Jak Rise of the Triad nie stało się kontynuacją Wolfensteina 3D
Tom Hall: „Ta gra jest dla mnie jednocześnie sukcesem i porażką, radością i kamieniem u szyi.”
Rozmyślając o pierwszych strzelankach w trójwymiarze jednym tchem wymieniamy Wolfensteina 3D, DOOM-a czy Duke Nukem 3D - wspaniałe, kultowe gry, które odcisnęły ogromne piętno na tym, jakże dziś popularnym gatunku. Tymczasem często zapominamy o jeszcze jednym, bardzo ważnym tytule. Rise of the Triad nigdy nie zyskało tak wielkiej popularności jak wymieniona trójka. Z grą wiąże się jednak ciekawa historia, w której pojawiają się takie nazwiska, jak Tom Hall czy John Romero.
By lepiej poznać genezę Rise of the Triad, warto na początku przyjrzeć się postaci Scotta Millera. W latach 80. ubiegłego wieku był jeszcze młodzieńcem, lubiącym programować gry komputerowe. Pierwsza poważna produkcja, Beyond the Titanic, została opublikowana w kilku czasopismach, przynosząc Millerowi pewien zysk. Jednak Scott od razu zadał sobie pytanie, w jaki sposób może zarobić na grach więcej. Młody, można tak powiedzieć, przedsiębiorca natknął się w reklamach na rodzaj dystrybucji, zbliżony nieco do „shareware".
„W pierwszym roku zarobiłem jakieś 80 do 100 tysięcy dolarów na graczach, którzy wysyłali do mnie czeki" - Scott Miller o pierwszej sprzedawanej przez siebie grze
- W sprzedaży było kilka gier, na których jednak nikt nie zarabiał - powiedział Miller w wywiadzie udzielonym serwisowi Gamasutra. - Autorzy prosili o 10 albo 20 dolarów, ale ich tytuły nie sprzedawały się. Zaczęło mnie to gryźć i postanowiłem wgłębić się w zasady działania rynku. Myślałem, że to twórcy robią coś nie tak i zagrałem inaczej. Mój pomysł polegał na wydaniu części gry, jakby podzieleniu jej na epizody i udostępnieniu za darmo tylko fragmentu. Jeśli dana część przypadnie do gustu graczom, to resztę będą musieli zamówić u mnie.
Ten prosty patent okazał się strzałem w dziesiątkę. W 1987 roku 25-letni Miller zaczął w ten sposób dystrybuować popularną wtedy serię gier Kroz, w której należało znaleźć ukryty w labiryntach magiczny amulet. W ciągu trzech lat powstało sześć części podzielonych na dwie trylogie.
- W pierwszym roku zarobiłem jakieś 80 do 100 tysięcy dolarów na graczach, którzy wysyłali do mnie czeki - wspomina Scott. - Otrzymywałem kilka zamówień każdego dnia, a ich wartość oscylowała w granicach 100 - 200 dolarów dziennie. Najlepsze były poniedziałki. W niektóre udawało mi się zarobić nawet 500 dolarów na dzień.
Miller wypuszczał swoje produkcje pod szyldem Apogee, obecnie znanym jako 3D Realms. Traktował to jednak hobbystycznie, w wolnym czasie od codziennej pracy. W 1990 roku Scott zorientował się, że z gier można zrobić niezły biznes i zarobić na nim więcej niż się początkowo spodziewał.
- Zdałem sobie sprawę, że wypaliłem się już jako programista i twórca - opowiada Miller. - Zrozumiałem, że jeśli naprawdę chcę odnieść sukces, to nie mogę już tworzyć gier samemu. Trzeba więc było zatrudnić innych autorów i przekonać ich, że jeśli stworzą grę i wydadzą ją w mojej firmie przy pomocy moich metod, to wszyscy zarobimy na tym dużo pieniędzy. Pensje w branży nie były wtedy zbyt wysokie, więc przekonać ich było stosunkowo łatwo.
Przedsiębiorczy programista wiedział, że aby odnieść sukces należy pozyskać najlepszych twórców. W czasach „sprzed Internetu” problemem było jednak uzyskanie do nich kontaktów. Ceniące się firmy, a do takich należała wtedy Softdisk - wydawca magazynów z dyskietkami - niechętnie udzielały takich informacji. Jednak Millerowi wpadła już w oko pewna osoba, która stworzyła w 1987 roku niezłego Dangerous Dave'a.
- Wiedziałem, że jeśli zwrócę się z prośbą o kontakt, to firma nie przepuści listu do autora - opowiada Scott. - Dlatego wysłałem kilka fanowskich wiadomości z treścią typu „Hej, uwielbiam twoją grę". Z czasem zacząłem pisać listy pokroju „Znalazłem błąd na dziesiątym poziomie. Zadzwoń do mnie albo odpisz, to powiem ci w czym rzecz".
Programistą, z którym Miller tak bardzo pragnął się skontaktować i w końcu mu się to udało, był John Romero. Listowy podstęp udał się w pełni, a Scott pozyskał nie tylko Johna, ale również innych współpracowników - niespokrewnionych ze sobą Johna i Adriana Carmacków oraz Toma Halla. Niedługo potem, bo w 1991 roku panowie stanęli na czele założonego właśnie id Software. Studio tworzyło gry, a Miller wydawał je w wersji shareware pod egidą Apogee. Współpraca zaowocowała sukcesami w postaci serii Commander Keen i Wolfensteina 3D wydanego w 1992 roku.
Rok później Miller postanowił stworzyć w Apogee własne studio zajmujące się tworzeniem gier. Scott wspomina, że plany były w zaawansowanym stadium, a programiści pracowali już nad pierwszym tytułem.
- Otrzymaliśmy od id Software zgodę na stworzenie kontynuacji Wolfensteina, która miała nosić nazwę Wolfenstein 3D: Rise of the Triad. Mieliśmy już całą historię, a na czele projektu stanął Tom Hall. Po sześciu miesiącach bardzo intensywnych prac otrzymałem telefon od Johna Romero, który powiedział, że projekt jest anulowany. Nigdy nie podał przyczyny, ale podejrzewam, że nie chciał mieć konkurencji w okolicach premiery DOOM-a, który wkrótce miał się ukazać.
„Otrzymaliśmy od id Software zgodę na stworzenie kontynuacji Wolfensteina, która miała nosić nazwę Wolfenstein 3D: Rise of the Triad" - Scott Miller o początkach RotT
Pomimo początkowego impasu i nieskrywanej do Romero złości, Scott postanowił dokończyć prace nad grą i ograniczyć się do zmiany nazwy na Rise of the Triad. Po Wolfensteinie pozostała masa nazistowskiej stylistyki, której zdecydowano się jednak nie zmieniać. W zespole pozostał też Tom Hall, który postanowił zrealizować projekt do końca.
Grupa pracująca nad tytułem nazwała się nieoficjalnie The Developers of Incredible Power - w dosłownym tłumaczeniu „Twórcy o Niesamowitej Mocy”. Jak się później okazało, zespół stworzył Rise of the Triad i... nic poza tym. Tymczasem programiści wzięli się ostro do pracy, modyfikując zupełnie silnik, na którym działał Wolfenstein 3D.
Dokonane przeróbki umożliwiły dodanie wielu pionierskich efektów, których próżno szukać w innych tytułach z tamtego okresu. Autorzy wzbogacili grę między innymi o dynamiczne oświetlenie, dziury w ścianach zostawiane po pociskach, tłuczące się szklane ściany czy efekt mgły. Niestety, silnik miał poważną wadę - pozwalał tylko na łączenie ścian pod kątem 90 stopni. W 1993 roku, kiedy na świecie pojawił się DOOM, była to spora niedogodność.
Z drugiej strony Rise of the Triad wprowadzał inne ciekawe rozwiązania. W grze nie było żadnego limitu żyć. Po śmierci cofaliśmy się po prostu na początek danego etapu i rozgrywaliśmy go od nowa. Bardzo duży wpływ na zabawę, zwłaszcza wieloosobową, miały też specjalne platformy wybijające nas w górę. Dzięki temu rozgrywka toczyła się nie tylko na ziemi, ale często również w powietrzu, co nadawało jej niezwykłego dynamizmu. Było to ważne tym bardziej, że Rise of the Triad umożliwiał rozgrywanie meczy jedenastu graczom jednocześnie. W tamtym okresie było to coś niesamowitego. Dla porównania, w DOOM-ie mogło walczyć ze sobą tylko czterech graczy.
Dla fanów sieciowej rozgrywki tytuł oferował zresztą znacznie więcej, w tym wybór kilku postaci rodzaju męskiego i żeńskiego. Bohaterowie różnili się między sobą nie tylko wyglądem, ale również pewnych cechami. Jedne postacie poruszały się wolniej, dysponując większą ilością życia, inne wręcz przeciwnie - były bardzo szybkie i zadawały ogromne obrażenia, lecz same były podatne na ataki.
Ponadto Rise of the Triad posiadał aż dziewięć trybów sieciowych. Od klasycznego deathmatcha, poprzez odmianę capture the flag, kończąc na tak zwanym collector mode, w którym bez żadnej broni musieliśmy eksplorować mapę i zbierać cenne przedmioty szybciej od rywali. Całość uzupełniała masa możliwych do skonfigurowania przed każdym meczem opcji, takich jak poziom punktów życia, rodzaje odnawiającej się broni czy panująca na mapie pogoda.
Produkcja Apogee Software, a raczej dodatek do niej - Extreme Rise of the Triad - oferował również rzadko spotykane rozwiązanie w trybie dla jednego gracza. W jednym z wywiadów opowiedział o nim projektant gry Joe Siegler.
- Po ukończeniu pierwszego poziomu w drugim rozdziale w Extreme ROTT mogłeś udać się do jednego z dwóch wyjść - wyjaśnia Siegler. - W zależności od tego, na które się zdecydowałeś, lądowałeś w kolejnym etapie lub przeskakiwałeś od razu do piątego. Wprawdzie nie było to tak rozbudowane jak w Heksenie, ale jeśli mnie pamięć nie myli to taka nieliniowość w strzelaninach pojawiła się po raz pierwszy właśnie w naszym tytule.
Pomimo wprowadzenia sporej liczby nowości i niezwykle rozwiniętemu trybowi sieciowemu, Rise of the Triad popadł w zapomnienie wśród głośnych produkcji połowy lat 90. Zresztą produkcję chyba najtrafniej podsumował jej twórca - Tom Hall.
- Dla mnie Rise of the Triad jest jednocześnie sukcesem i porażką, radością i kamieniem u szyi. Po tym, jak id Software okazało się „zbyt zajęte", aby nas wspomóc, posiadaliśmy trzydzieści gotowych poziomów i masę grafik. Patrząc z perspektywy czasu wolałbym to wszystko wyrzucić, aby nie być obciążonym starymi motywami i zamiast tego stworzyć coś w klimatach science-fiction. Mieliśmy też szansę skorzystać z silnika Build [powstał na nim między innymi Duken Nukem 3D - przyp. red.] i powinniśmy to uczynić.
- Niestety, był on wtedy w powijakach i sprawiał programistom dużo problemów, dlatego utknęliśmy w 90-stopniowych ścianach, stanowiących największy problem całej gry.