Jak Resident Evil 2 obnaża horror naszych ciał
Zombie w negliżu.
Sen o wypadających zębach to jeden z najmniej przyjemnych koszmarów, które mogą nam się przytrafić. Resident Evil, jako seria wyrastającą z „body horrorów”, doskonale wykorzystuje te skojarzenia i straszy rozpadającymi się ciałami.
„Założenie, że cały czas przenosimy ze sobą źródło własnej destrukcji, które może w dowolnym momencie eksplodować, jest... straszne. Ponieważ nie ma przed nim obrony, nie ma ucieczki” - David Cronenberg, kanadyjski reżyser, pionier gatunku horrorów, poruszających temat ludzkich ciał.
Poniższy artykuł zawiera treści, które mogą nie być odpowiednie dla wszystkich odbiorców.
Ile ciosów i ugryzień może wytrzymać prowadzona przez gracza postać, zanim rany staną się zbyt dotkliwe i zobaczymy ekran „game over”? Resident Evil od początku stawia na „fizyczne” podejście: zamknięte drzwi i przejścia odblokujemy za pomocą kluczy, przenoszonych pomiędzy ekwipunkiem oraz skrzynią - i z powrotem.
Ta „fizyczność” objawia się także w inny sposób - w walce o chronienie własnego ciała, z czym wiąże się destrukcja innych osobników. Ale po co marnować czas na mozolne odstrzeliwanie wrogów z pistoletu, skoro można prześliznąć się obok? Czasem natomiast bardziej opłacalne jest nawet przyjęcie ciosu. Obrażenia spowodują, że sygnał wirtualnego EKG zmieni się z kondycji „dobrej” na „niebezpieczeństwo”, ale zawsze jest przecież czas na przejście do menu i zażycie leczącego zioła.
W Resident Evil 2 obok naszej postaci jest też cała plejada potworów. Wąskie korytarze posterunku policji w Raccoon City pełne są „mięsnej” architektury i przeszkód. Całe to nadgryzanie twarzy i eksplodujące czaszki sprawiają, że trudno nie myśleć o śmierci. Ciała pokazane są jako delikatne i skłonne do deformacji. Śmierć jest nieunikniona, tak samo jak prowadząca do niej destrukcja. Potworne cielska rozkładają się i rozpadają, mutują i transformują, podczas gdy infekcja wirusowa rujnuje okolicę.
„Body horror” to gatunek, w którym najważniejszy jest strach i niepokój związany z ludzkimi ciałami. Zdajemy sobie sprawę z nieuniknionego rozpadu, lecz ten następuje tak wolno, że równie dobrze można o nim zapomnieć. Niekiedy zdarzają się nagłe sytuacje, kiedy to horror ze snów staje się realny i wydostaje z zakamarków uśpionego umysłu.
Mówiąc o zakamarkach, można przywołać jeden z popularnych koszmarów - utratę zębów. Analiza snów to mało precyzyjna dziedzina, więc interpretacji jest wiele, lecz często przewija się teoria, że sen o wypadających zębach to głęboko zakorzeniony strach przez katastrofalną sytuacją, a także brak absolutnej swobody, wynikający naturalnie z posiadania ciała.
Jedną z przedziwnych anegdot z dziedziny medycyny jest tajemnica eksplodującego zęba. Amerykańskie czasopismo dla stomatologów udokumentowało kilka przypadków okropnego bólu zębów. Po kilku dniach przenikliwego cierpienia następuje „ostry trzask, jak wystrzał z pistoletu”, rozrywający ostatecznie ząb na kawałki.
W przypadku jednego z pacjentów „wybuch” był tak potężny, że nieszczęśnik niemal się przewrócił. Jak wyjaśnić taki koszmar? Podobnie jak w przypadku mało etycznych naukowców z Umbrella Corporation, możliwe jest zastosowanie starej technologii budowania plomb. Tworzone z ołowiu, cyny i srebra tworzyły mieszankę, która mogła prowadzić do odkładania się bąbli wodoru wewnątrz dziąsła. Stąd już tylko jeden krok do „spontanicznej elektrolizy”, jak w bateriach.
Przypomina się inny koszmar stomatologiczny, tym razem fikcyjny. Film „Mucha” autorstwa przywołanego już Cronenberga pokazuje młodego Jeffa Goldbluma, przechodzącego przerażającą transformację. W jednej ze scen, gdy jego twarz jest już mało atrakcyjnym puddingiem, zęby aktora po prostu wypadają z ust. Pod wieloma względami Cronenberg jest mistrzem gatunku. Infekował ciała i wysadzał głowy zanim jeszcze tematykę podjęły gry wideo.
Jak to często bywa, na taką ścieżkę skierowały go poniekąd życiowe doświadczenia. Wcześnie w karierze jego ojciec zapadł na rzadką i śmiertelną chorobę, która pozostawiła jego umysł ostrym jak brzytwa, podczas gdy organy powoli odmawiały posłuszeństwa. Łatwo zrozumieć, dlaczego filmy syna eksplorują tematykę, którą sam zainteresowany opisał w jednym z wywiadów jako podstawowe elementy „body horrorów”: dezintegracja, starzenie się, śmierć i rozkład.
„Kończyny deformują się, a kawałki ciała odpadają, lecz nadal poruszają się”.
Jak Goldblum w „Musze”, kilka z postaci w Resident Evil przechodzi potworną metamorfozę. Najlepszym przykładem jest William Birkin, którego - jako głównego przeciwnika - widzimy kilka razy w toku rozgrywki, na różnych stadiach mało przyjemnej transformacji. Gdy spotykamy go po raz pierwszy, nadal jest bardziej człowiekiem, pomijając jedno ramię, które zajęła wielka, tętniąca narośl. Kończyna, ociekają krwią i innymi płynami, wije się samodzielnie, powoli konsumując resztę Birkina.
Najbardziej groteskowym elementem ciała Birkina jest nagłe pojawienie się wielkiego, przekrwionego oka. Słowo „groteska” wywodzi się z odkrycia malowideł na ścianach pewnego łańcucha jaskiń - w grotach. Ściany należały kiedyś do pałacu rzymskiego cesarza Nerona. Rysunki przedstawiały całe spektrum zmutowanych hybryd: dziwne narośle, kończyny oraz inne elementy pożyczane pomiędzy florą i fauną.
Te dziwne, zdeformowane „zestawy” od wieków inspirowały innych twórców i nadal są źródłem potencjalnego obrzydzenia. Wystarczy wspomnieć potwory Plant 43 w Resident Evil 2, okraszone pnączami i kwiatową posturą, zgodną z klasyczną definicją groteski. Podobnie jest z ciałem Birkina, którego ciało rozbudowuje się o kolejne elementy wraz z rozwojem pasożyta. Jego głowa powoli się rozpuszcza, wyrastają nowe kończyny, oczy i zęby pojawiają się i spajają.
Choć Birkin służy za najbardziej wyrazisty przykład dekonstrukcji ciała, to zombie podkreślają powolny proces umierania, jako najczęściej spotykani przeciwnicy w Resident Evil 2. Postacie, takie jak Marvin Branagh, w obliczu zainfekowania przechodzą ze stanu niepokoju do kompletnej kapitulacji wraz z nadchodzącą śmiercią. Gdy w końcu zamieniają się w zombie, ich ciała zaczynają się rozpadać, lecz nadal się poruszają, już bezwolnie. To drugi najważniejszy element „zombifikacji” - utrata kontroli i wolności.
Jeśli weźmiemy pod uwagę, że cały mit zombie wydaje się wywodzić z epoki haitańskiego niewolnictwa, możemy nieco łatwiej zrozumieć te potwory jako ekspresję niepokojów nie tylko biologicznych, ale także politycznych. Bio-polityka to zarządzanie i kontrolowanie naszych ciał, władza nad życiem. Wirusy z Resident Evil, przygotowane jako połączenie interesów farmakologicznych i militarnych, także mają dużo wspólnego z tematyką kontrolowania społeczności, podbijaniem i zamienianiem organizmów w broń. Los zombie to ostatecznie tragedia: śmierć nadchodzi, ale nie znikają wiążące ciało łańcuchy.
Choć boimy się utraty kontroli nad naszymi ciałami, to już sama egzystencja wewnątrz ciała wiąże się z pewnym dyskomfortem. Często obawiamy się zewnętrznych czynników zakradających się pod skórę, podczas gdy niezliczone formy bakterii są wewnątrz od momentu narodzin. Najczęściej wolimy o tym nie myśleć, tak samo jak pomijamy wiele innych bardziej wulgarnych aspektów ludzkich impulsów i funkcji życiowych.
Francuski filozof George Bataille wiele z takich aspektów zgrupował w ramach konceptu określonego jako „bazowy materializm”. Bataille wierzył, że tradycyjny materializm był po prostu formą idealizmu. Według niego ciała nie były idealnymi pojemnikami na duszę, lecz skomplikowaną, różnorodną substancją.
Zmodyfikowany materializm Francuza uwzględniał żyjące wewnątrz nas pasożyty, a także wydalanie czy procesy reprodukcyjne. Podczas gdy Resident Evil 2 pozostaje względnie konserwatywny w podejściu do seksu (choć fani liczą falliczne symbole), to już poziom w kanałach jest interesującym zaproszeniem brudu i plugastwa na światło dzienne. Kanały już z natury są bardzo represyjne, chowając ludzkie resztki i nieczystości, starając się pomóc oczyścić powietrze.
To właśnie w podziemnych tunelach RE2 spotkamy najbardziej przerażającego przeciwnika - mutanta G. Ten przypomina nieco masę, która w języku angielskim określana jest jako fatberg: substancja znajdywana w ściekach, składająca się z elementów, które nie ulegają biodegradacji, jak tłuszcz do gotowania, wilgotne chusteczki i tak dalej. Mutant G jest więc istotą stworzoną z tego, czego nie chcemy oglądać, co spuszczamy w toalecie bez patrzenia.
Dlaczego więc gatunek zombie jest taki krwawy? Wracając do pierwotnego założenia - ma to zapewne spory związek z „fizycznością”. Filmy Cronenberga mogą korzystać z efektów specjalnych, podczas gdy gry wideo muszą działać cyfrowo. Pomimo tego ograniczenia, starają się odtworzyć ciało i jego wagę zgodnie z prawdziwym światem.
Kończyny deformują się, a kawałki ciała odpadają, lecz nadal poruszają się, podczas gdy prowadzona postać przepycha się, walczy i wciska granaty w usta zombiaków. Podczas gdy przeciskamy się przez wąskie korytarze i ślizgamy na krawędziach ścieków, Resident Evil 2 stara się pokazać, jak wrażliwe są ciała. Zainfekowane, zmutowane, rozdzierane na kawałki - nie ma ucieczki przed śmiercią i procesem, który ją poprzedza.