Jak stworzyć lepszego Mega Mana
Keiji Inafune mocno spogląda w przeszłość, pracując nad Mighty No. 9.
Keiji Inafune, jeden z bardziej znanych japońskich twórców gier, chce za pomocą sfinansowanego na Kickstarterze projektu Mighty No. 9 kontynuować to, czego nigdy nie zrobił Capcom.
Gra określana jest jako „duchowy następca” uwielbianej przez wielu serii Mega Man, wskrzeszonej w 2008 roku i porzuconej ponownie dwa lata później. Niegdyś maskotka Capcomu, obecnie tylko zbiera kurza - japoński wydawca skupia się głównie na produkcji kolejnych odsłon Street Fightera czy Resident Evil.
Termin „duchowy następca” może być jednak nieco mylący. W Mighty No. 9 nie ma nic duchowego; to restart serii Mega Man w niemal każdym aspekcie - poza nazwą.
Niemożliwe jest ominięcie porównań do oryginału, a Mighty No. 9 otwarcie do tego zachęca. Nowy bohater - Beck - do złudzenia przypomina Rocka. Podobna jest również jego historia: robot stworzony przez szalonego naukowca, ścigający swoich własnych braci, którzy sieją zniszczenie w okolicy.
Kolejne podobieństwa widać po spojrzeniu na rozgrywkę i strukturę produkcji. Po wstępnych etapach wprowadzających, następne poziomy można wykonać w dowolnej kolejności, a na końcu każdego czeka boss, zostawiający po śmierci nową umiejętność dla prowadzonej postaci, ułatwiającą poczynania w innych sekcjach.
Wygląda tak samo i gra się tak samo, ale czy udało się zachować ten sam klimat?
Nie do końca. Tutaj kluczową rolę odgrywa jedno z niewielu odstępstw od oryginału: Xel. To źródło energii znajduje się wewnątrz każdego przeciwnika, a pozyskanie zasobów wymaga „destabilizacji” wroga za pomocą celnych strzałów, a następnie wykończenia atakiem wręcz. Czas między osłabieniem delikwenta i przejęciem jego Xel determinuje ilość pozyskanej energii. Jeśli uda się uzyskać sto procent kilka razy pod rząd, wkraczamy w tryb combo, gdzie możemy zdobyć więcej punktów.
Różni przeciwnicy dysponują Xel o rozmaitych kolorach, wpływających na określone umiejętności. Czerwony zwiększa obrażenia, a zielony zręczność i prędkość poruszania. Żółty usprawnia obronę, a fioletowy gwarantuje dodatkowe punkty życia. To ciekawy pomysł, ale w początkowych fazach gry - dostępnych podczas testów - trudno ocenić długofalowy wpływ tej mechaniki na rozgrywkę.
Obecnie wrogowie pojawiają się na ekranie według określonych skryptów, dawkując tę samą porcję Xel w tych samych miejscach. Testowany poziom nie oferuje alternatywnych ścieżek czy innych sposobów na ominięcie walki, więc system nie odegra raczej większej roli pod względem planowania kolejnych potyczek.
„Obecnie wrogowie pojawiają się na ekranie według określonych skryptów.”
Jedynie podczas zmagań z bossami widać, że mechanika absorpcji może mieć nieco głębsze znaczenie. Nie wystarczy strzelać, ale trzeba także podejść nieco bliżej, by pozyskać dodatkową energię, co wymusza szybką i dynamiczną rozgrywkę. Miejmy nadzieję, że w dalszej części pojawią się kolejne ciekawe zastosowania dla Xel.
Dużą przeszkodą jest sterowanie, zbyt mało precyzyjne i ociężałe. Mega Man nigdy nie należał do najbardziej dynamicznych produkcji, ale słynął z doskonałej precyzji, czego tutaj brakuje. W połączeniu z mało interesującym projektem poziomów, niknie gdzieś klimat pierwowzorów.
Nie chodzi tylko o to, że Mighty No. 9 zbytnio polega na dobrze znanych elementach, jak pasy transmisyjne, wybuchające beczki czy doły pełne kolców. W zastosowaniu tych obiektów brakuje też entuzjazmu i kreatywności. Tylko okazjonalnie natrafić można na pomysły przywodzące na myśl zdradzieckie projekty poziomów i wymagające precyzji sekcje platformowe, z jakich słynął Mega Man w okresie świetności 8 bitów.
Nie pomaga także pseudo-trójwymiarowa oprawa graficzna. Sam Beck nie zapada w pamięć na zbyt długo, definiowany raczej przez przodka, którego ma przypominać, a nie przez własne, unikatowe cechy. - Pomiędzy projektami obu postaci jest w rzeczywistości bardzo dużo różnić” - przyznał Inafune w jednym z ostatnich wywiadów. Jest to zapewne prawda z punktu widzenia prawników Capcomu, ale nie widać tego podczas rozgrywki.
Jest to szczególnie dziwne, jeśli weźmiemy pod uwagę, że Inafune pełnił rolę artysty podczas prac nad Mega Manem, a nie projektanta mechaniki. „Pikselowy” styl oprawy jest w obecnych czasach na pewno nadużywany, ale nadal potrafi zagwarantować odpowiedni charakter i styl, o ile jest poprawnie zrealizowany.
Ale takie są właśnie problemy w przypadku testów wczesnych wersji. Nie sposób stwierdzić, gdzie mamy do czynienia z problemem, a gdzie z niedopracowanym jeszcze elementem, który w rzeczywistości może już być zmieniony. Obecnie przetestować można tylko pierwszy poziom i jednego bossa, więc zbyt wcześnie na wyciąganie konkretnych wniosków.
Porównania do Mega Mana na pewno nie znikną, więc przed twórcami jeszcze dużo pracy. Jednak tak ścisłe przywiązanie do klasycznego pierwowzoru może nie być najlepszym rozwiązaniem. na pewno spodoba się to fanom narzekającym na Capcom, ale jest w nim także coś rozczarowującego. Mega Man 10 debiutowało cztery lata temu, kiedy klasyczne platformówki były jeszcze rzadkością. Teraz, w dobie Spelunky i Shovel Knight, nie można mówić o braku przedstawicieli tego gatunku, reprezentujących do tego bardzo wysoką jakość - ich twórcy umiejętnie łączą stare z nowym.
Czy Inafune i jego zespół sprostają zadaniu? Deweloperzy mieli szansę zacząć od początku, ale wszystko wskazuje na to, że chcą tylko odtworzyć przeszłość. Miejmy nadzieję, że „w rękawie” mają jeszcze jakieś interesujące sztuczki i zmienią nieco melodię dobrze znanego utworu.
Mighty No. 9 ukaże się w kwietniu przyszłego roku - najpewniej na PC i wszystkie konsole, łącznie z Vitą i 3DSem.