkarski tryb jeszcze fajniejszym i to był rezultat dyskusji wewnątrz zespołu. Lucio Ball stał się dzięki temu lepszy.
Jednocześnie jednak doprowadziliście do sytuacji, gdzie ludzie grający w Lucio Ball mogą czuć się bardzo sfrustrowani przez tę, bądź co bądź, poboczną atrakcję. W odróżnieniu od normalnej wersji gry, jeśli ktoś z mojej drużyny postanowi wyjść, nikt nie zajmie jego miejsca, przeciwnicy zyskają dodatkową przewagę. To nie brzmi jak ulepszenie.
T.F.: Faktycznie, trochę tu nawaliliśmy - nie udało nam się dobrze zakomunikować, że chcemy, by kompetytywny i zwykły Lucio Ball były dwoma osobnymi trybami, skierowanymi do różnych graczy. Następnym razem musimy się bardziej postarać, by uniknąć takich sytuacji.
B.W.:Jednocześnie jednak trudno nazwać to rozwiązanie błędnym. Dzięki trybowi kompetytywnemu niektórzy gracze naprawdę wynieśli tę grę na nowy poziom. Rok temu nikt nie był aż tak dobry, a to naprawdę niesamowite.
No dobrze, a co stanie się z tymi najlepszymi z najlepszych piłkarzami? Nie dostaną żadnej porządnej nagrody, trudno im będzie pokazać: „Hej, patrzcie, byłem najlepszy w Lucio Ball” - chcecie, żeby czekali rok na następną okazję, by się wykazać?
B.W.: A co z olimpijczykami? Igrzyska zdarzają się raz na cztery lata, w przerwie między nimi trzeba zająć się innymi rzeczami. Tryb arcade to dodatek do podstawowej gry, walki 6 na 6 i warto o tym pamiętać. To tam eksperymentujemy z pomysłami, które odbiegają od założeń tego właściwego Overwatch, sprawdzamy, co zadziała, a co pozostanie tylko zabawą. Myślę, że gdybyśmy udostępniali tryby takie jak Lucio Ball na stałe, zbytnio by one spowszedniały, a mają stanowić przecież urozmaicenie.
Co z pozostałymi grami z trybu arcade - czy możemy spodziewać się, że Doktor Junkenstein i inne atrakcje związane z wydarzeniami dostaną swój własny tryb kompetytywny?
T.F.: W przypadku Lucio Ball współzawodnictwo jest jakby wpisane w formułę sportu, na którym bazowaliśmy - piłki nożnej. Samo to sprawia, że łatwo było wprowadzić tego typu urozmaicenie. W tej chwili nie planujemy rozbudowy innych trybów w ten sposób, ale wiele zależy od tego, czego będą chcieli fani.
Warto też pamiętać, że nie pracujemy w zamkniętym cyklu - jasne, można zakładać, że zobaczymy ponownie pewne wprowadzone już wydarzenia, ale nagłe eksplozje inspiracji, takie jak drużynowy deathmatch, skutecznie wytrącają nas z rutyny i trzymania się z góry ustalonego planu. Wiemy co chcemy zrobić w nadchodzących miesiącach, ale spontaniczne, świetne pomysły sprawiają, że musimy czasem dokonywać korekty.
Deathmatch pojawił się w grze, bo jeden z programistów obsługujących serwery wymyślił co trzeba zrobić, by taki tryb działał. Zbudowaliśmy prototyp, przetestowaliśmy go i stwierdziliśmy „to musi wejść!”. Padło na sierpień.
Pozostańmy przy klasycznych dla strzelanek trybach rozgrywki, pomówmy o Zdobądź Flagę. Wprowadziliście go w ramach Roku Koguta, ale wydaje się, że pokazał on raczej ograniczenia narzucane przez bohaterów niż ich silne strony. Jak bardzo branie pod uwagę dziesiątek umiejętności ogranicza rozwój gry?
T.F.: Tu właśnie najlepiej widać siłę trybu arcade - podczas gdy podstawowa wersja Overwatch musi być dostosowana do wszystkich postaci, tu możemy budować tryby rozgrywki dostosowane do konkretnych grup bohaterów i ich możliwości. W Capture the Flag dominują jedni herosi, inni mają wyraźną przewagę w deathmatchu.
Warto pamiętać, że testowaliśmy te tryby już znacznie wcześniej - podczas produkcji - i dokładnie przez wspomniane ograniczenia nie stały się one trzonem naszej gry. Dobrze móc je jednak zaoferować jako odskocznię, możliwość spróbowania czegoś innego bez konieczności wychodzenia z Overwatch.
No dobrze, jednak musicie liczyć się z tym, że gracze prędzej czy później zaczną oczekiwać jakichś nowości w trybie kompetytywnym - nowych trybów, rozwiązań wychodzących poza to, co już znają. Skoro sprawdzone rozwiązania nie działają, jak chcecie szukać nowych?
B.W.: Pierwszym krokiem jest zrobienie tego, co zrobiliśmy z Lucio Ball - stworzenie limitowanego czasowo trybu kompetytywnego, który pokaże nam silne i słabe strony rozgrywki.
Dobrym przykładem jest tutaj walka o flagę. Wiemy, że w tej chwili celem dla większości graczy jest zdobycie flagi raz, a potem okopanie się tak, by wróg nie mógł się już przebić. Powoduje to olbrzymie przetasowania w wykorzystywanych postaciach, gdy wszyscy przechodzą do defensywy. Nie jest do końca zgodne z duchem Overwatch.
Przetestowanie tego w arcade pozwoliło nam określić, jakie problemy generuje zabawa z flagą, a w przyszłości może spowodować powstanie trybu, który dołączy do czterech obecnie wykorzystywanych.
Jak zmienia się wasze podejście do budowania map? Czy tworzycie sekcje myśląc o pojedynczych, konkretnych postaciach?
T.F.: Tak, zdecydowanie. Junkertown ma najpierw długą, otwartą przestrzeń, gdzie Wdowa naprawdę błyszczy, a późniejsze przejścia są idealne dla flankujących bohaterów, jak Doomfist czy Tracer. Przy tak dużej puli nigdy nie będzie to jeden bohater, ale chcemy podkreślić rolę specjalizacji.
Z drugiej strony, nowe postaci potrafią poważnie namieszać. King's Row, jedna z naszych pierwszych plansz, powstała przed wprowadzeniem do gry D.Vy. Pamiętam, że kiedy pierwszy raz przeleciałem się nią po tej mapie, stwierdziłem, że to zupełnie inne doświadczenie niż cokolwiek, co robiliśmy do tej pory. Naprawdę trudno jest przygotować się na wszystko, co wprowadzimy do gry za parę miesięcy, a co dopiero na dłuższą perspektywę.
B.W.: Ten problem jest znany wszystkim, którzy projektowali wydarzenia PvE do World of Warcraft. Nasze założenia co do bossów potrafiły kompletnie rozjeżdżać się z pomysłami społeczności. Czasem przekonujemy się, że kreatywność graczy przewyższa naszą.
Co z narzucaniem w pewnym stopniu specjalizacji? Myśleliście o stworzeniu sytuacji, gdzie konieczny będzie konkretny zestaw bohaterów - na przykład obecność wszystkich ról?
T.F.: Póki co tylko w specjalnych trybach, jak Powstanie. Budując je mieliśmy w głowach konkretny zestaw bohaterów - Mercy, Reinhardta, Torbjorna i Tracer, wiele elementów skonfigurowaliśmy pod tę czwórkę. Myślę, że zrobienie czegoś takiego w jakimś „poważniejszym” trybie mogłoby być ciekawe, ale nie mam pojęcia, jak mogłoby wyglądać. Przez ciebie będę się teraz zastanawiał.
Parę miesięcy temu mocno zmieniliście Symmetrę, teraz przyszła kolej na D.Vę i Złomiarza. Co motywuje te zmiany i jak decydujecie, kto potrzebuje poważnej przebudowy, a gdzie wystarczy drobna korekta?
B.W.: Czasem drobne zmiany wystarczą! Widziałeś co teraz wyprawia Złomiarz? To czyste szaleństwo!
T.F.: W przypadku D.Vy problemem była matryca obronna. Grając nią prawidłowo, skupiałeś się na tym, kiedy używać tej tarczy, natomiast będąc po drugiej stronie matrycy musiałeś czekać na odpowiedni moment, by zaatakować. Sprowadzało się to do sytuacji, gdzie bohaterka posiadała kilka umiejętności, ale tak naprawdę robiła w kółko jedno i to samo. To zabija przyjemność z gry, a do tego zawęża zastosowania postaci.
Musieliśmy zmienić styl gry D.Vą, zwiększyć liczbę sposobów na ogranie jej, jednocześnie zwiększając liczbę możliwych scenariuszy, gdzie będzie przydatna. Osłabiliśmy matrycę, by przypomnieć, że jest ona tankiem, ale z gatunku tych zostających nieco z tyłu i polegających na mobilności. Naturalnym dodatkiem do mecha wydawały się rakiety, więc po prostu je domontowaliśmy.
Zabawne jest to, że ta zmiana została wdrożona bardzo szybko. Byłem na spotkaniu, gdzie rozmawialiśmy o przebudowie D.Vy, padł pomysł, a Geoff Goodman, nasz główny projektant postaci, po prostu wrócił do swojego biurka, wziął rakiety Fary, skrócił je trochę, zmienił obrażenia i przyczepił do mecha - jeszcze tego samego dnia można było wskoczyć za stery, nacisnąć „E” i zobaczyć, jak wszystko działa. Spodobało nam się, więc sprawa trafiła w ręce artystów.
Takie rozwiązania jesteśmy w stanie wprowadzać bardzo szybko. W porównaniu z Symmetrą, gdzie musieliśmy projektować zupełnie nowe elementy postaci, wymagają one relatywnie mało pracy od projektantów czy artystów, ale wciąż musimy poświęcić na nie trochę czasu. Tylko zmiany u Junkrata wymagały ledwie pstryknięcia palcami.
B.W.: No tak, ale tu chcieliśmy po prostu uczynić go bardziej przydatnym, nie wyglądał on na postać wymagającą poważniejszych zmian. Ma stare animacje, nic nie zmienia się w interfejsie, a jego rola pozostaje taka sama, stąd wysiłek produkcyjny jest znacznie mniejszy. Zobaczymy, czy po tym, jak stanie się trochę bardziej śmiercionośny, konieczne będą jakieś dodatkowe modyfikacje.
Balansujecie postaci patrząc głównie na najwyższy poziom gry, czy staracie się dopasować do całej społeczności?
T.F.: Społeczność dyskutuje zazwyczaj o zmianach wynikających z tego, jak grają najlepsi. W końcu to oni wyznaczają metagame - wskazują, które postaci są w danym momencie silne, czy jak nimi grać. Z naszej strony czynników jest znacznie więcej, bo dysponujemy większą pulą danych. Patrzymy na to, jak często bohaterowie wygrywają, jak często są wybierani, to wszystko ma duże znaczenie.
Zmiany w Junkracie są jednak dowodem na to, że nasze prywatne preferencje i spojrzenie na postaci także kształtują to, jak modyfikujemy bohaterów. Goodman gra Złomiarzem bardzo często i jest przy tym potwornie agresywny i mobilny. Czasem masz wrażenie, że ktoś wpadł na ciebie, kichnął ci granatem w twarz i odleciał, zostawiając tylko przypalone zwłoki. Oglądanie tego jest jednocześnie zabawne i frustrujące, ale stąd mieliśmy pomysł, co poprawić.
Wasz harmonogram nie jest, z punktu widzenia graczy, przesadnie intensywny - postaci ukazują się co parę miesięcy, nieco częściej dostajemy wydarzenia, a poza tym co chwila kończą się i zaczynają sezony. Takie rozluźnienie z pewnością powoduje wahania w liczbie aktywnych użytkowników. Co próbujecie zrobić, by ustabilizować nieco bazę grających regularnie? Czy dlatego skróciliście sezony z dwóch do trzech miesięcy?
TF: Tak. Z naszego doświadczenia wiele osób jest aktywnych na początku sezonu, rozgrywa mecze kwalifikacyjne, a potem na przykład odpuszcza sobie grę, by nie zepsuć tej zdobytej platyny czy diamentu. Staramy się zachęcać ludzi do kontynuowania gry, sprawiając, że nie będą bali się specjalnie przegranej, ale to ciągła praca nad pokrętłami, o których mówiłem na początku.
Dobrze więc, pozwólcie, że zakończę pytaniem, które pewnie zadają wam wszyscy: co z kampanią dla pojedynczego gracza?
BW: (Śmiech) O tak, to zdecydowanie nasze ulubione pytanie. Niestety, w tej chwili nie możemy powiedzieć kiedy - ani nawet czy w ogóle - wypuścimy rozszerzenie dla pojedynczego gracza.