Skip to main content

Jaszczury na dinozaurach - graliśmy w Total War: Warhammer 2

Jak sequel urozmaica formułę rozgrywki.

Podczas pokazu Total War: Warhammer 2 wzięliśmy udział w starciu dwóch starożytnych potęg - Jaszczuroludzi i Elfów Wysokiego Rodu. Wspinaczka po schodach przedwiecznej piramidy w deszczu strzał sama w sobie dostarczyła sporo emocji, choć nie były to jedyne pozytywne wrażenia z demonstracji.

Druga część nietypowego Total War stara się nieco urozmaicić dotychczasową formułę rozgrywki - podczas kampanii najważniejsza staje się rywalizacja o magiczny wir zlokalizowany w samym centrum mapy. Przygotowana na potrzeby kontynuacji historia obraca się wokół prastarej magii, która powstrzymuje Chaos przed zalaniem świata.

Nowe kryterium zwycięstwa nie jest jednak obowiązkowe. Gracze, jeśli tylko chcą, mogą dalej dążyć do przejęcia całej planszy - fabuła prowadzi nas w kierunku rozwiązania wątku mocy, o którą walczą cztery obecne w grze frakcje, ale podbój wszystkiego dookoła także pozwoli ukończyć kampanię.

Kontrolowanie magicznego wiru nie sprowadza się tylko do władania konkretnym terytorium. By zawładnąć tajemniczym zjawiskiem, musimy wykonać pięć rytuałów, a do tego potrzebna jest specjalna waluta, inna dla każdej rasy. Dla Jaszczuroludzi to „Sacred Plax” (Święte Płytki), stanowiące ważny element historii tej frakcji - podobnie wyglądać będzie to dla Wysokich Elfów czy pozostałych nacji.

Gad na gadzie, a dookoła jeszcze więcej gadów

Walutę pozyskujemy poprzez ekspansję, wynajdowanie nowych technologii czy wykonywanie misji, ale nic nie staje na przeszkodzie, by ograniczyć się do kontroli nad mniejszym obszarem i gromadzenia cennego zasobu w obrębie granic terytorium. Zdaniem twórców, dodatkowy aspekt zabawy nie znaczy wcale, że gra zaoferuje mniejszą swobodę.

- Wiemy, że wielu graczy spodziewało się po prostu większej mapy, gdzie frakcje z pierwszej i drugiej części będą mogły ze sobą swobodnie walczyć - mówi Mark Sinclair, projektant gry. - Oczywiście dostaną to w ramach aktualizacji z nową zawartością po premierze. Warunkiem będzie posiadanie co prawda obu części, ale pole do gry będzie gigantyczne.

- Granie w kompletny produkt będzie przypominało czasochłonne hobby - dodaje ze śmiechem Andy Hall, weteran z Games Workshop, piszący obecnie dla Creative Assembly. - Opanowanie całego świata zajmie pewnie pół roku.

Warhammer 2 to także nowe elementy rozgrywki, w tym zdolności specjalne frakcji. Podczas pokazu prowadzone przez gracza wojska Jaszczuroludzi mogły przywoływać specjalną jednostkę, Cold Ones, w dowolnym miejscu pola bitwy. To pozwalało związać łuczników walką, nawet gdy nasze walczące z piechotą wojska wciąż nie mogły się do nich przebić.

Zobacz na YouTube

Fakt, że po każdym użyciu dostępnej trzy razy podczas bitwy umiejętności musieliśmy czekać dwie minuty, nie zaburzał specjalnie balansu potyczki i stanowił dobre uzupełnienie dotychczasowego arsenału. Jest to także jeden z dodanych do „dwójki” elementów, których nie zobaczymy od razu w armiach z pierwszej części.

- Póki co przygotowaliśmy zdolności specjalne dla frakcji z drugiej części, z pewnością jednak uzupełnimy ten brak darmowymi aktualizacjami w przyszłości - tłumaczy Sinclair. - Jednocześnie jednak sporo nowości będzie od razu dostępnych dla wszystkich armii. Wprowadzamy na przykład legendarne budynki, które można stawiać tylko w określonych lokacjach i stronnictwa z pierwszej gry będą mogły konstruować je podczas gry w mega-kampanię.

- Nie wolno też zapominać o smokach, w końcu wszystkie będą teraz ziać ogniem, niezależnie od tego, z której gry pochodzą! - Dodaje Hall. - Ciągle pracujemy nad nowymi systemami i ulepszeniami. Kiedy wyjdzie „trójka”, pierwsza część będzie już stara, czy raczej dojrzała, a frakcje w niej dostępne będą musiały dotrzymywać kroku tym z ostatniej odsłony. Cały czas będziemy więc wracać i dodawać nowe elementy do Bretonii czy Wampirów.

Jaszczuroludzie, jedyna frakcja, którą kontrolowaliśmy, posiadają także pewną poważną wadę, sprawiającą, że jednostki jeżdżące na dinozaurach nie są przytłaczająco potężne - jest to szał. Jeśli oddział otrzyma dostatecznie dużo obrażeń, może stracić panowanie nad sobą i rzucić się na wybranego przez niego przeciwnika, ścigając go aż po sam kraniec mapy.

Rozmach największych bitew cały czas robi wrażenie

W rezultacie często zdarza się, że kluczowe dla przebiegu bitwy jednostki są poza naszą kontrolą przez kilkadziesiąt sekund, a kiedy wreszcie będziemy w stanie wydawać im rozkazy, często znajdą się w bardzo niekorzystnym położeniu, w środku wrogiej armii.

Walka na wzniesieniu - do którego musieliśmy dostać się po moście, gdzie czekały pierwsze elfickie oddziały - wymagała odrobiny wprawy i zrozumienia rządzących frakcjami mechanik. Wspierające piechotę dinozaury potrafią wyrządzić poważne szkody i stanowią podstawę sukcesu, jednak zbalansowano je na tyle dobrze, że nie przytłaczają tradycyjnych jednostek, a w starciu ze smokami są wręcz nieporadne.

Obostrzenia czasowe prezentowanej bitwy ograniczały nieco możliwości strategiczne, ale doskonale eksponowały to, że łuskowata armia wymaga sporo uwagi. Trudno było uniknąć sytuacji, gdy na całej mapie toczą się niewielkie potyczki, w żaden sposób nie pomagające w osiągnięciu celu misji, którym była eliminacja elfickich magów.

Tworzy to ciekawy kontrast ze zdyscyplinowanymi elfami, które nawet jeśli zmuszane były do odwrotu, to dość szybko przegrupowywały się i wracały do walki, przynajmniej w porównaniu z jaszczurami. To jednak nie jedyna różnica między tymi frakcjami.

Elfy zawsze starają się zachować spokój - godne podziwu

- Jednym z kluczowych aspektów grania Wysokimi Elfami jest dyplomacja - zaznacza Hall. - Wpływanie na inne frakcje przypomina trochę to, co można oglądać w „House of Cards”. To nie jest frakcja dobrych gości, choć wielu się tak wydaje. Knucie, intrygi i manipulowanie wrogami nadają im konkretnego smaczku, a do tego dochodzi jeszcze kwestia sieci geomantycznej. To ostatnie zagadnienie tłumaczy Sinclair.

- Wszystkie stolice prowincji są ze sobą połączone, więc czasem zamiast marnować zasoby i siły na podbijanie sąsiada, warto zawiązać z nim sojusz, dzięki czemu jego graniczne regiony będą wzmacniać nasze. Rozbudowa konkretnego obszaru przynosi teraz korzyści nie tylko w danym regionie, ale i okolicy. To otwiera nowy styl rozgrywki.

Elfy posiadają zdolność manipulowania frakcjami za pośrednictwem wpływów - mogą używać ich, by przekonać sąsiada do rozpoczęcia wymiany handlowej albo skłócić ze sobą dwóch przeciwników. Długousi są w stanie także pozyskiwać potężniejszych lordów, jeśli zainwestują w nich swoją unikalną walutę.

- Już pierwsza część gry pokazała, jak daleko odeszliśmy od tradycyjnych gier Total War - dodaje Hall. - Nie mamy tu do czynienia z różnymi frakcjami ludzi, rasy żyjące w świecie Warhammera są często obce, wyraźnie inne, to też staramy się oddać w rozgrywce. Druga część to dla nas krok dalej w tym kierunku. Jaszczury na dinozaurach to tylko początek, z czasem ogłosimy kolejne dziwactwa.

Cold Ones to specjalny oddział, który możemy przyzwać na pole bitwy

Mapa w drugiej części usiana będzie ruinami, których znaczenie wyraźnie wzrasta w stosunku do pierwowzoru.

- Dotychczas można było jedynie się tam osiedlić, budując nowe miasto. Teraz pozwolimy graczom badać podziemia i szukać skarbów za pośrednictwem kilku ekranów z tekstem, opisujących przygody ekspedycji. Kontynent, gdzie toczy się akcja drugiej gry jest pełen pozostałości po wielkich cywilizacjach - tłumaczy Sinclair.

Przypomina to nieco spotkania z tubylcami, stały element w serii Civilization - w ruinach możemy znaleźć skarbiec, ulepszenie dla armii, albo gniazdo Chaosu, które narobi zamieszania w okolicy. Twórcy podkreślają, że to nieobowiązkowy dodatek, mający przede wszystkim pomóc budować klimat i historię w grze.

Deweloperzy ze śmiechem przyznają, że mega-gra, na którą złożą się trzy części Total War: Warhammer, to projekt olbrzymich rozmiarów. - Mamy mnóstwo pomysłów, ale co pewien czas musimy jednak zatrzymać się na chwilę w ich realizacji, by wydać nową grę - stwierdza Andy.

Zobacz także