Jak Unreal zmieniał rzeczywistość
Historia wzlotów i upadków popularnej serii.
Niewielu z nas pamięta, że Unreal - legendarna pierwszoosobowa strzelanina - wcale nie zaczęła powstawać w Epic Games. Początek serii sięga 1994 roku, kiedy to James Schmalz z Digital Extremes pokazał koledze - Cliffowi Bleszinskiemu z Epic - prototyp gry, będącej czymś w „stylu Magic Carpet z robotami, gdzie latasz przez jaskinie”.
Samo studio Epic powstało kilka lat wcześniej - w 1991 roku - jako Potomac Computer Systems, i operowało z sypialni rodzinnego domu w Rockville przez jedną osobę - młodziutkiego założyciela Tima Sweeneya. By stworzyć podwaliny do bycia dużą firmą, Tim wkrótce przemianował biznes na Epic MegaGames. Dzięki sukcesowi swojej pierwszej gry - ZZT - Sweeney zrzeszył pod swoim szyldem kilku obiecujących deweloperów, którzy w pojedynkę realizowali autorskie pomysły. Biznes rozwijał się dobrze, dzięki takim hitom jak Jazz Jackrabbit, Epic Pinball czy Tyrian.
Tymczasem, w przerwach nad pracami przy Extreme Pinball, wspomniany na początku James Schmalz bawił się prototypem „magicznego dywanu”. Gdy Tim zobaczył, że projekt powstaje na papierze, postanowił zbudować dla niego komputerowy edytor. Dzięki temu prototyp szybko zaczął się rozwijać, pojawiła się średniowieczna stylistyka, broń palna (wpływ Dooma), a do pracy włączyli się kolejni ludzie, w tym Bleszinski.
Wreszcie, w 1996 roku, już jako Unreal, gra została zaprezentowana publiczności. Ekspozycja na E3 okazała się sukcesem, ludzie chwalili niesamowity potencjał wizualny, choć dziennikarze nie żałowali krytyki, jeśli chodzi o samą zawartość „gry w grze”. Zespół, oparty w dużej mierze o pracowników zdalnych, z całego świata, musiał postawić wszystko na jedną kartę, a ambicje były ogromne. Zdecydowano się poszukać wydawcy. Zostało nim GT Interactive (firma w 1999 roku została przejęta przez Infogrames, właściciela Atari). Ostatecznie wszyscy pracownicy zostali przeniesieni w jedno miejsce, do biura Digital Extremes w kanadyjskim Waterloo.
Wkrótce zapadła decyzja, że gra jest za wielka i zbyt ambitna. Wielkie wirtualne nożyczki Cliffa Bleszinskiego pocięły kod niczym film na stole montażowym. Po niemal roku od pierwotnych założeń i niedotrzymanych obietnic, Unreal wreszcie zamajaczył na horyzoncie. Zaplanowana na maj 1998 roku premiera okazała się być dużym sukcesem, a gracze i media zgodnie uznali, że twórcom ostatecznie udało się wyjść z buńczucznych zapowiedzi obronną ręką.
Znamienne, że wszystkie pochwały zebrał tryb dla pojedynczego gracza, a aspekt wieloosobowy spotkał się z silną krytyką - w obliczu niedawnej premiery Quake'a 2 oferował niewiele, a jego niestabilny kod sieciowy nie sprzyjał komfortowej zabawie.
„Po niemal roku od pierwotnych założeń i niedotrzymanych obietnic, Unreal wreszcie zamajaczył na horyzoncie.”
Epic postanowiło naprawić niedociągnięcia i zaplanowało dodatek do gry. Zaczęto prace nad wzbogaceniem trybu sieciowego, którego wizytówką mieli być „ludzcy” oponenci spod ręki Steve'a Polge'a, twórcy kultowych reaper botów do Quake'a 2. Jednak w czasie prac Mark Rein, dziś wiceszef Epic Games, dostrzegł w dodatku duży potencjał i zaproponował, żeby wydać go jako pełnoprawną grę. Jako Unreal Tournament.
Tytuł trafił na półki w listopadzie 1999 roku. Miał jednak silną konkurencję, bo zaledwie dwa dni później ukazał się Quake 3. W ten właśnie sposób gracze podzielili się na dwa obozy, zwolenników Unreala i Quake'a. Zdawało się, że więcej argumentów mają w rękach fani tego pierwszego, z uwagi na większy i ciekawszy arsenał broni, wbudowaną obsługę mikromodyfikacji, zwanych „mutatorami”, i unikalne tryby rozgrywki. Wśród nich błyszczał zwłaszcza Assault, dzielący uczestników na dwa zespoły, które musiały współdziałać, by wykonać cele misji - rzecz w sieciowych strzelaninach wtedy kompletnie nowa.
Twórcy Unreala zdecydowali się pójść za ciosem - prace nad kontynuacją ruszyły w 2001 roku. Ponownie umieszczono centrum dowodzenia w Digital Extremes, gdzie programiści w pocie czoła próbowali przywołać do życia konsolową wersją „Turnieju” - pod nazwą Unreal Championship. Ambicje były duże: chciano wprowadzić 64-osobowe bitwy i użycie pojazdów. Ale ówczesne realia sprzętowe pogrzebały ten pomysł.
Braki w mocy obliczeniowej i infrastrukturze sieciowej Xboksa odbiły się na tworzonym równolegle do Championship, pecetowym Unreal Tournament 2. Przenoszono datę premiery, a do sieci wyciekła część kodu. Ostatecznie Epic przejęło prace, a dwójkę w tytule zamienił na 2003. Tym samym zresztą sugerując intencję wydawania nowej części co roku.
Podczas gdy opublikowane demo cieszyło się ogromną popularnością (mówi się nawet, że „spowolniło Internet”), pełna wersja Unreal Tournament 2003 spotkała się z chłodnym przyjęciem. Choć oprawa wizualna imponowała, skrytykowano niezbyt przemyślaną mechanikę zbierania Adrenaliny i brak uwielbianego przez graczy trybu Assault. Zastępujący go Bombing Run skwitowano wzruszeniem ramion, a ukryty w kodzie gry pojazd stał się symbolem niedotrzymanych obietnic. Debiutujący dwa miesiące później Unreal Championship także nie zdobył serc graczy - nie pomogły dobre oceny w prasie ani pierwsza w historii gier konsolowych łatka z poprawkami.
Jak się szybko okazało, był to zaledwie początek problemów. Gdy w lutym 2003 roku ukazał się szaleńczo wyczekiwany Unreal 2, stało się jasne, że dobra passa się skończyła. Gra, stworzona przez zaprzyjaźnione z Epic studio Legend Entertainment, nie sprostała oczekiwaniom, a w dodatku nie posiadała żadnego trybu sieciowego. Starając się ratować reputację cyklu, ponownie rozpoczęto prace nad multiplayerowym dodatkiem . Choć wydany za darmo pół roku później eXpanded MultiPlayer okazał się być dobrej jakości, oferując klasy postaci, pojazdy i ciekawy zespołowy tryb rozgrywki, sytuacji nie udało się już uratować.
Zamknięcie studia Legend Entertainment u progu 2004 roku okazało się być też końcem niefortunnego okresu dla serii - krótko potem ukazał się Unreal Tournament 2004, mający naprawić wszystkie grzechy poprzednika. Ku uciesze fanów, gra okazała się być wielkim sukcesem, oferując wysoką jakość, bogactwo zawartości i szeroki zakres rozgrywki, z walką pojazdami na czele.
Ale trudno jest zadowolić wszystkich bardziej wymagających fanów serii. Kiedy emocje związane z premierą najnowszej odsłony opadły, coraz głośniej dało się posłyszeć narzekania, jakoby „2004” był „tylko” ulepszoną wersją „2003”, a nie prawowitym spadkobiercą oryginału. Źródłem krytyki była głównie oprawa audiowizualna i nieco „antygrawitacyjna” fizyka postaci.
Nikt zaistniałą sytuacją nie był jednak zmartwiony, ponieważ edycja z numerem 2005 była w trakcie tworzenia, a w planach istniała także kolejna odsłona. Jednak rzeczywistość szybko zweryfikowała te przewidywania, gdy Epic zmienił zdanie wobec przyszłości serii, przenosząc „2005” na konsole i nadając mu nazwę Unreal Championship 2, podczas gdy reszta ekipy pracowała nad Gears of War i Tournament nowej generacji pod kryptonimem „Envy”.
„W międzyczasie z firmy odszedł Cliff Bleszinski.”
Wydany w kwietniu 2005 roku Unreal Championship 2: The Liandri Conflict miał do zaoferowania o wiele więcej niż część pierwsza, a przy tym nie był kalką pecetowego „2004”. Zakres zmian był wręcz niesłychany. Adrenalina i klasy postaci powróciły silniej niż kiedykolwiek, ale przede wszystkim wprowadzono walkę wręcz. By w obliczu nowej konwencji wygodnie się grało, wprowadzono możliwość przełączania się między perspektywą z pierwszej lub trzeciej osoby, a dzięki partnerstwu z Midway, można było nawet wcielić się w znanego z Mortal Kombat Raidena i wykańczać przeciwników czymś na kształt słynnego Fatality. Pomimo świetnych recenzji, UC2 nie przyjęło się wśród szerszej publiczności, która preferowała wówczas znacznie prostsze w rozgrywce Halo 2.
Tymczasem w maju 2005 roku projekt „Envy” stał się Unrealem Tournament 2007, a Epic obiecało powrót do korzeni z 1999 roku. Miało być poważniej i ciężej, zarówno w stylistyce, jak i rozgrywce. Pistolet Enforcer i młot pneumatyczny powróciły, a tryby Onslaught i Assault obiecano połączyć w zupełnie nowym trybie Warfare. Niestety, także i tym razem nie obyło się bez przesunięcia - i to znacznego. Zamiast w planowanym 2006 roku, gra ukazała się w listopadzie 2007 roku, a po drodze zgubiła oznaczenie „2007” na rzecz rzymskiej trójki.
Początkowo Unreal Tournament 3 spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem: chwalono piękną grafikę zasilaną przez Unreal Engine 3, „właściwy” posmak rozgrywki bez absurdalnego tańcowania po mapach oraz wspomniany tryb Warfare, oferujący bardziej strategiczne podejście do formuły zaproponowanej przez Onslaught - znalazło się w nim miejsce nawet na elementy futbolowego Bombing Run.
Krytykowano z kolei przede wszystkim niewygodny interfejs, niewielką liczbę opcji, problemy z wydajnością i narzędzia dla adminów. Jak na grę mającą słowo „turniej” w tytule, zadziwiający był też brak jakiegokolwiek turnieju - zamiast tego twórcy zaoferowali płytką fabułkę, silącą się na wyjaśnianie takich aspektów, jak odradzanie się po śmierci czy przenoszenie flagi do bazy przeciwnika.
Jak przyznaje sam Epic, wiele z tych problemów spowodowanych było jednoczesną produkcją wersji komputerowej i konsolowej. Przygotowano szereg poprawek, a spory dodatek - Titan Pack - oddano za darmo, lecz okazało się, że na zdobycie rynku pecetowego i serc doświadczonych miłośników Unreal Tournament było już za późno. Po serwerach hulał wiatr, nie było tam żywej duszy. Jeśli jednak tak podstawowe elementy, jak głosowanie na mapy czy nagrywanie fragmentów rozgrywki, implementuje się poprawnie dopiero półtora roku po premierze, to trudno się temu dziwić.
Wpadka z Unreal Tournament 3 nie mogła przyjść w gorszym momencie - pojawienie się na rynku Call of Duty 4: Modern Warfare rozpoczęło pochód wojskowych strzelanin. Nic nie mogło powstrzymać nowej mody - typowe areny ustępowały miejsca nowemu podejściu. Co poniektórzy próbowali odgryźć się jeszcze Nexuiz, Quake Live czy Shootmanią, ale intencje te zasadniczo spaliły na panewce - strzelanie z M4 przez celownik optyczny wciąż było królem.
Tak mijały kolejne lata, w czasie których Epic Games dość jednoznacznie podkreślał, że nie powstaje nowa odsłona. W międzyczasie z firmy odszedł Cliff Bleszinski, jeden z głównych projektantów cyklu - podobno właśnie po to, by samemu stworzyć arenową strzelninę w starym stylu.
Ostatecznie, 8 maja, Epic zapowiedziało Unreal Tournament. Gra będzie dostępna za darmo, nie będzie zawierała mikropłatności, a firma zamierza zarabiać na modyfikacjach tworzonych przez fanów - gracze będą mogli je kupować na specjalnym rynku społeczności.