Jak No Man's Sky podbiło E3
Nad intrygującym projektem o eksploracji kosmosu pracuje obecnie siedem osób.
Główna scena podczas konferencji prasowej na targach E3 to raczej nienajlepsze miejsce na subtelność. Sean Murray z Hello Games zakończył właśnie własną prezentacją i oglądał resztę za kulisami, ze zdziwieniem przyjmując okrzyki radość na widowni po każdym udanym fatality w Mortal Kombat X. „O co chodzi?” - zastanawiał się. „Dla nas - Europejczyków - wygląda to nieco zbyt brutalnie.”
Jego własna gra - ambitne i enigmatyczne No Man's Sky - została przyjęta całkiem inaczej.
- Prezentowanie gry tego typu na E3 to koszmar - mówił kilka dni później w wynajętym mieszkaniu w Los Angeles. - Standardowy fragment rozgrywki z Call of Duty to trzy efektowne minuty, które w grze będą wyglądały identycznie. To jak oglądanie filmu. Nasz projekt stanowi całkowite przeciwieństwo.
Podczas E3 pokazano więc potencjalnie nieskończony wszechświat z milionami światów, dinozaurów, kosmicznych roślin i flot statków, a wszystko to płynne i bez ładowania, na wyciągnięcie ręki. Widzowie reagowali raczej cichym zdziwieniem i zachwytem niż żądzą krwi. Jakim cudem tak ambitna i rozległa produkcja może pochodzić z malutkiego zespołu z Guildford?
- Nie! - przerywa Murray. - Muszę sprecyzować. Na początku zespół składał się z czterech osób, obecnie jest nas siedmiu. Natomiast całe studio Hello Games liczy dziesięciu pracowników.
Zobacz: No Man's Sky - premiera, fabuła i najważniejsze informacje
Ta liczba nie ma takiego znaczenia, bowiem skala gry No Man's Sky jest tak porażająca, że nawet w przypadku 200-osobowego zespołu wydawałoby się to trudne do pojęcia.
- W EA, gdzie przecież sam kiedyś pracowałem, nikt zatwierdziłby takiego projektu. Powiedziano by, że 200 osób nie ma szans na stworzenie takiej gry - mówi Murray. - To zbyt ekstrawagancki i ambitny tytuł. Musimy podchodzić do niego jak do gry, którą sami zawsze chcieliśmy stworzyć.
„Podczas E3 pokazano więc potencjalnie nieskończony wszechświat z milionami światów, dinozaurów, kosmicznych roślin i flot statków.”
- To nasza wersja Unity - mówi Murray, prezentując dostępne narzędzia razem z kolegą, Grantem Duncanem. - System jest bardzo potężny, ale wygląda paskudnie.
- Jeśli wyobrazimy sobie kreator postaci, gdzie możemy przesunąć suwak i zmienić kolor skóry, to w naszej grze mamy taki suwak dla wszystkich elementów. Umożliwia to nasza technologia.
- Grant zbudował coś takiego - wyjaśnia Murray, wskazując na jedno drzewo na ekranie: - Nie ma tekstur, jest tylko prototyp; możliwe jest stworzenie innych wariantów. Silnik zmieni rodzaj liści i tekstury, które następnie można osobno modyfikować. Nie chodzi tylko o drzewa, choć te wyglądają moim zdaniem całkiem fajnie. Możemy też kliknąć statek i zobaczyć dostępne warianty. Tworzymy jeden okręt i opieramy na nim dziesiątki tysięcy wariantów. Jest tych okrętów więcej, a każdy otrzyma własne wariacje.
Różne obiekty będą rządziły się własnymi prawami. Stworzenia naturalnie pojawią się na planetach, a przedstawiciele obu płci będą wchodzić w „interakcję” w odpowiedni sposób. W przypadku statków kosmicznych większe silniki zapewnią wyższą prędkość.
- Grą rządzą pewne zasady, ale w przypadku konfliktu realizmu i rozgrywki zawsze stawiamy na to drugie - kontynuuje Murray. - Bohater, przykładowo, wyposażony jest w kombinezon, który znosi wpływ grawitacji. Byłoby bardzo dziwnie, gdyby gracz na każdej planecie musiał poruszać się z inną prędkością i inaczej skakać.
Magiczna technologia No Man's Sky's jest już nieco bardziej przejrzysta, ale i tak nic nie zastąpi uczucia, gdy patrzymy w niebo stojąc na planecie i widzimy latające wyspy czy stada dinozaurów w gęstej atmosferze w innymi miejscu. Hello Games stara się zachować cześć tej tajemnicy do premiery, co jest na pewno istotne w tytule skupiającym się na eksploracji. Niektóre elementy są jednak zdefiniowane.
- Wszyscy zaczynają w innymi miejscu na skraju galaktyki - wyjaśnia Murray. - Planety wyglądają tak samo, ale w rzeczywistości są oddalone nie o setki, a o miliardy kilometrów. Szansa natknięcia się na innego gracza jest więc minimalna, ale chcemy, by ludzie mieli przeczucie, że grają z innymi.
Co dzieje się, gdy spotkamy innego gracza?
- Nie mówiliśmy zbyt wiele o trybie dla wielu graczy, ale przypomina on nieco Journey - mówi deweloper. - Wyczuwamy, że nie jesteśmy sami i widzimy efekty działań innych osób. Istotne obiekty będą wspólne. Jeśli zniszczmy stację kosmiczną, zniknie ona dla wszystkich w galaktyce. Ale jeśli ustrzelimy ptaka, będzie to zarejestrowane tylko w naszym świecie. Interakcje są rzadkie, ale chcemy, by ludzie mieli przeczucie, że grają z innymi. Dla przykładu, po dotarciu do samego centrum galaktyki możemy zrobić coś, co będzie widoczne dla wszystkich graczy.
- Po pierwszym włączeniu gry wszechświat jest zupełnie pusty. Dostrzegamy planety, ale na mapie widać tylko cyfrę. Podczas eksploracji i zwiedzania jaskiń czy podczas pierwszej wizyty na planecie możemy zdecydować, czy podzielić się odkryciem z innymi. Tak samo będzie ze zwierzętami, statkami czy lokalizacją stacji kosmicznej, surowców, wraku lub czegoś toksycznego.
Wraz z postępami w eksploracji zapełnimy kolejne fragmenty mapy, ale i tak zobaczymy mały wycinek całości.
- Skala i rozmiar uniwersum powoduje, że zwiedzimy tylko ułamek lokacji. W przypadku nieskończenie wielkiego rozmiaru nie ma znaczenia, ile odkryjemy, ponieważ obszar ten, podzielony przez nieskończoność, zawsze będzie zbliżał się do zera - wyjaśnia twórca.
No Man's Sky wrzuci gracza prosto na planetę, bez samouczków, poradników i jasno określonego celu. Motywacją ma być po prostu chęć eksploracji. Warto jednak zauważyć, że nie wszystkie elementy galaktyki będą bezpieczne, więc sporo czasu przeznaczymy na walkę o przetrwanie.
- Mam nadzieję, że przekaz jest jasny - mówi Murray. - Zaprezentowana rozgrywka miała uzmysłowić, że planety są niebezpieczne. Boli mnie, że ludzie nadal widzą grę jako niezależny tytuł, gdzie chodzimy w kółko i skanujemy drzewa, jak w jakimś kosmicznym Pokemon Snap. Nie zabraknie akcji i groźnych istot. Można natknąć się na mniej lub bardziej przyjazne drony. Wchodzimy w interakcję z uniwersum.
Wspomagające nas statki, widoczne podczas pokazu na konferencji Sony, to sojusznicy, jakich możemy spotkać podczas eksploracji. Świat jest wrogi, ale pełen możliwości.
- Inspirację czerpiemy z historii i książek science-fiction, i chcemy, by gracze poczuli, że są częścią takiej opowieści. Gdy ludzie mówią o wrażeniach z DayZ, wydaje się, że byli wewnątrz książki o zombie lub odcinka The Walking Dead.
DayZ jest chyba najlepszym porównaniem dla No Man's Sky. Nie ze względu na walkę o przetrwanie czy - miejmy nadzieję - liczne bugi, ale ze względu na opowieści. Sean Murray i jego zespół przygotowują grę, jaką mieli w głowach od czasu, gdy po raz pierwszy włączyli komputery. Pomysł jest realizowany teraz, gdy tytuły z otwartym światem cieszą się ogromną popularnością.
- To gra stworzona dla generacji YouTube - kończy Murray. - Dla ludzi zainteresowanych robieniem screenów, budowaniem społeczności i wikipedii śledzących postępy. Nie powiemy, jak działa gra. Chcemy, by ludzie odkryli to sami i natrafiali na nowe rzeczy nawet po roku.