Jak poprawić Ryse: Son of Rome
Crytek szlifuje dedykowaną Xbox One grę, by wyjść naprzeciw krytyce po targach E3.
Od czasu pokazu Ryse na targach E3 w czerwcu, studio Crytek nieustannie pracuje, by poprawić system walki. Główny projektant produkcji twierdzi, że jest zadowolony ze zmian wprowadzonych w tytule startowym Xbox One.
Brutalna gra akcji z widokiem w perspektywie trzeciej osoby spotkała się z krytyką, głównie przez szerokie zastosowanie QTE - czyli sekwencji, polegających na wciskaniu odpowiednich klawiszy w odpowiedzi na komendy pojawiające się na ekranie - a także w związku z mechaniką rozgrywki, która wyklucza porażkę.
Na targach Gamescom deweloperzy zaprezentowali nową wersję gry, z usprawnionym systemem walki i sztuczną inteligencją. W rozmowie z Eurogamerem PJ Esteves wyjaśnia, jak twórcy odpowiedzieli na zarzuty po E3.
- Rozumiemy zarzuty pod adresem QTE - mówi projektant. - Po pokazie na E3 sami narzekaliśmy, że włożyliśmy tyle wysiłku w animacje twarzy, a zobaczyliśmy tylko przycisk X.
- Wiemy, że ta mechanika działa w naszym systemie walki, więc jej nie usuniemy, ale reakcje graczy i samych pracowników wewnątrz studia jasno sugerowały, że jest za dużo QTE. Nie podobało nam się to, ponieważ mamy wspaniałych artystów technicznych, Mariusa [Titusa, głównego bohatera gry], a wszyscy bohaterowie niezależni mają świetne animacje twarzy, ale wszystko, co widać, to tylko Y i X. Przekaz gdzieś się zagubił.
W ostatnich miesiącach twórcy zmienili wygląd egzekucji oraz usprawnili sztuczną inteligencję wrogów, by starcia były trudniejsze. Esteves uważa, że w ten sposób walka stała się bardziej dynamiczna.
Ale nie można powiedzieć, że Crytek zrezygnował z QTE. Po prostu inaczej je zaprezentowano. Poprzednio na ekranie wyświetlał się odpowiedni przycisk, który należało wcisnąć na kontrolerze. Ikony zmieniono na rzecz kolorowej obwódki otaczającej przeciwników, odpowiedniej dla każdego z przycisków na padzie.
- Skorzystaliśmy z usług Andy'ego Serkinsa i jego Imaginarium. Pracowaliśmy z najlepszymi fachowcami od motion capture, ale jedyne, co było widać, to przycisk X - wyjaśnia Esteves. - Nasz reżyser przerywników filmowych był niepocieszony.
- Teraz rozgrywka jest świeższa. Wciąż dajemy graczom wskazówki: niebieską czy żółtą obwódkę, ale rezygnacja z ikon przycisków jest korzystna z estetycznego punktu widzenia. Zaczynamy zauważać animacje twarzy. Rozgrywka wciąż polega na wciskaniu odpowiednich przycisków w określonym czasie, ale całość jest bardziej dynamiczna.
„Skorzystaliśmy z usług Andy'ego Serkinsa i jego Imaginarium. Pracowaliśmy z najlepszymi fachowcami od motion capture, ale jedyne, co było widać, to przycisk X. Nasz reżyser przerywników filmowych był niepocieszony.”
Nadal do czynienia mamy także z grą bez rzeczywistej możliwości porażki. Gracz wybiera jeden z perków, aktywowanych przez egzekucję. Wśród opcji są między innymi dodatkowe punkty życia po każdym zabójstwie. Bez względu na nasze wyczucie czasu, zawsze otrzymujemy jakąś nagrodę, nawet jeśli w ogóle nie wciśniemy przycisku.
Poziom tej nagrody jest jednak determinowany przez moment wykonania komendy. Poziomy są cztery: rekrut (uruchamiany nawet bez żadnej reakcji ze strony gracza), żołnierz, wojownik i legenda. Poziom legendarny wymaga perfekcyjnego wyczucia czasu. Esteves zapewnia, że różnica pomiędzy rekrutem i legendą jest „całkiem spora”
- Oczywiście nie chcemy, żeby gracz odniósł porażkę, gdy włożył tyle pracy w uzyskanie nagrody - mówi. - Bonus jest jednak odpowiednio mniejszy. Podczas walki z pięcioma przeciwnikami, gdy poziom życia jest niski i uda nam się wykonać egzekucję, i wybierzemy perk ze zdrowiem, nawet jeśli nie wciśniemy żadnego przycisku, odzyskamy trochę punktów, jakieś 10 procent. Na poziomie legendarnym jest to 70 procent. Trzeba wykonać kilka egzekucji, by odzyskać rozsądną liczbę punktów życia.
- Gra zawsze wybiera najniższy poziom. Nawet jeśli podczas jednej egzekucji trzy razy trafimy z przyciskiem na poziomie legendarnym, ale czwarty cios będzie godny rekruta, to gra uwzględni właśnie ostatnie uderzenie. Nie jest to kompletna porażka, ale różnica w porównaniu do czterech legendarnych ciosów jest znacząca.
Zmieniła się także ikona wskazująca, że bohater jest gotowy do przeprowadzenia egzekucji na danym przeciwniku. Wcześniej wyświetlano przycisk B, zastąpiony teraz różnymi rodzajami czaszek. Biały kolor wskazuje, że przeciwnik jest już na skraju śmierć i możemy przeprowadzić egzekucję. Przeciwników możemy tez ogłuszyć, co zamienia czaszkę w kolor czerwony, lecz w tym przypadku okazja trwa tylko przez określony czas. Dostępne są także egzekucje środowiskowe, takie jak nabijanie na okoliczne pale czy zrzucanie z krawędzi urwiska. Aby je wykonać, musimy odpowiednio ustawić bohatera.
- Chodzi o czytelność. Chcemy pokazać graczom, ze w grze jest coś więcej niż tylko proste egzekucje - mówi Esteves. - Ponieważ wrogowie atakują w grupach i formacjach, egzekucja jest najlepszym sposobem na wyeliminowanie nieprzyjaciela. Podczas walki z potężnym barbarzyńcą trzy uderzania tarczą pozwolą na ogłuszenie. W walce jeden na jednego nie brzmi to zbyt dobrze, ale podczas potyczki z pięcioma przeciwnikami pozbycie się najgroźniejszego wroga jest kluczowe.
- Jestem podekscytowany, bo w biurach już się dusiliśmy. Ale rozumiemy, z czego wynika postrzeganie walki jako serię kolejnych QTE. Gracze oglądający rozgrywkę widzieli to co trzy sekundy. Dlatego zmieniliśmy nieco podejście.
„Rozumiemy, z czego wynika postrzeganie walki jako serię QTE. Gracze oglądający rozgrywkę widzieli kolejne QTE co trzy sekundy. Dlatego zmieniliśmy nieco podejście.”
Jednak największe zmiany od czasu pokazu na E3 poczyniono w sztucznej inteligencji wrogów - uważa Esteves. Przeciwnicy nie stanowili większego wyzwania, a gracz siekał wszystkich bez wysiłku.
Teraz wrogowie atakują w grupach, otaczają bohatera i korzystają z przygotowanych taktyk.
- Poziom trudności walk i wyzwanie z tym związane jest teraz dużo bardziej dynamiczne niż na E3 - mówi Esteves. - Gdy prezentowaliśmy grę na E3, obniżyliśmy nieco poziom sztucznej inteligencji. Ale teraz jest już inaczej. Jeśli wrogowie otoczą gracza, starają się współpracować, stosować schematy ataków, co wprowadza do walki nową dynamikę. Nie walczymy już z jedną osobą. Przycisk bloku jest niezbędny do przeżycia. Przeciwnicy działają wspólnie, by pokonać bohatera. System walki nadal jest efektowny, ale teraz także bardziej rozbudowany.
Po dłuższym czasie gracze przestaną zauważać kolorowe komendy oraz ikony i zaczną działać na bazie animacji i wyczucia czasu - przekonuje producent. Uruchomić można także wyższy poziom trudności, gdzie wszystkie pomoce są domyślenie wyłączone.
- Y to zawsze kopnięcie lub tarcza. X to miecz. Jeśli przeczytamy animacje, uda się wykonać unik lub blok i wyprowadzić kontratak - tłumaczy Esteves. - Ale wykonanie tego ciosu czy uniku w odpowiednim czasie to inna sprawa, co gwarantuje dużą głębię w tym prostym schemacie.
Ryse: Son of Rome ukaże się na Xbox One w dniu premiery konsoli w listopadzie, więc Crytek ma już niewiele czasu na doszlifowanie projektu.
- Gra wychodzi pierwszego dnia, z premierą konsoli, więc będzie gorąco - mówi deweloper. - Chcę zapewnić graczy, że Ryse to produkcja nastawiona na akcję, z rozgrywką niepozbawioną głębi.