Skip to main content

Jak narodził się zapis stanu gry

Od prostych komend do automatycznych checkpointów.

Gry to hobby pochłaniające ogromne ilości czasu. Ukończenie wymagających tytułów może zająć kilkadziesiąt, a w ekstremalnych przypadkach nawet kilkaset godzin. Siłą rzeczy niemożliwe jest dotarcie do finału podczas jednego posiedzenia przed konsolą czy komputerem. Na pomoc graczom przychodzi system zapamiętywania postępów w rozgrywce, czyli popularny save game. Skąd wzięła się idea zapisu gry i jaką rolę pełni ona we współczesnych grach?

Pierwsze gry wideo z platform pokroju Magnavox Odyssey czy Coleco Telstar nie posiadały żadnej metody pozwalającej na zachowanie postępów w grze. Wynikało to z założeń ówczesnych tytułów - pojawiające się na tych systemach klony Ponga nie wymagały save'owania. Zresztą same konsole pierwszej generacji nie były w stanie dokonać operacji zapisu - żadna nie posiadała pamięci wewnętrznej, pozwalającej na magazynowanie dodatkowych danych, a niektóre nie posiadały nawet procesora.

Pierwsza lekcja japońskiego - hasła w grach pochodzących z Kraju Kwitnącej Wiśni

Ograniczenia sprzętowe zostały ominięte w prosty sposób. Bardziej zaawansowane gry, pojawiające się na sprzętach takich jak NES wykorzystywały system haseł, czyli serii znaków lub liter, które po wprowadzeniu w menu głównym pozwalały na rozpoczęcie rozgrywki od konkretnego punktu. Hasła poznawaliśmy, kończąc kolejne etapy gry. Rozwiązanie było wygodne, gdyż dawało graczom możliwość rozłożenia zabawy na kilka sesji, bez potrzeby ciągłego powtarzania początkowych poziomów.

„Problem z zapisem na konsolach polegał właśnie na braku nośnika, na którym mógłby zostać zapisany nasz postęp.”

Metoda zapisu w formie, którą znamy dzisiaj, po raz pierwszy pojawiła się w tekstowej przygodówce Zork. Po wpisaniu komendy „save” gra zapamiętywała nasze postępy, pozwalając w dowolnym momencie przerwać rozgrywkę - a następnie do niej powrócić. Co ciekawe, brytyjski magazyn komputerowy BYTE uznał tę funkcję za wyraźnie ułatwiającą grę. „Niektórzy tchórze będą używać tej opcji, by odzyskać swój postęp po podjęciu złej decyzji” - pisali redaktorzy czasopisma w 1981 roku.

Dzięki zewnętrznym nośnikom pamięci, takim jak dyskietki, komputery osobiste początku lat 80. wyprzedziły konsole, jeżeli chodzi o wygodę zapisu. O wiele łatwiejsze było zachowanie aktualnej pozycji dzięki opcji „save”, niż żmudne przepisywanie ciągu znaków.

Problem z zapisem na konsolach polegał właśnie na braku nośnika, na którym mógłby zostać zapisany nasz postęp. Dopiero późniejsze gry z NES-a wprowadziły opcję zachowania progresu w formie znanej z komputerów osobistych. Było to możliwe dzięki umieszczeniu w samym kartridżu z grą pamięci RAM, w której zapisywany był postęp gracza. Całość zasilała osobna bateria. Jako pierwsze z tego patentu korzystały The Legend of Zelda i Kirby's Adventure. Technologia ta, mimo że kosztowna (wyprodukowanie kartridża umożliwiającego save było dwukrotnie droższe) szybko się przyjęła, stając się dominującym rozwiązaniem w epoce szesnastobitowych konsol.

Wiecznie za mało pojemna karta pamięci do pierwszego PlayStation

Jednakże i to rozwiązanie, wykorzystywane przez niemal wszystkie systemy korzystające z kartridżów, odeszło do historii wraz z pojawieniem się płyt CD, wprowadzonych jako standard nośników przy piątej generacji konsol. Jako podstawowy nośnik zapisanych danych wykorzystywano wtedy karty pamięci. Umożliwiały one nie tylko zachowanie postępów w rozgrywce, ale także przenoszenie save'ów pomiędzy konsolami. Kolejnym krokiem było wprowadzenie dysków twardych, eliminując problem wiecznego braku miejsca na zapis. Tym samym zatarły się różnice, dzielące rynek konsolowy i PC-towy. Od tego momentu jedynym zmartwieniem twórców pozostała sprawa integracji systemu zapisu z gameplay'em.

Wbrew pozorom, problem „wtopienia” savepointów w rozgrywkę to ważna z punktu narracyjnego kwestia. Gry, dążące do całkowitego połączenia gracza ze światem przedstawionym, starają się prezentować rozwiązania, które nie burzyłyby wrażenia ciągłości opowieści. Z takim podziałem pomiędzy gamepay'em a mechaniką rozgrywki spotykaliśmy się niemal zawsze podczas zapisu na starszych konsolach: każda operacja zachowania postępów łączyła się z pojawieniem ekranu informującym o trwającym właśnie zapisie, a także przestrzegającym przed wyłączeniem systemu, bądź wyciagnięciem karty pamięci z gniazda.

Problemem w tym wypadku jest pogodzenie elementów mechaniki rozgrywki jako takiej z tokiem rozgrywki. Twórcy starają się rozwiązać tę kwestię na kilka sposobów. Jednym z nich jest uczynienie z samego procesu zapisu elementu gameplay'u. Postąpiono tak chociażby w pamiętnym ICO z PlayStation 2: by zachować postęp, należało odnaleźć kanapę, na której główni bohaterowie mieli odpocząć przed kolejnymi trudami wędrówki po opuszczonym zamczysku. Z punktu widzenia narracyjnego rozwiązanie jak najbardziej słuszne - w końcu wspinanie się po murach, przeskakiwanie rozpadlin i przeciąganie posągów musi w końcu zmęczyć rogatego nastolatka, więc chwila wytchnienia jest jak najbardziej na miejscu. Ten moment świetnie nadaje się również na zachowanie postępów w rozgrywce.

„Resident Evil skutecznie zwiększał wyzwanie, ograniczając liczbę możliwych save'ów.”

Innym przykładem na „wtopienie” zapisu gry w rozgrywkę są rozmowy przez Codec w serii Metal Gear Solid. Hideo Kojima niejednokrotnie umieszczał w tych sekwencjach dowcipy nawiązujące do wcześniejszych części bądź burzące „czwartą ścianę”.Zobacz na YouTube

Włączanie savepointów do gameplayu jako elementów rozgrywki można uznać za przejaw skeumorfizmu. Proces ten w podstawowym znaczeniu odtwarza cechy jednego przedmiotu w materiale zastępczym. Przykładem skeumorfizmu w otaczającym nas świecie może być stosowanie drewnopodobnej okleiny na kierownicach aut, wykonanych przecież z materiałów sztucznych. W świecie cyfrowym będzie to natomiast tworzenie elementów interfejsu wzorowanych na rzeczywistych urządzeniach, na przykład skinów do odtwarzaczy muzyki przypominających wyglądem radiostacje bądź właśnie umieszczanie w grach punktów zapisu, naśladujące elementy świata przedstawionego.

Przykłady na zastosowanie skeumorfizmu w grach wideo można mnożyć bez końca. Każdy niemal gracz kojarzy savepointy w serii Grand Theft Auto. Kolejne części prezentowały unikalne ikony, oznaczające miejsca pozwalające na zapis postępów w grze - w Vice City były to kasety, w San Andreas dyskietki trzyipółcalowe, w Liberty City Stories płyty CD, w końcu w GTA 5 grę zachowywaliśmy na smartfonach z ikoną chmury. Twórcy, decydując się na takie przedstawienie punktów zapisu, nie tylko ułatwiali graczom immersję ze światem przedstawionym - podejmowali także metatekstualną grę z odbiorcą, za każdym razem nawiązując do technologii danej epoki, w której rozgrywa się część serii.

Bohaterowie serii RE musieli pisać istne elaboraty, biorąc pod uwagę ilość zużytego tuszu

Warto wspomnieć także cykl Resident Evil, w którym - do pewnego momentu - za punkty zachowania postępu służyły porozrzucane po świecie gry maszyny do pisania. Sterowana przez nas postać „zapisywała” na nich swoją historię - oczywiście, jeżeli w danym momencie dysponowała tuszem. Wprowadzając dodatkowy wymóg przy zapisie, Capcom zmuszało gracza do rozsądnego zarządzania ograniczonymi zasobami.

Przykład Resident Evil i ograniczonej liczby zapisów gry prowadzi do kolejnej kwestii - balansu poziomu trudności rozgrywki pod kątem możliwości zapisu.

Resident Evil, gra w gruncie rzeczy nietrudna, skutecznie zwiększał wyzwanie, ograniczając liczbę możliwych save'ów. Gracze, zdając sobie sprawę z krążącego nad nimi widma utraty postępów, starali się zapisywać grę jak najrzadziej. „Zachomikowane” na czarną godzinę taśmy tuszu nagle traciły znaczenie, gdy wypadający z szafy zombie przegryzał kierowanej postaci gardło, zmuszając do powtórzenia ostatnich dwóch godzin rozgrywki. Trudność w tym wypadku polegała nie na samej rozgrywce - a na umiejętnym zarządzaniem zasobami, danymi przez twórców.

Czy w takim razie lepszym rozwiązaniem jest umożliwienie zapisu w dowolnym momencie? Jest to wyjście zdecydowanie lepsze z perspektywy gracza - nie musi się już przejmować koniecznością czy to powrotu do ostatniego savepointu w celu zachowania postępów, czy też wizją powtarzania gry od ostatniego automatycznego zapisu.

Jednak mechanizm ten potrafi zniszczyć wysiłki developera włożone w zbalansowanie rozgrywki. Z taką sytuacją mieliśmy do czynienia w klasycznych odsłonach serii Fallout - o sukcesie podjętych akcji decydował czynnik losowy. Wystarczyło uzbroić się jedynie w cierpliwość, by osiągnąć zamierzony cel - zamek, na którego wyłamanie gracz miał jedynie jeden procent szans, po kolejnym wczytaniu zapisu musiał ustąpić.

„Od lat 80. opcja zapisu to jeden z największych sprzymierzeńców gracza na drodze do zwycięstwa.”

Gry korzystające z rozwiązań zaproponowanych przez rougelike określa się mianem rougelikelike'ów - istne SUV-y świata rozrywki elektronicznej. Na screenie FTL.

Nagminne korzystanie z opcji save, a następnie load w środowisku graczy otrzymało swoją osobną nazwę - „save scumming”. Ten sposób rozgrywki, niwelujący wszelkie napięcie płynące z gry, wyśmiewa niezależny tytuł - a jakże - Save Scummer. Gracz śledzi podróż śmiałka w celu pokonania Złego i jego sługusów; o wyniku potyczek decyduje szczęście, a jedyną formą interakcji jest zapis i wczytanie ostatniego stanu („za którymś razem się uda”). Gra pokazuje, że wykorzystanie zapisu w celu „oszukania” mechanizmów rozgrywki nie daje satysfakcji z osiągniętego celu. Po zwycięstwie otrzymujemy informację, że pomimo odniesionego sukcesu, nikt nam nie gratuluje - ze względu na „save scumming” właśnie.

Czy w takim razie słusznym rozwiązaniem jest skierowanie się w stronę innego ekstremum i nie umieszczanie w grze opcji zapisu w ogóle? Z takiego założenia wychodzą twórcy tytułów z gatunku rougelike (nazwa pochodząca od protoplasty - Rouge, wydanego 1980 roku). Gry rougeopodobne zakładają, że zapis ma służyć jedynie tymczasowemu opuszczeniu rozgrywki, bez możliwości wczytania stanu w wypadku porażki. Oznacza to, że każdy ekran „game over” cofa nas na sam początek zabawy.

Taki model z pewnością ma swoje zalety: zmusza gracza do maksymalnego zaangażowania, a generowany losowo świat gry (kolejny wyznacznik gatunku), to gwarancja unikatowej rozgrywki, a także eliminacja możliwości nauczenia się gry „na pamięć”. Jednak poziom trudności i mało przystępna mechanika sprawiły, że tego rodzaju tytuły przyciągają one stosunkowo małą grupę odbiorców.

Save Scummer, czyli jak nie grać w tytuły dające wolność zapisu

Nie oznacza to, że inne gry nie czerpią z rozwiązań proponowanych przez gatunek rougelike, szczególnie jeżeli chodzi o mechanikę zapisu - wiele tytułów oferuje dodatkowe poziomy trudności, na których save'ować można tylko przed opuszczeniem gry, a porażka oznacza rozpoczęcie zabawy od nowa. Tryb taki dostępny jest między innymi w serii gier Diablo, niezależnym tytule FTL: Faster Than Light czy w najnowszej odsłonie XCom.

Brak możliwości wgrania zapisu w przypadku porażki i wiążący się z tym wysoki poziom trudności przyciąga zaawansowanych graczy, jednocześnie odstraszając nastawione na nieskrępowaną rozrywkę osoby. Wydawcy, którym w ostatecznym rozrachunku zależy na dotarciu do jak najszerszego grona odbiorców, decydują się na rozwiązanie najprostsze, a zarazem najbardziej przyjazne użytkownikom - autosave przy często rozmieszczonych checkpointach.

Dzięki funkcji automatycznego zapisu seria Uncharted nie frustrowała koniecznością powtarzania całych rozdziałów gry. Pozdrowienia z Rub al Khali!

Wprowadza to optymalny balans rozgrywki, nie zmuszając graczy do żmudnych wędrówek ku punktom zapisu. Takie gry oferują także wyzwanie, nie wiążące się z frustracją płynącą z konieczności powtarzania sporych wycinków rozgrywki czy wręcz całej gry. Oczywiście nie jest to rozwiązanie idealne - niejedna gra potrafiła zirytować zapisem w najmniej oczekiwanym momencie. Jednak w dobie współczesnych gier, stawiających na szybką akcję i dynamizm rozgrywki, wydaje się najlepszym, co twórcy mogą zaoferować graczom.

Od lat 80. opcja zapisu to jeden z największych sprzymierzeńców gracza na drodze do zwycięstwa. Niezależnie od formy - czy będzie to arbitralny moment gry, komenda wybierana z menu czy element świata przedstawionego - ciężko wyobrazić sobie tytuł, który chociażby w najmniejszym stopniu nie korzystałby z tej funkcji. Czasami trudno też nie popuścić wodzy wyobraźni. Jak wyglądałoby nasze życie, gdybyśmy - podobnie jak w grze - mogli zapisać jego „stan” w dowolnym momencie?

Zobacz także