Skip to main content

Japońska scena niezależna

Problemem twórców gier niezależnych w Japonii są nie tylko uwarunkowania kulturowe.

Podczas gdy zachodni producenci prezentują produkty na wymyślnych konferencjach i targach, takich jak GDC, IGF czy Gamescom (a filmy dokumentalne pokazują potem ich niedolę), niezależna twórczość w Japonii pozostaje rozproszona. To nie tak, że nie ma tu wielu małych firm i jednoosobowych zespołów - jest ich sporo, co potwierdzą fani La-Mulana, Cave Story czy Tokyo Jungle. Ale scena na pewno nie jest silna i zjednoczona.

Stan rzeczy powoli zaczyna się zmieniać. Impreza BitSummit, zorganizowana w marcu przez Jamesa „Milky” Mielke oraz twórców PixelJunk - studio Q-Games - to pierwsze forum tego typu, otwarte dla podobnie myślących twórców. I szansa na podzielenie się opowieściami, pokazanie gier zachodnim mediom i wzięcie udziału z prezentacjach Valve, Epic Games czy Unity.

Yohei Kataoka ze studia Crispy's (zdjęcie: Daniel Robson). Ten człowiek stworzył Tokyo Jungle.

- Wydaje mi się, że nie ma u nas czegoś w rodzaju „sceny”. Czuję, że wszyscy walczą w samotności - wyjaśnia Yohei Kataoka ze studia Crispy's.

Kreatywny umysł, stojący za grą akcji z elementami survival horroru ze zwierzętami w roli głównej - Tokyo Jungle. Gra, wydana w Japonii na PS3 przez Sony w 2012 roku, od razu trafiła na pierwsze miejsce listy sprzedaży, wspomagana ciekawymi filmami z rozgrywki na YouTube, z narracją słynnych deweloperów.

- Twórcy niezależni nie są tutaj w świetle jupiterów - mówi Kataoka. - Myślę, że Japończycy uważają, że gra musi ukazać się na jakieś platformie konsolowej, a w przypadku urządzeń mobilnych na Mobage lub Gree. Większość ludzi sądzi, że deweloperzy muszą mieć wydawcę, by robić gry.

Japoński rynek gier jest zdominowany przez popularne gry na konsole, z marginalnym udziałem platformy PC. Nie przyjął się jeszcze Steam, gdzie większość treści jest w języku angielskim. Kickstarter nie jest dostępny w Japonii, a lokalne odpowiedniki nie są ogólnie znane. Ze społeczności twórców doujin („Zrób to sam”), która zbiera się na imprezach Comiket, czasem wypłyną udane produkcje, jak Racettear, ale to wciąż tytuły mocno niszowe. Nikt nie zarabia milionów jak Markus „Notch” Persson, twórca Minecrafta.

Daisuke „Pixel” Amaya to człowiek-orkiestra, stojący za popularnym Cave Story, które doczekało się w ostatnich kilku latach wielu konwersji: na PC i platformy przenośne, a w zeszłym roku także odświeżonej wersji na 3DSa. By potwierdzić swoje zainteresowanie BitSummit, twórca zaprezentował na imprezie pierwszy trailer następnej gry - Gero Blaster - z premierą na systemie iOS jeszcze tego lata.

- Ludzie tworzący niezależne gry, tacy jak ja, nie za bardzo przejmują się stroną biznesową - mówi Amaya, zapytany o stan rynku gier niezależnych w Japonii. - Czasem spotykamy się przy piwku. Ale mamy Nico Nico Douga [lokalny odpowiednik YouTube - dop. red.]. Większość rozmów zaczyna się i kończy właśnie tam. Nie ma dużych imprez dla twórców niezależnych. W „realu” mam niewielu przyjaciół, którzy zajmują się produkcją gier wideo, głównie są to osoby, które poznałem w sieci.

- Może w Tokyo jest jakaś społeczność, ale ja mieszkam w Kioto, więc jestem nieco oderwany od tej rzeczywistości. Mam nadzieję, że BitSummit będzie się rozwijał i przyciągnie sponsorów także w tym regionie.

„Jesteście niezależni, więc możecie zacząć się tak zachowywać” - Hidetaka „Swery” Suehiro

Zdjęcia w artykule wykonał Dylan Cuthbert. Jego studio Q-Games w dużej mierze przyczyniło się do zorganizowania BitSummit.

Jednym z problemów, z którym spotykają się twórcy niezależni w Japonii, jest pewien rodzaj zmowy, zawiązanej przez rządzących w innych gałęziach branży rozrywkowej. Istotne jest również uwarunkowanie kulturowe, ceniące raczej stałe, bezpieczne zatrudnienie niż ryzykowne przedsięwzięcia. Jednoosobowe firmy nie mogą liczyć na wsparcie rządowe, freelancerzy mają trudności z wynajęciem mieszkania czy otrzymaniem pożyczki, narażają się także na alienację w gronie rodzinnym. Na osoby niezrażone tymi przeciwnościami wciąż czeka wiele innych barier, zanim stworzone tytuły trafią w ręce graczy.

- Ludzie, którzy chcą robić gry uważają, że wystarczy pójść na studia i złożyć CV, by rozpocząć pracę w studiu, ale wcale tak nie jest - mówi Kataoka. - Jest teraz tyle możliwości na stworzenie wymarzonej gry. Chcę, by młodzi ludzie zdawali sobie sprawę z tych możliwości. Jeśli więcej osób nie zdecyduje się na realizowanie i wydawanie własnych pomysłów, scena nigdy nie urośnie; nie zbudujemy także uznania i szacunku wśród graczy.

Nawet po sukcesie w Japonii, światową premierę i lokalizację Tokyo Jungle zaplanowano dopiero po zdobyciu uznania w zachodnich mediach - informacje o grze rozchodziły się wirtualną „pocztą pantoflową”. Dopiero wtedy Sony wydało tytuł w PlayStation Network, zresztą z powodzeniem, bo projekt także na zachodzie szybko uzyskał status kultowego. Zachodni rynek to wciąż niemal nieznane terytorium dla japońskich twórców, mimo potencjalnych zysków, jakie może przynieść premiera na Steam czy Xbox Live Indie Games.

Po udanej kampanii na Greenlight, La-Mulana wkrótce trafi na Steam. To kolejny po Racettear tytuł, który zasili rosnącą japońską reprezentację w tej popularnej usłudze dystrybucji cyfrowej.

Hidetaka „Swery” Suehiro, szaleniec z Acces Games, twórca Deadly Premonition rozpoczął imprezę od prezentacji, podczas której stwierdził kontrowersyjnie, że niezależni deweloperzy powinni uczyć się od zachodnich twórców. Jako przykład podał The Walking Dead. Telltale Games nie bało się spróbować czegoś nowego.

- Jesteście niezależni, więc możecie zacząć się tak zachowywać - atakował Swery. - Jeśli twoja gra jest unikatowa, to nie będzie konkurowała bezpośrednio z dużym wydawcą i twój projekt dłużej zostanie na półkach. A jeśli twój sąsiad nie chce grać w twój tytuł, to nie znaczy, że odniosłeś porażkę - ktoś na drugim krańcu świata może mieć odmienne zdanie.

Takumi Naramura ze studia Nigero, odpowiedzialny za La-Mulana, wydane na PC i w WiiWare, przyznaje, że byłby zainteresowany premierą także na Xboksie, nawet jeśli popularność tej wersji w Japonii miałaby być zerowa.

- Słyszałem pogłoski o możliwości wydawania gier na japońskim Xbox Live Indie Games lub Live Arcade, ale jeszcze się na to nie załapaliśmy - mówi. - Ale na zachodzie jest tyle popularnych tytułów w tych usługach, więc myślę, że nawet w przypadku premiery tylko poza Japonią byłoby warto.

- Im więcej platform, tym lepiej - wtóruje Kataoka. - Nieważne, czy PC, PlayStation, czy Xbox. Ważne, żeby twoją grą interesowano się w innych krajach. Powinieneś wydawać na czym tylko możesz.

„Myślę, że w Japonii mamy niezależną scenę, ale na razie nie jest to społeczność” - Masaya Matsuura

Masaya Matsuura ze studia NanaOn-Sha wspiera starania twórców niezależnych, którzy chcą pokazać się za oceanem. (Zdjęcie: Daniel Robson.)

Masaya Matsuura ze studia NanaOn-Sha, twórca of PaRappa The Rapper nie pokazywał żadnej gry, ale pojawił się na BitSummit, by okazać wsparcie dla nowego pokolenia niezależnych twórców. W jego opinii, scena zyskałaby na lepszej organizacji i zaangażowaniu.

- Myślę, że w Japonii mamy niezależną scenę, ale na razie nie jest to społeczność. W obecnym kształcie nie można tego jeszcze nazwać „sceną” - stwierdził.

- Uważam, że powinniśmy agresywnie wkroczyć do akcji i zobaczyć, co z tego wyjdzie. Bardzo ciężko jest zebrać w sobie odwagę, a na przeszkodzie stoi wiele barier, które powinny zniknąć. Osobiście mam duże doświadczenie jeśli chodzi o dotarcie do użytkowników zza oceanu, więc pomagam jak tylko mogę.

BitSummit to na pewno krok w tym kierunku. Na imprezie pojawiło się prawie 200 twórców z około 50 firm, więc mały pawilon w Kyoto był wypełniony po brzegi i tętnił życiem. Przedstawiciele japońskich biur Epic Games i Unity zaprezentowali możliwości własnych programów i silników, a ze Stanów przyleciało trzech przedstawicieli Valve, by odpowiadać na pytania dotyczące Steama.

- Taka Kawasaki z japońskiego oddziału Epic Games powiedział mi, że w takiej imprezie na pewno warto wziąć udział, bez względu na rozmiar. Był jednak zaskoczony, że pojawiło się tyle osób - mówi Milky, podsumowując BitSummit. - Myślę, że na samą myśl o spotkaniu twórców niezależnych w Japonii, ludzie wyobrażali sobie jakiś mały konwent fanów Magic The Gathering, czy coś mniejszego.

- W Japonii jeszcze czegoś takiego nie było - dodaje Yukio Futatsugi, twórca Panzer Dragoon, obecnie szef niezależnego studia Grounding Inc. - Miałem okazję porozmawiać z twórcami, których znam za sprawą stworzonych tytułów, co było bardzo fajne. Mam nadzieję, że impreza nie zwolni tempa i jeszcze się rozwinie.

- Większość reakcji, z jakimi się spotkałem, to podziękowania twórców za stworzenie imprezy i za zaproszenie Valve. Uczestnicy uznali, że udało nam się zjednoczyć japoński ruch niezależny pod jednym dachem - mówi Milky. - Jeden z producentów, Yoshiro Kumra, twórca Little King's Story, Chulip, Rule of Rose, Lack of Love, Moon i innych, powiedział mi przed rozpoczęciem BitSummit, że nie był pewny, czy podąża właściwą ścieżką, że stracił wiarę w swoje tytuły. Jednak dzięki imprezie przyznał, że „jest dumny z bycia częścią niezależnej sceny twórców gier wideo w Japonii”. To był wspaniały moment.

Zobacz także