Skip to main content

Jak narodziło się Broken Sword

„Nasi programiści pracowali w rękawiczkach” - Charles Cecil o początkach Revolution Software.

Produkcja pierwszej części serii Broken Sword pochłonęła milion funtów, co w połowie lat 90. ubiegłego wieku nie było małą kwotą. Koszta zwróciły się z nawiązką nie tylko w postaci pieniężnej - w efekcie powstała znana, rozpoznawalna marka. Wszystko zaś za sprawą brytyjskiego studia Revolution Software.

W 1980 roku nikt nie myślał o klasycznych już dzisiaj przygodówkach. Podobnie było z Charlesem Cecilem - późniejszym współautorem serii Broken Sword - który postanowił wykształcić się na inżyniera. Jak często w takich sytuacjach bywa, przypadek sprawił, że Cecil w ogóle zainteresował się grami. Na roku poznał Richarda Turnera - komputerowego zapaleńca, z którym Cecil od razu złapał wspólny język.

- Richard założył firmę o nazwie Arctic Computing, i spytał, czy byłbym zainteresowany dla niego programować - opowiada w jednym z wywiadów. - Byłem wtedy na uniwersytecie i jak wszyscy studenci potrzebowałem pieniędzy na piwo! Skorzystałem z oferty, a moją pierwszą grą była Adventure B. Dlaczego B? Bo przed nią powstała produkcja o nazwie Adventure A. Potem powstały następne tytuły, z kolejnymi literami alfabetu, czyli C, D, i tak dalej.

Każda z części posiadała podtytuł stanowiący pewną wskazówkę, o czym dana gra tak naprawdę jest. W Planet of Death musieliśmy uciec z obcej planet, natomiast w Inca Curse naszym celem było zebranie jak największej ilości skarbów ze świątyni Inków. Każda część oferowała inną przygodę i pomimo trywialnego nazewnictwa tekstowe przygodówki cieszyły się dużą popularnością wśród graczy.

„Nasza siedziba znajdowała się nad sklepem z owocami. Było niezwykle zimno, a gazowy grzejnik wypluwał z siebie straszne opary." - Charles Cecil o początkach Revolution Software

Początek pierwszej części Broken SwordZobacz na YouTube

Pomimo niezłego początku i sporych dochodów, w 1985 roku Arctic Computing zostało zamknięte. Rynek gier wideo przestawał już być polem dla programistów-pasjonatów, a stawał się biznesem z dużymi pieniędzmi. Charles wspomina o tym w wywiadzie dla Eurogamera.

- Mieliśmy niezwykłe szczęście, że tworzyliśmy gry właśnie w tym czasie. Kiedy tylko na scenie pojawiły się duże amerykańskie firmy, zostaliśmy przez nie zmiażdżeni - mówi. - Pracowałem później w US Gold oraz Activision. Niestety, studio wpadło w tarapaty i powiedzieli, że muszą ograniczyć mój etat. Spytałem ich, czy mogę stworzyć własne studio deweloperskie. Zgodzili się i w taki sposób powstało Revolution Software.

Za pożyczone od mamy 10 tysięcy funtów, Charles założył w Hall w Anglii nową firmę - wespół z Tonym Warrinerem, z którym pracował w Artic Computing, nowym programistą Davidem Sykesem i poznaną w Activision przyszłą żoną Noirin Carmody. Z powodu małych funduszy początki były trudne.

- Nasza siedziba znajdowała się nad sklepem z owocami. Było niezwykle zimno, a gazowy grzejnik wypluwał z siebie straszne opary. W środku zimy zamykaliśmy okna i odkręcaliśmy gaz lub odwrotnie. Nasi programiści pracowali w rękawiczkach. Wydaje mi się jednak, że za duża ilość gotówki może być niebezpieczna dla startującego producenta. Nie brakuje bowiem firm, które rozpoczęły mocnym wystrzałem, i z hukiem spadły.

Charles Cecil - jeden z założycieli Revelation Software i współtwórca serii Broken Sword

Pomimo niekorzystnych warunków, nie brakowało też jasnych punktów. Revolution Software zdołało bowiem znaleźć wydawcę o silnej pozycji na rynku.

- Zostałem zaproszony przez znajomego, Shawna Brennona, pracującego dla Mirrorsoftu - kontynuuje Charles. - Właścicielem firmy był Robert Maxwell, potentat branży gazetowej. Shawn był jednym z menedżerów i zaproponował układ polegający na tym, że my tworzymy gry, a Mirrorsoft je wydaje.

Współpraca od razu zaowocowała przystąpieniem do prac przez zespół Charlesa. Po ukończeniu scenariusza i większej części gry pojawił się jednak problem z jej nazwą. Autorom nie przychodziło do głowy nic godnego uwagi. I wtedy Cecil postanowił odwiedzić speców od reklamy.

- Nie mieliśmy żadnego dobrego pomysłu, więc poszedłem do Alison Beasley, szefowej marketingu w Mirrorsofcie, z listą potencjalnych tytułów, z których miała coś wybrać - opowiada Cecil. - Oczywiście wskazała pozycję, którą umieściłem na samym dole listy dla żartu: Lure of the Temptress [„Nęcenie Kusicielki” - przyp. red.]. Kiedy wyjaśniłem, że w grze nie ma żadnego nęcenia, ani żadnej kusicielki, to zasugerowała, aby szybko je dodać. Przepisaliśmy więc cały scenariusz i zmieniliśmy postacie, aby nazewnictwo się zgadzało. Prace wydłużyły proces produkcyjny o kilka miesięcy.

Autorzy nie chcieli jednak powielać schematów z klasycznych przygodówek typu „wskaż i kliknij", które na początku lat 90. ubiegłego wieku były niezwykle popularne. LucasArts miał na swoim koncie między innymi zakręconego Maniac Mansion i dwie części Monkey Island, a Sierra oferowała chociażby Space Questa i Leisure Suit Larry. Zamiast rozmyślać o sile konkurencji, Charles skoncentrował się na realizacji własnych pomysłów.

- Bardzo podobały mi się gry Sierry, jednak nie chciałem się ograniczać do stworzenia kolejnej historii o Królu Grahamie z Daventry [bohater serii King'a Quest - przyp. red.], ratowanym przed splotem nieprawdopodobnych wydarzeń. Było to zbyt pretensjonalne. Dlatego wpadliśmy na pomysł stworzenia przygodówki z przymrużeniem oka, ale z poważną fabułą - coś pomiędzy LucasArtsem a Sierrą.

Revolution Software skupiło się nie tylko na unikalnej fabule i postaciach, ale również na opracowaniu nowego silnika, o nazwie Virtual Theatre, stworzonego przez Tony'ego Warrinera. Dzięki niemu, bohaterowie niezależni wędrowali i zajmowali się różnymi czynnościami, zamiast niemal jak słupy czekać w jednym miejscu, aż podejdzie do nich gracz. Nadawało to znacznie większego realizmu statycznym dotąd przygodówkom oraz umożliwiało wydawanie komend poprzez ręczne wpisywanie. Studio zastosowało go w czterech pierwszych grach, w tym dwóch pierwszych częściach Broken Sword.

Lure of the Temptress - pierwsza gra Revolution Software z 1992 roku

- Żałuję, że nie rozwinęliśmy tych ulepszeń - opowiada o silniku Cecil. - Chociaż prawdę mówiąc nie wiem, czy lepiej nie pasowałby do gier RPG. Możliwość łączenia komend w stylu „powiedz Ratpouchowi [towarzysz w grze Lure of the Temptress - przyp. red.], aby poszedł tu, a tu, i podniósł...", było w moim odczuciu bardzo innowacyjne. W Beneath a Steel Sky widać przechadzające się wokół postacie, co nie jest zbyt częste nawet we współczesnych grach, ale chyba nigdy nie wykorzystaliśmy pełnego potencjału silnika.

Wspomniany Beneath a Steel Sky był drugą przygodówką stworzoną w 1994 roku, dwa lata po dużym sukcesie, jakim okazało się Lure of the Temptress. Ze świata fantasy przenosiliśmy się tym razem w klimaty science-fiction, bazujące na obrazie antyutopii przypominającej nieco tę nakreśloną w książce „Rok 1984” George'a Orwella. Produkcja tytułu kosztowała 40 tysięcy funtów, ale dzięki świetnej sprzedaży na poziomie niemal 4 tysięcy egzemplarzy, koszty zwróciły się z nawiązką.

Tymczasem, po niewyjaśnionej do końca śmierci Roberta Maxwella w 1991 roku, w Mirrorsofcie zaszły duże zmiany, a Revolution Software musiało szybko znaleźć nowego wydawcę. Zostało nim brytyjskie studio Virgin Interactive.

Jeszcze przed rozpoczęciem prac nad Beneath a Steel Sky, Cecil myślał o ambitnym projekcie. Akcja miała zostać osadzona w Paryżu, gdzie główny bohater omal nie ginie w trakcie zamachu bombowego w jednej z kawiarni. Kryminalny początek prowadzi stopniowo do tajemniczego Zakonu Templariuszy. Chodzi oczywiście o pierwszą część serii Broken Sword o podtytule The Shadow of the Templars. Charles opowiada, skąd wziął się pomysł na fabułę:

- Rozmawialiśmy o stworzeniu bardziej realistycznej przygodówki i szukaliśmy jakichś antybohaterów - nie żeby George Stobbart nim był! I wtedy ktoś polecił mi książkę „Wahadło Foucaulta” Umberto Eco, w której znajdują się wątki o Zakonie Templariuszy. A ponieważ bardzo interesowałem się strukturą filmów, to pomysł wydał mi się znakomity. W przygodówkach bowiem takie tematy sprawdzają się świetnie, a konspiracja jest jednym z nich. Można na niej oprzeć całą strukturę fabularną. Poza tym, na początku lat 90. ubiegłego wieku Internet nie był zbyt rozpowszechniony i ludzie niewiele wiedzieli o Zakonie Templariuszy. Wkraczaliśmy na nieznane terytorium i to było niezwykle ekscytujące.

„Przygody dwójki sympatycznych i zabawnych bohaterów - George'a Stobbarta i Nicole Collard - doczekały się czterech części.”

Broken Sword osiągnął niezwykłą popularność, którą cieszy się po dziś dzień.

Trzymająca w napięciu fabuła, ciekawe postacie, stojąca na wysokim poziomie oprawa graficzna, a przede wszystkim wciągająca rozgrywka sprawiły, że po premierze w 1996 roku Broken Sword został niezwykle ciepło przyjęty przez graczy, a już rok później powstała kontynuacja. Przygody dwójki sympatycznych i zabawnych bohaterów - George'a Stobbarta i Nicole Collard - doczekały się czterech części.

W niemal każdej odsłonie cyklu znajdują się odniesienia do historii. W przypadku pierwszej części Broken Sword, Cecil odbył długą podróż po Paryżu, aby dobrze zrozumieć to miasto i odpowiednio przedstawić je w grze. Podobnie było z Zakonem Templariuszy, o którym autor pragnął dowiedzieć się jak najwięcej przed przystąpieniem do prac. Charles uważa, że bez takich przygotowań stworzenie dobrej fabuły może się nie powieść.

- W przemyśle filmowym mówią, że trzeba „znać swój świat". Jeśli go nie znasz, zwłaszcza w grach, to szybko się to objawi. Poza tym jedną z rzeczy, którą można zrobić tylko w przygodówkach jest możliwość łączenia zagadek z narracją. Niestety, często słyszy się ludzi mówiących, że to „tylko gra wideo". Zachowania takie biorą się z tego, że sposób prowadzenia fabuły w wielu grach stoi na niskim poziomie. Bardzo trudno jest stworzyć fabułę sprawującą się dobrze w środowisku interaktywnym. Ja miałem wiele szczęścia, że trafiłem na obszar historii, odbijający się echem do dziś.

Obecnie czekamy na premierę nowej odsłony serii. Broken Sword: The Serpent's Curse opowie o nowych przygodach George'a i Nico, którzy są świadkami morderstwa w paryskiej galerii. W poszukiwaniu zabójcy odwiedzimy także Londyn i Turcję. Gra została ufundowana w wyniku zbiórki funduszy na Kickstarterze.

Zwiastun nowej odsłony popularnej seriiZobacz na YouTube

Zobacz także