Jak komedia szuka miejsca w grach wideo
Niełatwo rozbawić graczy.
Edmund Kean, jeden z najsłynniejszych aktorów brytyjskich wszech czasów, na łożu śmierci miał powiedzieć: „Umierać jest łatwo; trudno jest stworzyć komedię”. I o ile stwierdzenie to odnosiło się do teatru szekspirowskiego, to równie dobrze pasuje do gier wideo. Tytułów opowiadających dramatyczne historie jest mnóstwo; takich, które potrafią nas szczerze rozbawić - zaledwie kilka.
Dlaczego się tak dzieje? W innych mediach szybko można odnaleźć komedie, które na stałe weszły do kulturowego kanonu - przytoczyć wystarczy dokonania grupy Monty Pythona, filmy Mela Brooksa czy książki Terry'ego Pratchetta. Z kolei gry, których główną siłą napędową jest humor, rzadko spotykają się z poklaskiem publiczności i kasowym sukcesem.
Główną przyczyną tego stanu rzeczy jest chyba trudność, z jaką wiążą się próby rozśmieszenia graczy. W końcu poczucie humoru jest cechą indywidualną: jedni odnajdują się w „Latającym Cyrku Monty Pythona”, innych do łez bawi kolejna część „Strasznego filmu”. Dlatego też twórcy wiele ryzykują, określając swoją grę jako komediową - tytuł albo trafi w gusta określonej grupy odbiorców, pozostając obojętnym dla pozostałych, albo starając się rozbawić wszystkich - nie wywoła tak naprawdę uśmiechu u nikogo.
Przykładem takiej właśnie „komediowej porażki” jest Eat Lead: Return of Matt Hazard. Autorzy gry, zespół D3 Publishing, stworzyli tytuł będący dosyć przeciętną strzelaniną TPP, a ogólną nijakość starali się zamaskować humorem właśnie. Jednak kolejne żarty na temat tutoriali czy punktów zapisu nie były w stanie odwrócić uwagi od schematycznej i nużącej rozgrywki.
Największą zaś wadą było nieumiejętne wykorzystanie komedii. Oklepane dowcipy przewijające się przez ostatnią dekadę we wszelkiego rodzaju komiksach internetowych, nie były w stanie rozbawić nikogo, a pozbawiony pazura humor szybko schodził na drugi plan, ginąc w morzu bardzo przeciętnej zabawy.
Na przykładzie Eat Lead możemy dojść do jednego, ale za to bardzo ważnego wniosku: jeżeli gra ma autentycznie bawić, musi być od początku tworzona w tym celu. Humor nie może być dodany w ostatnich etapach tworzenia rozgrywki - jako jeden z kolejnych elementów.
Potwierdza to tytuł Double Fine Studios - Psychonautus. Humor użyty w tej grze nie wydaje się dodany sztucznie; stanowi raczej organiczny element rozgrywki, polegającej na eksploracji umysłów kolejnych postaci. Siłą gry jest właśnie jej komediowy aspekt - tutaj każde humorystyczne nawiązanie składa się na obraz przemyślanego, rozbudowanego uniwersum.
Psychonautus hołduje tradycji starszych gier przygodowych, kładących duży nacisk na aspekty humorystyczne - wystarczy przypomnieć takie serie jak Monkey Island, Space Quest czy Leisure Suit Larry. Twórca ostatniej pozycji, Al Lowe, popularności humorystycznych przygodówek dopatruje się w samym sposobie tworzenia gier: małe zespoły, pracujące nad danym tytułem (pierwsza część przygód Larry'ego Laffera stworzona została przez dwóch ludzi w ciągu czterech miesięcy) miały możliwość nadania tytułowi unikalnego spojrzenia na dowcip, co miało przełożyć się na komediowy sukces pozycji.
- Gdy nad jedną rzeczą pracuje duża grupa ludzi, prowadzi to zazwyczaj do rozmycia pomysłów, szczególnie, gdy chodzi o humor - twierdzi Lowe. - Ktoś włączony w proces tworzenia gry powinien mieć na tyle dużo autorytetu, żeby powiedzieć „Stop. To ssie. To musi zniknąć”. Tworzenie humoru polega na wprowadzaniu poprawek. Gdy nikt tego nie nadzoruje, gdy w grze znajdzie się każdy dowcip, który ktoś z ekipy uzna za zabawny, to otrzymamy tytuł, który nie przekona do siebie nikogo.
Zdanie Lowe'a potwierdza Chuck Jordan, współscenarzysta Curse of the Monkey Island i serii o przygodach dwóch zwierzęcych detektywów - Sama i Maxa. Od siebie dodaje, że największym dylematem, z jakim spotkał się przy pisaniu scenariuszy do gier o komediowym charakterze było dostosowanie tempa rozgrywki do dowcipów w scenariuszu.
- Ostatnio wiele dyskutuje się na temat dostosowania klasycznych metod narracji do interaktywnego medium, jakim są gry - opowiada. - W przypadku komedii problem jest jeszcze większy. W klasycznych środków przekazu, jak książka czy film, twórca ma całkowitą kontrolę nad elementami humorystycznymi. W przypadku gier, należy pod uwagę brać interaktywność elektronicznej rozgrywki.
Gracz może przejść prosto do puenty dowcipu, pomijając całą konstrukcję poprzedzającą. - Może też usłyszeć dziesięć żartów w ciągu pięciu minut albo błąkając się po lokacjach nie odnaleźć żadnego przez godzinę - dodaje Jordan, wskazując na nieliniowość gier wideo jako element najbardziej różniący się od zaplanowanych żartów w filmie, serialu, teatrze czy książce.
Wymienione problemy pokazują również, jak ciężko stworzyć nie tylko zabawną grę, ale także jakim problemem jest odpowiednie wyważenie tempa rozgrywki w stosunku do częstotliwości serwowanych żartów. Do tego dochodzi jeszcze problem związany z połączeniem mechaniki gatunku z humorystycznymi dialogami.
- W serii Sam & Max postaci czasami sugerują absurdalne bądź najbardziej brutalne sposoby na rozwiązanie zagadki. W jednej z gier Max stwierdza, że będzie potrzebował żelaznej dziewicy. Podczas beta testów często zdarzało się, że przynajmniej jeden z testerów faktycznie szukał żelaznej dziewicy. Dla gracza naturalnym zachowaniem jest odnoszenie się do wskazówek zawartych w grze. A przecież to ma być żart ukazujący nieobliczalną naturę postaci - podsumowuje scenarzysta.
„Ciężko stworzyć nie tylko zabawną grę, ale także jakim problemem jest odpowiednie wyważenie tempa rozgrywki w stosunku do częstotliwości serwowanych żartów.”
Chuck Jordan zwrócił także uwagę na to, że klasyczny model rozśmieszania - poprzez scenariusz i dialogi - nie musi być jedynym. Jego słowa potwierdza nowy trend w naszym hobby: gry, w których bawi nie tekst, a sama akcja.
Jeżeli klasyczne gry przygodowe przyrównamy do commedia erudita (komedii uczonej), gdzie bawił dialog, to tytuły wpisujące się w nowe trend będą odpowiednikiem commedia dell'arte - komedii ludowej, w której główną rolę odgrywała plastyka, pantomima i gagi sytuacyjne, a większość scenariusza była improwizowana.
W nurt ten wpisują się takie tytuły jak Amazing Frog? Czy ostatnio bardziej znane Goat Simulator lub Surgeon Simulator. Wszystkie łączy brak fabuły, a humor opiera się o nieprzewidywalność rozgrywki.
W Goat Simulator kierujemy kozą, której celem jest sianie jak największego zniszczenia i odkrywania nowych sposobów na zdobywanie punktów. Amazing Frog? pozwala wcielić się w żabę, odbijającą się od niemal każdej powierzchni. Surgeon Simulator natomiast stara się przybliżyć zawód chirurga - o ile wcześniej założymy, ze jego praca polega na żonglowaniu narządami pacjentów i sprawdzeniu, czy w klatce piersiowej da się upchać defibrylator.
Oczywiście, rozrywka dostarczana przez te tytuły jest odwrotnie proporcjonalna do czasu z nimi spędzonymi: im dłużej w nie gramy, tym mniej nas bawią. Jednak świetnie sprawdzają się w krótkich, kilkuminutowych sesjach - w takiej sytuacji są w stanie poprawić humor po szarym dniu, niczym krótkie skecze braci Marx czy przedwojennej grupy amerykańskich komików The Three Stooges.
Z podgatunku gier komediowych oddziela się powoli nowy rodzaj tytułów satyrycznych, reprezentowanych przez DLC Quest czy Life Goes On. Parodiują one zastałe schematy, trendy czy w końcu samą mechanikę rozgrywki.
DLC Quest wyśmiewa model mikrotransakcji i płatnych dodatków (jeden z pierwszych żartów wyśmiewa niesławną „zbroję dla konia” z Obliviona), podczas gdy Life Goes On to satyra na modny ostatnio gatunek trial and terror: zamiast powtarzać poziom w celu perfekcyjnego opanowania rozmieszczani pułapek, wykorzystujemy ciała poległych awatarów w celu ukończenia etapu.
Gatunek gier komediowych wciąż się rozwija. Powstaje coraz więcej gier niezależnych, sięgających po humor jako formę wyrazu. Cieszy fakt, że również więksi wydawcy zauważają zapotrzebowanie na komedię - co widać po zapowiedziach powrotu takich marek jak Grim Fandango, Day of the Tentacle czy komercyjnym sukcesie opartej o serial gry South Park: Kijek Prawdy.