Japonia powinna być dumna z określenia „JRPG” - uważa twórcy Bayonetty
Ciekawy głos w dyskusji.
Wiceprezes PlatinumGames - Hideki Kamiya - uważa, że Japonia powinna być dumna z określenia „JRPG”. To nowy głos w dyskusji na temat tego pojęcia, które inni deweloperzy traktują jako dyskryminację.
- Zależy kogo spytać, ale był czas, kiedy jakieś 15 lat temu termin pojawił się po raz pierwszy i kiedy go usłyszeliśmy, było to dla nas dyskryminujące określenie - mówił w marcu producent Final Fantasy 16, Naoki Yoshida.
- Dla wielu twórców z Japonii to nie był komplement. Rozumiemy, że ostatnio JRPG ma lepsze konotacje i jest używane jako coś pozytywnego, ale wciąż pamiętamy czasy, gdy było używane w negatywnym kontekście - dodał.
Teraz głos w sprawie zajął właśnie Hideki Kamiya, równie doświadczony twórca odpowiedzialny za powstanie Bayonetty czy Devil May Cry. Nie są to produkcje RPG, lecz zasłużony deweloper z pewnością ma prawo wypowiadać się na temat całego rynku.
- Mam sporo do powiedzenia na ten temat - przyznał w rozmowie z VGC. - Żeby było jasne, mam pozytywny stosunek do terminu JRPG. Uważam, że to coś, z czego powinniśmy być dumni.
- Dwie rzeczy wywarły na mnie ogromne wrażenia, jako na twórcy. Myślę o nich do dziś. Pierwszą z nich był problem z lokalizacją mangi „Fist of the North Star”.
Jak wyjaśnia, komiks obejmuje scenę z gangiem motocyklowym, szykującym się do ataku na wioskę. Moment okraszono onomatopeją: w japońskiej wersji jest „dodododo”, służące do zilustrowania napiętej atmosfery. Angielskie tłumaczenie to już klasyczne „vroooom” silników.
- Używanie języka do wyrażenia atmosfery, takiej jak ta, jest czymś wyjątkowym dla japońskich odbiorców - mówi Kamiya. - To coś, czego nie da się tak dobrze wyrazić w innych kulturach, jeśli spojrzeć na to z perspektywy pracy nad tłumaczeniem.
Drugi przykład to serial „Ultraman”. W japońskiej wersji tytułowy bohater zrywa się do lotu przy dźwięku silników odrzutowych, nawet jeśli faktycznie ich nie posiada. W amerykańskiej serii „Ultraman Powered” efekt ten znacznie stonowano, stawiając na większy realizm.
- Wywarło na mnie spore wrażenie, gdy zobaczyłem amerykańską wersję Ultramana, ze względu na to, jak bardzo skupili się na realiźmie, próbując dopasować efekty dźwiękowe do efektów wizualnych - powiedział Kamiya.
- To nie tak, że jedno podejście jest lepsze od drugiego. Chodzi bardziej o unikatowe różnice w kulturze i to, jak nasza kultura wpływa na naszą kreatywność - dodaje. Dlatego właśnie na Zachodzie mamy Kratosa z God of War, podczas gdy Japonia woli Bayonettę.
- Kiedy patrzymy na God of War, mamy Kratosa - tłumaczy Kamiya. - Jest muskularny, ogromny, łysy i wygląda naprawdę odjazdowo. Pomyśleliśmy, że takie gry stają się coraz bardziej popularne na całym świecie, czy moglibyśmy więc stworzyć coś podobnego z japońskiego punktu widzenia?
- Omówiliśmy to wewnątrz studia i doszliśmy do wniosku, że nie, oczywiście nie możemy. To coś, co nie jest unikalne dla nas jako japońskich twórców. Aby więc wydać grę akcji, która by się wyróżniała, musieliśmy stworzyć coś, co podkreślałoby naszą wyjątkową wrażliwość jako japońskich twórców, czego wynikiem była Bayonetta.
Jak zauważa, z określeniem JRPG jest podobnie. Mowa o grach RPG, które mogą wyprodukować tylko deweloperzy z Japonii, wychowani na własnych doświadczeniach w innej kulturze.
- To z pewnością coś, co powinno być w przyszłości celebrowane, a ktoś powinien faktycznie dążyć do stworzenia „króla JRPG”, by to wyrazić. Jako japońscy twórcy gier jesteśmy bardzo dumni z określenia JRPG - zapewnił. Co więcej, Kamiya nie miałby nic przeciwko, gdyby powstała definicja „J-Action” dla gier, takich jak właśnie Bayonetta.