Jak powstawała seria God of War
Historia twórców Kratosa.
Bogowie starożytnej Grecji lubili się bawić żywotami herosów i zwykłych śmiertelników. Chwała im za to, bo dzięki temu otrzymaliśmy jedną z najlepszych serii gier wideo w historii. Jej głównym bohaterem jest Kratos, spartański wojownik, którego zawiłe i burzliwe losy zawstydziły niejeden hollywoodzki hit za grube miliony.
Dawno temu w Ameryce
Historia cyklu God of War zaczyna się w 2002 roku, kiedy deweloperzy z Santa Monica Studio w Kalifornii zaczęli intensywnie myśleć nad stworzeniem nowej marki dla Sony Computer Entertainment. Dlaczego japoński koncern właśnie im powierzył pieczę nad tak ważnym projektem? Wybór nie był przypadkowy.
Po sukcesie swojej pierwszej gry, czyli futurystycznych wyścigów pod tytułem Kinetica, kalifornijskie studio dysponowało własnym silnikiem i zespołem ludzi świetnie zorientowanych w architekturze PlayStation 2. Grupa młodych, utalentowanych i niezależnych technologicznie deweloperów była dla Japończyków świetnym gruntem pod dalsze inwestycje.
Początkowo gra figurowała pod roboczą nazwą Dark Odyssey. Ojcem projektu został David Jaffe, twórca dotychczas kojarzony głównie z serią Twisted Metal. Szansa, jaką otrzymał, nie zdarza się co dzień. God of War stanowi bowiem jeden z bardzo nielicznych przypadków w historii branży, kiedy główny producent otrzymał praktycznie nieograniczoną swobodę twórczą przy bardzo dużym budżecie.
Założenia produkcyjne Jeffego były proste - ma być dynamicznie, krwisto i brutalnie. Reżyser zamierzał stworzyć grę łączącą dynamikę i rozmach akcji Devil May Cry z charakterystycznymi zagadkami logicznymi z ICO. Te zazwyczaj sprowadzały się do przesuwania różnych przedmiotów, pociągania za dźwignie i wykorzystywania wind.
Twórca inspirował się również serią Onimusha od Capcomu oraz „Poszukiwaczami zaginionej Arki” Stevena Spielberga. Radosny duch kina nowej przygody należało jednak odpowiednio zmodyfikować na potrzeby dorosłego odbiorcy. Stąd panująca w grze powaga, golizna, krew i przemoc. Tak z grubsza prezentował się zarys koncepcyjny nowej produkcji amerykańskiego studia.
Mitologia jest darmowa
Niezbyt długo debatowano nad umiejscowieniem wydarzeń. Decyzja została podjęta samoistnie, jako efekt naturalnych następstw. David Jaffe był tak bardzo zakochany w feudalnej Japonii z serii Onimusha, że któregoś dnia miał powiedzieć „zróbmy to samo, ale z grecką mitologią”. Za tym uniwersum przemawiała przede wszystkim wolność twórcza. Deweloperzy mogli sobie pozwolić na elastyczne potraktowanie mitów i rządzących nimi postaci. Za takim, a nie innym wyborem przemawiał również czysty pragmatyzm - po prostu nie trzeba było nikomu płacić za wykorzystanie licencji.
Przy dobieraniu miejsca akcji nie bez znaczenia okazał się zanurzony w greckich mitach film Desmonda Davisa „Zmierzch Tytanów” z 1981 roku. Natomiast dyrektor wizualny produkcji, Charlie Wen, w trakcie projektowania wyglądu świata i postaci inspirował się bardziej współczesnym kinem, przede wszystkim „Gladiatorem” Ridley'a Scotta. Twórcy zamierzali potraktować grecką mitologię jak szwedzki stół, z którego wybiera się wyłącznie najsmaczniejsze kawałki.
Kiedy świat gry został już sprecyzowany, należało wymyślić głównego bohatera. Szef projektu z miejsca odrzucał pomysły, w których pojawiał się typowy, schematyczny zabijaka bez życiorysu. Zależało mu na stworzeniu człowieka z krwi i kości, postaci wyrazistej i kontrowersyjnej. Chodziło o bohatera, którego działanie byłoby odpowiednio umotywowane fabularnie.
Taki cel został zrealizowany - Kratos to postać dwuznaczna, zbudowana na sprzecznościach. To mordercza bestia o wrażliwej duszy. Założeniem twórców było postawienie bohatera w sytuacji granicznej. Kratos miał przypominać zaszczutego psa, który, będąc sprowokowany, dziczeje i kąsa bez opamiętania. Biorąc pod uwagę fabułę całej serii, efekt ten rzeczywiście udało się osiągnąć.
„Kratos to postać dwuznaczna, zbudowana na sprzecznościach. To mordercza bestia o wrażliwej duszy.”
Ciekawie przedstawia się także geneza wizerunkowa greckiego wojownika. Okazuje się bowiem, że w tym aspekcie deweloperzy inspirowali się fizjonomią i postawą bohatera granego przez Edwarda Nortona w rewelacyjnym filmie „American History X”. Łysy, małomówny i zamknięty w sobie, a jednocześnie inteligentny i porywczy mięśniak idealnie trafił w gust deweloperów z Santa Monica.
Przy okazji warto dodać, że Kratos zmieniał kolor - i to dosłownie. Pierwotnie jego tatuaże były niebieskie, jednak szybko uznano, że grecki wojownik w takiej wersji za bardzo przypomina barbarzyńcę z Diablo 2.
Imię głównego bohatera God of War nie jest wymyślone ani przypadkowe. W mitologii greckiej Kratos był synem potężnego tytana, Pallasa oraz nimfy rzecznej, Styks, którą starożytni Grecy uznawali za boginię nienawiści. Poza Kratosem ta dość krewka para miała jeszcze troje dzieci: Zelosa, będącego uosobieniem współzawodnictwa, Nike, czyli boginię zwycięstwa oraz Bię, utożsamienie siły. Ot normalna, grecka rodzina.
Sam Kratos natomiast stanowi alegorię przemocy, a w annałach greckiej mitologii zapisał się niezbyt sympatycznym udziałem w przykuwaniu Prometeusza do skał Kaukazu. Odrastająca każdej nocy wątroba tego nieszczęśnika stanowiła codzienny posiłek dla żyjącego w okolicy sępa. Wyrafinowana tortura od urodzonego łotra.
Historia, głos i oprawa
Autorką scenariusza niemal wszystkich części serii została Marianne Krawczyk, która zaczynała swoją karierę podczas prac nad strzelanką Area 51. Kobieta tak dobrze sprawdziła się w swojej roli, że zlecono jej napisanie skryptów do niemal wszystkich kolejnych części, również tych na konsolę PlayStation Portable. W 2007 roku Krawczyk wraz z Corym Barlogiem i Davidem Jaffe została uhonorowana nagrodą BAFTA w kategorii Najlepsza Historia i Postać z Gry Wideo, a zwycięstwo dotyczyło oczywiście God of War II.
Głosu spartiacie w pierwszych sześciu odsłonach serii użyczył rewelacyjny Terrence Carson. Jego głos tak bardzo zakotwiczył się w świadomości graczy, że trudno było wyobrazić sobie w roli greckiego herosa kogokolwiek innego. Terrence Carson nie grał Kratosa, on nim po prostu był. Na podobnej zasadzie głos Michaela Ironside'a utożsamiamy z postacią Sama Fishera.
Pierwsza część Boga Wojny zrewolucjonizowała gatunek slasherów, który do tej pory kojarzył się głównie z dość prostymi „klikaczami” pokroju Diablo czy Sacred. Przy pracach nad drugą częścią serii nastąpiły pewne przetasowania kadrowe. Jaffe wskoczył na fotel dyrektora kreatywnego gry, a szefem produkcji został wspomniany Cory Barlog, dotychczas pełniący funkcję głównego animatora.
God of War II, podobnie jak część pierwsza, wykorzystywał silnik Kinetica Engine, jednak ze względu na zmiany w mechanice rozgrywki, poddano go sporej modyfikacji. Korzystanie z mocy magicznych stało się integralną częścią systemu walki. W grze pojawiło się wiele nowych rodzajów mitycznych kreatur i kilku nowych bossów.
Twórcy poprawili animację magicznych ostrzy, czarów i ruchów samego Kratosa, który od teraz pokonywał przepaście w niezwykle efektowny sposób. Wszystko to wiązało się z dopisaniem wielu nowych linijek kodu, które wyciskały z konsoli ostatnie soki. W konsekwencji otrzymaliśmy najładniej wyglądającą grą na PlayStation 2.
„Pierwsza część Boga Wojny zrewolucjonizowała gatunek slasherów.”
Zarówno Barlog jak i Jaffe dostrzegali w „dwójce” raczej naturalną kontynuację opowieści niż typowy sequel, tak jakby stanowiła drugi odcinek jakiegoś serialu. Dlatego też pierwotnie gra miała się ukazać bez rzymskiej litery II w tytule. Ostatecznie jednak z tego pomysłu zrezygnowano, bojąc się, że produkcja zostanie uznana za spin-off lub zwykłe rozszerzenie.
God of War II okazał się spektakularnym sukcesem i było oczywiste, że musi powstać zwieńczająca historię Kratosa część trzecia. Szefowie Sony zastanawiali się, jak czarodzieje z Santa Monica poradzą sobie z drastycznym przeskokiem z technologicznie przestarzałej „pe es dwójki” na piekielnie skomplikowaną architekturę procesora Cell konsoli PlayStation 3. Jak się okazało, martwili się na próżno.
Obosieczny miecz nowej technologii - także na PSP
God of War III zapowiedziano na targach E3 w 2008 roku. Podobnie jak w przypadku drugiej odsłony, znowu doszło do zmian „na górze”. Po ośmiu miesiącach prac nad „trójką” Cory Barlog opuścił studio z niewyjaśnionych przyczyn, a jego stanowisko przejął Stig Asmussen, który wcześniej dyrygował działem zajmującym się kreowaniem środowiska.
Nowy dyrektor studia przyznał, że jednym z największych wyzwań w trakcie produkcji gry była zdecydowania większa niż w poprzednich częściach złożoność zadań. Wynikało to oczywiście ze znacznie wyższego poziomu szczegółowości detali. Przykładowo, praca nad sceną dekapitacji Heliosa trwała rok.
Miało to także swoje dobre strony, gdyż możliwości sprzętowe PlayStation 3 pozwoliły na wyraźnie większą elastyczność w kreacji postaci i ich interakcji z otoczeniem. Dzięki temu model Kratosa zbudowano z ponad dwudziestu tysięcy polygonów, a na ekranie momentami pojawiało się kilkadziesiąt szczegółowo animowanych przeciwników jednocześnie. O takich rzeczach na PS2 można było jedynie pomarzyć.
Historia Boga Wojny toczyła się nie tylko na dużych konsolach. Rok pod wydaniu God of War II Kratos zadebiutował również na przenośnej konsoli Sony - PSP. Produkcję gry powierzono siostrzanemu studiu Santa Monica, czyli Ready at Dawn z Irvine w Kaliforni, złożonemu głównie z byłych pracowników Naughty Dog i Blizzard Entertainment.
Swoisty spin-off z podtytułem Chains of Olympus korzystał z wewnętrznego silnika studia, na którym wcześniej wyprodukowano Daxtera. Przenośna wersja Boga Wojny odniosła spory sukces, zbierając bardzo dobre recenzje. Wówczas była to najlepiej wyglądająca gra na PSP. Dwa lata później Ready at Dawn stworzyło God of War: Ghost of Sparta, który jakością grafiki przebijał wszystko, co dotychczas widziano na przenośnej konsoli Sony. Dość powiedzieć, że fragmentami gra nie różniła się praktycznie niczym od drugiej części serii z PlayStation 2.
Akcja tej produkcji została osadzona między wydarzeniami z pierwszej i drugiej części głównej serii, co pozwoliło skupić się na młodości Kratosa oraz jego relacjach z matką i bratem. Sukces obu przenośnych odsłon God of War sprawił, że szefostwo Sony powierzyło później studiu Ready at Dawn produkcję The Order 1886 na PlayStation 4.
Zmierzch - i powrót - boga
W kwietniu 2013 roku Sony wydało God of War: Wstąpienie, czyli swoisty prequel całej historii. Reżyserem projektu został Todd Papy, będący wcześniej dyrektorem kreatywnym God of War III. Niestety wbrew oczekiwaniom gra nie odniosła już tak wielkiego sukcesu, jak poprzednie części. W tamtym czasie wyraźnie dało się już odczuć pewne zmęczenie powtarzaną do znudzenia formułą. Bóg Wojny potrzebował odpoczynku i zmian.
W 2014 roku do Respawn Entertainment odchodzi Stig Asmussen, czyli jedna z ostatnich osób należących do tak zwanej starej gwardii Santa Monica. Jego odejście było symboliczne, zamykało jakiś cykl produkcyjny oraz dotychczasową koncepcję gry. Trzynastoletnia formuła serii się wyczerpała, bohaterowie byli zmęczeni, a Kratos najbardziej.
W sierpniu tego samego roku, po czterech długich latach nieobecności, do Santa Monicawrócił Cory Barlog, który w międzyczasie pracował między innymi nad rebootem Tomb Raidera od Crystal Dynamics. Zadaniem dewelopera było ponownie zebrać ekipę i myśleć już nad kolejną grą na PlayStation 4. To właśnie on został później szefem projektu najnowszej części God of War.
Bóg Wojny trafił do zamrażarki. Przez ten czas spekulowano, czy legendarny pogromca Zeusa powróci jeszcze kiedyś do łask Sony. Oficjalnie historia Kratosa dobiegła przecież końca. Nieprzypadkowo jednak po napisach końcowych trzeciej części twórcy poddali w wątpliwość śmierć bohatera. Klasyczna furtka do dalszych produkcji. Dzięki temu zabiegowi możemy kontynuować przygody morderczego herosa także na PlayStation 4.
Żeby odnaleźć się w dzisiejszych czasach, Bóg Wojny musiał się zmienić, bardziej dostosować do panujących trendów. Po prostu nie było innego wyjścia - kolejne odgrzewanie tak dobrze znanego już dania raczej nie wyszłoby marce na dobre. Twórcy potrzebowali zmian koncepcyjnych niczym powietrza.
„Żeby odnaleźć się w dzisiejszych czasach, Bóg Wojny musiał się zmienić.”
Na pierwszy ogień poszła mechanika rozgrywki. Zrezygnowano z charakteryzujących poprzednie części wysokich ujęć w planach ogólnych na rzecz kamery podążającej za postacią. Niektórzy fani cyklu krytykowali to rozwiązanie, jednak śrubujące kolejne rekordy recenzje są najlepszym dowodem na to, że racja stała po stronie decydentów z Santa Monica.
Chcąc prawdziwie odświeżyć grę, twórcy musieli dokonać również zmian castingowych. Po raz pierwszy w rolę Kratosa wcielił się Chritopher Judge. Jego głos odznacza się nieco mniejszą doniosłością niż baryton Terrence'a Carsona, jest za to jest bardziej chrapliwy. Z zaakceptowaniem go nie powinni mieć problemu nawet ortodoksyjni miłośnicy serii, gdyż aktor został naprawdę dobrze dobrany. Barwa głosu Judge'a po prostu bardziej pasuje do mężczyzny w sile wieku, jakim stał się Kratos.
Historia serii God of War obejmuje niemal dwie dekady, co w branży gier wideo stanowi małą wieczność. W tym czasie Kratos pojawił się łącznie na czterech różnych konsolach obejmujących trzy generacje sprzętu. Gry firmowane jego imieniem nie zawsze notowały najwyższą sprzedaż, jednak nie takie było ich główne założenie. God of War to przede wszystkim ekskluzywna marka mająca promować konsole Sony i w tej roli spisywała się znakomicie.
W ciągu szesnastu lat Kratos dojrzał nie tylko pod względem produkcyjnym, ale przede wszystkim, jako postać. Od chłopca na posyłki bogów, przez żądnego krwi mściciela, po uczącego się roli ojca, zrównoważonego emocjonalnie mężczyzny. W każdej kolejnej grze poznawaliśmy go lepiej, dostrzegaliśmy cechy wcześniej niewidoczne. Nie każda postać z gier wideo ma okazję przejść aż taką drogę.
Prawdopodobnie cykl gier o mitycznym Bogu Wojny, tak przecież specyficzny i unikalny, nigdy by nie powstał, gdyby nie był produkowany na wyłączność przez wewnętrzne studio Sony. W epoce sandboksów, rozgrywek sieciowych i trybu battle royale, God of War jawi się jako jeden z ostatnich przedstawicieli romantycznej wizji świata gier w całości skupionych na dostarczeniu mocnej, skondensowanej opowieści. Szesnaście lat i siedem wielkich gier? Mamy nadzieję, że to dopiero początek.