Skip to main content

Jak napisać nową Larę Croft - wywiad z Rhianną Pratchett

O restarcie serii Tomb Raider.

W 2010 roku, po okresie pracy nad wczesną wersją skradanki Thief dla Eidos Montreal, Rhianna Pratchett rozpoczęła pisanie scenariusza dla odświeżonej Lary Croft. Dokument projektowy od studia Crystal Dynamics był jasny: nowy Tomb Raider będzie restartem zasłużonej serii, wpasowującym bohaterkę w realia współczesnych gier. Dla Pratchett oznaczało to możliwość tworzenia osobowości młodszej Lary, a właściwie - jej początków.

Rhianna Pratchett

- Mówili o tym, jak o restartach serii Batman czy James Bond - wspomina autorka. - Rozmawialiśmy o młodszej Larze. Mieli sporo opinii od fanów, którzy chcieli przygód właśnie młodszej Lary, więc wiedzieli, że jest na to zapotrzebowanie.

Gdy Pratchett zaczęła prace nad serią, Crystal Dynamics miało już za sobą kilka odsłon cyklu, po przejęciu obowiązków po Core Design. Studio czuło, że dysponuje odpowiednim zaufaniem i prestiżem, by zresetować jedną z najsłynniejszych postaci w historii gier wideo i zrealizować odpowiednio mocną wizję, by taki restart miał sens.

Rhianna Pratchett to zewnętrzna scenarzystka. Pracuje dla studia, ale nie jest jego integralną częścią. Gdy zatem dołączyła do zespołu Tomb Raider, zarekomendowana przez jednego z producentów Thiefa, wiele decyzji zostało już podjętych. Autorka skupiła się na bohaterce i jej ewolucji, nie na ogólnej tematyce gry czy systemach rozgrywki.

- Chciałam, by była postacią bardziej wiarygodną we współczesnych czasach, nie jakąś milionerką z pistoletami i podróżami po całym świecie na skuterach wodnych, jak było w przeszłości - mówi autorka.

- Tamte gry to była przednia zabawa, ale nie chcieliśmy powtórki. W nowej odsłonie miała być zwyczajniejszą dziewczyną. Na studiach pracowała, odrzucała majątek rodziny i starała się żyć na własną rękę, jako zwyczajna osoba. Oczywiście, rzeczywistość miała całkiem inne plany. Ale Lara starała się po prostu przeżyć, jak normalny student.

Pomysł polegał na tym, by Lara Croft przeżyła brutalne zderzenie z rzeczywistością, jak wielu studentów po zakończeniu nauki. W jej przypadku były to jednak nie poszukiwania pierwszej stałej pracy, lecz katastrofa statku na wyspie pełnej szalonych kultystów.

Największym wyzwaniem Pratchett było prowadzenie narracji w grze złożonej z tak wielu elementów, tworzonych przez setki osób. To problem wielu współczesnych produkcji wysokobudżetowych, gdzie scenarzyści starają się kreować postać na tle intensywnych scen akcji. Jak przedstawić niuanse charakteru, skoro rozgrywka musi mieć własne tempo i musi być dobrą zabawą?

Ten kłopot widać najlepiej podczas pierwszego zabójstwa. Crystal Dynamics dużo mówiło o tym kluczowym punkcie rozwoju młodej bohaterki, ale dla Pratchett była ta bitwa pomiędzy rozgrywką i narracją. Bitwa, w której narracja przegrała.

- Dział narracji chciał wolniejszego budowania tego momentu - mówi. - Podczas testów gracze dostali pistolet i chcieli go użyć. Ludzie od rozgrywki chcieli fajnej, interesującej zabawy i chcieli wspierać to, czego oczekiwał gracz.

- Po premierze spadła na nas krytyka. Wiedzieliśmy, że tak będzie. Ale taka była ta bitwa, narracja nie wygrała. Rzadko wygrywa. Czasami się udaje, ale zazwyczaj trzeba przyzwyczaić się do tego, że porażki są częstsze.

Lara i jej pierwsze zabójstwo było bardzo głośną sprawą i to nie do końca w pozytywnym znaczeniu. Kilka sekund trailera z targów E3 2012 wywołało kontrowersje, które deweloperzy musieli znosić do premiery w marcu 2013 roku. W materiale wideo kultysta popycha poobijaną Larę, po czym podczas szamotaniny całuje ją w szyję. Bohaterka walczy, przejmuje pistolet i zabija napastnika.

Zobacz na YouTube

Zwiastun sugerował, że młodsza Lara zbierze spore cięgi i siniaki, że zostanie porwana, a ostatecznie będzie bronić się przed gwałtem. Temat podjęty nawet brytyjskie tabloidy.

Gdy kontrowersje rosły w tygodniu po E3, Rhianna Pratchett nie była jeszcze oficjalnie ujawniona jako autorka scenariusza. Musiała powstrzymywać emocje i chęć wskoczenia do dyskusji oraz zapewnienia odpowiedniego kontekstu.

- Wielka szkoda - mówi dziś w naszej rozmowie, cztery lata po tamtych wydarzeniach. - Nadal wiele osób wierzy w pierwszą rzecz, jaką przeczyta. To była dla nas dobra nauczka w odniesieniu do montażu trailerów. My, po stronie deweloperskiej, znaliśmy cały kontekst sceny i wiedzieliśmy, co się dzieje. Chyba nie zdawaliśmy sobie sprawy, jak to wyglądało pocięte na wiele szybkich scen.

Pratchett przyznaje, że kontrowersje zaskoczyły studio, ponieważ „podobne sceny nie były niczym specjalnym w innych gałęziach rozrywki”.

- To, co dzieje się z Larą, czyli jakiś koleś kładący na nią ręce, to normalny widok w standardowym brytyjskim serialu. Tam pewnie nie kończy się na śmierci jednej z postaci, ale tak czy owak byliśmy zaskoczeni.

Autorka wyjaśnia, co twórcy mieli na myśli w tej scenie.

W restarcie serii Lara musi przetrwać na wyspie pełnej kultystów

- Nie stosujemy gwałtu jako narzędzia do rozwoju postaci - mówi. - Ta sytuacja to po prostu wyzwanie, z którym musi sobie poradzić. Wcześniej przechodziła już przez tarapaty, a w przyszłości czekają ją kolejne. To nie jakiś radioaktywny pająk, który zamienia ją w Tomb Raider, ale sytuacja, z którą musi sobie poradzić, prowadząca do pierwszego morderstwa. Nie chodzi więc tyle o akcje napastnika, co o reakcje Lary.

- Uznaliśmy, że ten napastnik zachowałby się identycznie w przypadku młodego mężczyzny, starając się wywrzeć na nim presję. To wyspa pełna kultystów, niezbyt miłe miejsce. Byliśmy ostrożni w tym, co przedstawialiśmy.

Kontrowersje związane z gwałtem potęgowały komentarze jednego z producentów wykonawczych, który przyznał, że gracze będą chcieli „chronić” nową, młodszą Larę. Na tle sceny z pechowego trailera taka wypowiedź nie została przyjęta zbyt dobrze.

- Wziął to z opinii testerów - wyjaśnia Pratchett. - Może nie do końca myślał o tym, że różni gracze mogą inaczej przywiązywać się do postaci.

- Rozumiem ten komentarz, ponieważ pochodził wprost z opinii jednego z testerów. Chyba nawet nie dotyczył tej konkretnej sceny, wszystko się pomieszało i połączyło. Gracze inaczej podchodzą do postaci. Jedni chcą je chronić, inni wybrać się razem na przygodę czy też wcielić się bezpośrednio w Larę.

Kilka tygodni po targach E3 2012, Pratchett oficjalnie ujawniono jako scenarzystkę Tomb Raider. Część obserwatorów sugerowała, że to próby zachowania twarzy po kontrowersjach, ale sama autorka przyznaje, że ramy czasowe ogłoszenia ustalono miesiące wcześniej. Najważniejsze, że scenarzystka w końcu mogła mówić o niefortunnym trailerze.

- Sporo osób było zaskoczonych, nie chciałam udawać, że nic się nie stało. Rozmowa na ten temat mogła tylko pomóc. Gdy wreszcie wytłumaczyłam kontekst, szerszą narrację, sytuacja nieco się uspokoiła. Ale nadal nie brakuje osób, które uważają, że to symulator gwałtu. Nie wiem, czy można coś z tym zrobić.

Ponad cztery lata później Pratchett podchodzi do sprawy filozoficznie, choć nadal jest zaskoczona kontrowersjami.

- Coś takiego nigdy nie byłoby problem gdzie indziej - przekonuje. - Ludzie mówili, że nie możemy tego zrobić Larze, że takie coś nigdy by się jej nie przydarzyło. To trochę dziwne stanowisko. Sugerowanie, że kobieta, nawet fikcyjna, nie może i nie powinna być ofiarą takiej napaści. Nie powinna, ale takie rzeczy się zdarzają. Bohaterki gier wideo nie są wyjątkiem.

W Rise of the Tomb Raider bohaterka jest już dużo bardziej doświadczona

Podczas kończenia Tomb Raider, Crystal Dynamics zaczęło już kolejną odsłonę serii. Podobnie jak w poprzedniej części, ustalono ogólne założenia opowieści, a zadaniem Pratchett było dalsze prowadzenie ewolucji Lary Croft.

Bohaterka zaczęła brać sprawy w swoje ręce i nie była już bierną obserwatorką. Komiksy z fabułą napisaną przez Pratchett wypełniały lukę pomiędzy dwiema grami, ale nie trzeba było ich czytać, by zauważyć, że Lara Croft jest znacznie bliżej swojego przeznaczenia jako poszukiwacza zapomnianych grobowców.

Akcja Rise of the Tomb Raider toczy się rok po Tomb Raider. Lara po wymordowaniu kultystów cierpi na stres pourazowy i zagłębia się w notatki swojego zmarłego ojca, czytając o zagubionym mieście Kitież i tajemnicy nieśmiertelności. Rozwój postaci koncentruje się na Larze radzącej sobie ze śmiercią ojca i odkrywającej tajemnice tego zagadkowego zgonu.

Rhianna Pratchett nie była zachwycona, przynajmniej na początku.

- Mówiłam otwarcie, że nie podoba mi się ta fabuła z ojcem - mówi. - Ostatecznie się z tym pogodziłam i uważam, że zrobiliśmy całkiem interesujące rzeczy w ramach tej opowieści.

- W zespole liczącym setki osób jednostka jest tylko trybikiem. Dział narracji jest ważny, ale tak samo istotne są inne zespoły, a wszystkie walczą o miejsce, znaczenie, budżet czy czas.

Pratchett denerwowała się odbiorem Rise of the Tomb Raider, ponieważ druga odsłona zresetowanej serii była pozbawiona elementu zaskoczenia.

- Gracze byli już na jednej wyprawie z Larą. Nie mieliśmy pewności, jak odebrany zostanie rozwój bohaterki, jakie będą odczucia. Jak gracze zareagują na silniejszą Larę? Nie jest już tak wrażliwa i ludzka, jak w pierwszej grze, rozwinęła się.

- Ale okazało się, że gracze przebyli tę drogę razem z nią. Przeżyli wspólne przygody, wiedzieli, co przeszła. Czuli się wzmocnieni tym, co przeżyła w przeszłości. Gracze i bohaterka zazębili się całkiem sprawnie.

Crystal Dynamics postawiło na opowieść o młodszej Larze Croft

Co Pratchett zmieniłaby w dwóch odsłona serii? Autorka szybko wymienia pierwszą produkcję: wspomniane zabójstwo w wykonaniu Lary oraz zakończenie gry.

- Chciałabym znaleźć nieco bardziej eleganckie rozwiązanie dla pierwszego morderstwa i tego, co działo się potem - przyznaje.

- Byłoby dobrze, gdybyśmy szerzej zastanowili się nad tym, jak w tej sytuacji zareaguje postać. Może po fakcie wyrzuciłaby pistolet. To byłoby bardziej w zgodzie z jej odczuciami. Gracz może i byłby sfrustrowany, ale to lepiej i naturalniej pasowałoby do przeżyć postaci.

- Następnie nieco więcej czasu Lara spędziłaby na skradaniu. W tym momencie ma już łuk, więc w końcu dociera do momentu, w którym musi ponownie podnieść pistolet. Wtedy zdaje sobie sprawę, że to nie koniec zabijania. Chciałabym lepiej rozdzielić te punkty, nie wprowadzać wszystkich w jednej scenie.

Jest też kwestia zakończenia pierwszej gry. Pierwotnie planowano mroczny finał, dobitnie nawiązujący do tematu przewodniego: poświęcenia i straty. Ale testy fokusowe ustaliły, że gracze mieli już dość śmierci, a pod koniec fabuła mogła wpędzić w depresję.

- Pierwotnie, pierwsza wersja mojego scenariusza pełna była śmierci - mówi Pratchett. - Zgony wkradały się powoli i zmieniały nastrój narracji. Takie odczucia graczy miały sens, skoro przeszli przez tyle innych śmierci.

W wyniku testów fokusowych zakończenie musiało zostać zmienione niemal w ostatniej chwili.

- Śmierci nie brakowało. Część wynikała ze zmian w rozgrywce, gdy musiałam wracać i uśmiercać kolejne postacie - wyjaśnia autorka.

- Byłoby dobrze, gdyby rozpoznać te problemy wcześniej, to otworzyłoby drogę do większej finezji. Ale było za późno. Całość udało się naprawić, ale nie do końca zrealizowano pewne tematy przewodnie, które chcieliśmy przekazać. Wrzuciliśmy je do drugiej gry.

Pratchett początkowo nie była fanką opowieści o ojcu Lary w Rise of the Tomb Raider

Autorka wydaje się być zadowolona, że mogła odpowiedzieć na pewne niedostatki w fabule właśnie w Rise of the Tomb Raider. Razem z zespołem odpowiedzialnym za narracje starała się także zidentyfikować potencjalne problemy tak szybko, jak to tylko możliwe, by uniknąć zmian na ostatnią chwilę.

To wywołało jednak inne kłopoty.

- To oznaczało, że jako scenarzyści i projektanci narracji byliśmy ciągle wystawieni na opinie - wyjaśnia Pratchett. - Ze strony zespołu, Microsoftu, Square Enix, deweloperów na czasowych kontraktach, testerów, grup fokusowych. Było co robić.

- Ciężko było jednak sobie z tym poradzić, ponieważ ciągle musieliśmy wprowadzać modyfikacje, a różne osoby mają różne gusta i poziom władzy, więc trzeba reagować na wszystko, wszystkich zadowolić i jednocześnie zrealizować własną wizję. Tak właśnie wyobrażam sobie pracę nad dużym filmem. To jak pisanie scenariusza z widownią siedzącą za plecami, obserwującą każdy krok i dzielącą się opiniami.

- To pomogło nam poradzić sobie z potencjalnymi problemami, jak choćby z zakończeniem czy też momentami, w których rozgrywka i narracja wchodzą w konflikt. Mogliśmy bardziej finezyjnie doszlifować te detale.

Problemem pozostawało jednak mordowanie setek przeciwników przez dziewczynę ledwo po studiach, jak gdyby nigdy nic. To kłopot, który ma także wiele innych gier, z serią Uncharted na czele. Pratchett przyznaje, że było to „największym wyzwaniem” podczas pisania Lary.

- Chcieliśmy, by bardziej się przejmowała i miała nieco bardziej ludzkie reakcje, ale ostatecznie tak właśnie musi działać, żeby przeżyć.

Rise of the Tomb Raider miało mniejsze problemy pod tym względem, ponieważ doświadczona Lara wyglądała w walce już bardziej wiarygodnie.

- W Rise była już zaprawiona w akcji - mówi Pratchett. - Wiedziała, co robi i zaprogramowała się na wykonanie zadanie. To nie była już dla niej nowość.

Część graczy nadal miała jednak problem z utożsamianiem się z nową Larą. Krytycy mówili, że Pratchett oraz Crystal Dynamics za daleko zabrnęli w mroczny świat, gubiąc gdzieś korzenie serii Core Design.

- Różnica w tonie na pewno występuje - przyznaje Pratchett. - Crystal Dynamics wyraźnie zaznacza, że nie chce sarkastycznej bohaterki z przeszłości. Część mnie żałuje, że tak jest. Wiem, że podobnie czują niektórzy gracze. Z punktu widzenia scenarzysty praca nad taką postacią jest frajdą.

- Ale zawadiackie komentarze i ryzykanctwo sugerują pewność siebie i odporność, których Lara jeszcze nie posiada, więc to do niej nie pasuje. Crystal nie chciało takiego samego tonu postaci. To nie była moja decyzja, ale musiałam pisać zgodnie z ich wizją i doskonale to rozumiem. To mroczniejsza gra.

Pratchett przyznaje jednak, że obie Lary - ta współczesna i ta z przeszłości - mają wiele wspólnego, choć podobieństwa łatwo jest przeoczyć.

- Odwaga, zaradność, wytrwałość, wszystko to, co kojarzymy z klasyczną Larą, jest też w nowej wersji - mówi. - Ale przewinięte do punktu, w którym te cechy dopiero się uwidaczniają i zostają przetestowane.

- Nie zachowuje się jak bogata awanturniczka, pędząca na skuterach wodnych po świecie, z dowolnymi gadżetami i pistoletami pod ręką. Pod tym względem jest inna, zainteresowana bardziej archeologią i związanymi z nią sekretami, podczas gdy poprzednia Lara robiła to dla sportu.

- Wiem, że mroczne, ciemniejsze gry stały się w ostatnich latach bardzo popularne. Nie uważam, że to absolutnie koniecznie, ale rozumiem, dlaczego Crystal chciało pójść inną ścieżką niż w przeszłości.

- W przeciwnym razie po co w ogóle restart cyklu?

Rozmowę przeprowadzono przed ogłoszeniem informacji, że Rhianna Pratchett nie będzie pracować w Crystal Dynamics nad kolejną odsłoną serii.

Zobacz także