Skip to main content

Jak Michel Ancel stworzył Raymana

„Gdybym miał osadzić Raymana w roli bohatera filmu, to byłby to Indiana Jones.”

„Wielki Protoon stanowił nieodłączną część Krainy Snów. Tajemnicza, różowa kula, wokół której nieustannie krążyły małe elektoony, zapewniała dopływ energii i utrzymywała równowagę całego baśniowego świata. Niestety, pewnego dnia do Krainy zawitała podejrzana postać w czarnym płaszczu. Przestraszone stworzenia nadały jej imię Mroczny. Lęki potwierdziły się, kiedy tajemniczy, nieznajomy wraz z podwładnymi ukradł Wielki Protoon i uwięził elektoony w klatkach. Nie mając innego wyjścia sam Magik zwrócił się o pomoc do Raymana” - Kraina Snów, dzieje spisane.

Stworzenie interesującej postaci w świecie gier wideo stanowi nie lada wyzwanie. A wymyślenie bohatera, który jest kojarzony na całym świecie i wywołuje u graczy uśmiech na twarzy wiele lat po swoim debiucie, to już prawdziwa sztuka. W wieku 23 lat udało się to Michelowi Ancelowi - francuskiemu programiście i twórcy gier, który zasłynął jako twórca Raymana.

Nikt nie ma pojęcia, w jaki sposób sympatyczny stworek trafił do baśniowej krainy. Po pewnej sztormowej nocy smacznie śpiącego Raymana znaleziono przy drzewie na plaży. Mieszkańcy krainy szybko zbiegli się, aby zobaczyć dziwaka bez szyi i kończyn łączących dłonie oraz stopy z korpusem. Chociaż początkowo obawiali się nieznajomego, to szybko okazało się, że strach był bezpodstawny.

„Gdybym miał osadzić Raymana w roli bohatera filmu, to byłby to Indiana Jones" - Michel Ancel o charakterze Raymana.

Nawet dziś Rayman zachwyca piękną grafiką

Skąd jednak wziął się pomysł na taki wizerunek postaci? Trudno dopatrzyć się w Raymanie jakichkolwiek nawiązań, a tymczasem Michel miał wiele inspiracji, o których opowiedział w wywiadzie dla serwisu Mag64.de

- Kiedy byłem mały, czytałem dużo opowieści z różnych kręgów kulturowych - rosyjskich, chińskich czy celtyckich. W Raymanie połączyłem wiele elementów, które z nich zaczerpnąłem i osadziłem je w nowoczesnym, kreskówkowym stylu graficznym. Pod tym względem czerpałem sporo z Teksa Avery'ego.

Wspomniany przez Ancela Tex był jednym najsłynniejszych amerykańskich animatorów i autorem kreskówek w Warner Bros. i Metro-Goldwyn-Mayer. Avery zapisał się jako twórca postaci pokroju Królika Bugsa, Kaczora Duffy'ego czy Droopy'ego. Charakterów dynamicznych, często nie przebierających w środkach, ale potrafiących do dziś rozbawić zarówno młodszych, jak i starszych widzów.

Michel chciał prawdopodobnie w ten sposób ożywić świat Raymana, zamiast tworzyć ugrzecznioną, disneyowską baśń. Główny bohater bywa więc zdenerwowany i potrafi z grymasem boksera na twarzy przyłożyć przeciwnikowi z piąchy. Ancel przytoczył również przykłady podobieństw Raymana do postaci znanych z kinematografii.

- Gdybym miał osadzić Raymana w roli bohatera filmu, to byłby to Indiana Jones - wyjaśniał. - To prawdziwy poszukiwacz przygód pozostający w ciągłym ruchu i posiadający poczucie humoru. Jest to także buntownik cały czas stawiający czoła złym charakterom, podobnie jak ma to miejsce w Gwiezdnych Wojnach czy Robin Hoodzie.

Michel Ancel

Swój pierwszy tytuł Ancel stworzył w wieku 13 lat. Cztery lata później poznał francuskiego twórcę gier - Nicolasa Choukroun, z którym nawiązał współpracę tworząc między innymi The Intruder oraz Pick 'n Pile. Z czasem został dostrzeżony w Ubisofcie, gdzie w 1992 roku zaczął prace nad Raymanem. W ich trakcie okazało się, że dość ograniczone możliwości techniczne sprzętu uniemożliwiają stworzenie satysfakcjonujących animacji głównej postaci. Michel wpadł wtedy na pomysł pozbawienia Raymana kończyn. Był to strzał w dziesiątkę. Rozwiązanie ułatwiło pracę, dając przy tym bardzo zadowalające efekty i nadając bohaterowi charakterystyczny i pozostający w pamięci wygląd.

Ograniczone możliwości techniczne przyczyniły się paradoksalnie do powstania ciekawego bohatera, który nie odniósłby jednak sukcesu bez radości płynącej z zabawy. Zasady są proste - musimy przechodzić kolejne etapy i uwalniać z klatek uwięzione elektoony. W międzyczasie trzeba stawiać czoła licznym pułapkom i świetnie zrealizowanym przeciwnikom oraz bossom, korzystając ze sporej gamy ruchów Raymana.

Bohater może skakać, używać włosów do latania, wspinać się na platformy czy uderzać przeciwników pięścią. Nierzadko trzeba też wykazać się sporymi umiejętnościami eksploracji i zdolnością rozwiązywania prostych zagadek, związanych zazwyczaj z przemieszczaniem przedmiotów.

Ancel współpracował również przy drugiej części serii, po czym odszedł od zespołu tworzącego trzecią odsłonę. Motywy tej nagłej decyzji zdradził wywiadzie dla serwisu Gamespy.

- Spędziłem z Raymanem pięć, a może sześć lat? W tym czasie stałem się inny, szukałem czegoś nowego i świeżego. Nie rozumiem, jak można poświęcać jednej postaci 20 lat. Wydaje mi się, że ludzie stale się zmieniają, i nie czułem się dobrze na myśl o stworzeniu kolejnego Raymana. Miałem tyle pomysłów na inne światy i fabuły.

„Spędziłem z Raymanem pięć, a może sześć lat? W tym czasie stałem się inny, szukałem czegoś nowego i świeżego" - Ancel o powodach rezygnacji z prac nad Raymanem 3.

Naszym zadaniem jest uwalnianie z klatek elektoonów. Arcyproste to zadanie!

Michel udowodnił to tworząc w 2003 roku bardzo ciepło przyjętą grę Beyond Good & Evil, która niestety nie odniosła wielkiego sukcesu kasowego. Pomimo tego zyskała oddaną rzeszę fanów i wydaje się, że im później od premiery, tym większym szacunkiem się cieszy, o czym najlepiej świadczą informacje o pracach nad drugą częścią. W czym Ancel upatruje popularności swojego drugiego dzieła?

- Może w tym, że jest to niejako tytuł międzygatunkowy - przyznał w rozmowie na blogu Ubisoftu. - Rayman jest bardzo kreatywny i kolorowy. Z drugiej strony, nie brakuje gier niezwykle brutalnych, opierających się na strzelaniu i zabijaniu. Nie oceniam, czy to dobrze, czy źle. Mówię tylko, że Beyond Good & Evil może jest czymś w rodzaju pomostu między tymi dwoma typami gier. To połączenie kreatywności i bardziej dojrzałych treści, i wydaje mi się, że brakuje na rynku takich produkcji.

Z czasem Ancel wrócił jednak do prac nad kolejnymi częściami Raymana, a jego dorobek został doceniony przez Ministerstwo Kultury Francji. W 2006 wraz z Frédérickiem Raynal i Shigeru Miyamoto otrzymał z rąk ówczesnego ministra kultury Kawalerski Order Sztuki i Literatury przyznany po raz pierwszy w historii za osiągnięcia w dziedzinie gier wideo.

Rayman był pierwotnie tworzony na konsolę SNES, jednak ostatecznie postanowiono wydać go na konkurencyjną Atari Jaguar, a także PlayStation, PC i Segę Saturn. Od tamtej pory seria doczekała się ponad 15 gier, a Ancel już pracuje nad kolejną.

Zobacz także