Skip to main content

Jedna z najbardziej lubianych mocy w Skyrimie prawie została wycięta. Jej pierwsza wersja nie wyszła najlepiej

Deweloperzy pracowali w tajemnicy nad ulepszeniem mechaniki.

Gra The Elder Scrolls 5: Skyrim pozwala postaciom graczy zdobyć wiele ciekawych mocy i umiejętności, które gracze mogą wykorzystać podczas zabawy na wiele ciekawych sposobów. Jedną z nich jest możliwość przemiany w wilkołaka, co uważane jest za jeden z najbardziej użytecznych „skilli” w grze. Mało jednak brakowało, a opcja ta zostałaby wycięta w czasie produkcji.

  • Uwaga: poniżej znajdują się spoilery z fabuły TES 5: Skyrim

Ciężko sobie dzisiaj wyobrazić Skyrima bez możliwości pozyskania mocy likantropii, biorąc pod uwagę, że moc ta bywa bardzo użyteczna w walce, zapewnia dobre bonusy pasywne (jak również niestety parę kar), a dodatkowo ściśle związana jest z kultowym wątkiem fabularnym gildii Towarzyszy. Jak jednak ujawnił weteran Bethesdy Dennis Mejillones na antenie podcastu Kiwi Talkz, pierwotny projekt wilkołaków wypadał bardzo słabo i prawie został wycięty z gry.

Okazuje się, że początkowo wilkołaki w grze zaprojektowano dość... leniwie. Wyglądały po prostu jak zwykli ludzie z głowami psów, podobnie do tego, jak w grze wyglądają przedstawiciele ras Khajit i Argonian. „Wyglądało to źle. Naprawdę, bardzo źle. Ludzie na to patrzyli i mówili »to wygląda okropnie«” - tłumaczy deweloper. „To były po prostu głowy psów założone na postać człowieka, z ludzkim ciałem, dłońmi i całą resztą”.

Zobacz na YouTube

Ponieważ deweloperzy byli niezadowoleni z uzyskanego efektu, wilkołaki miały zostać całkowicie wycięte z gry. W tym momencie do akcji wkroczył Mejillones wraz z innym członkiem zespołu i gruntownie odświeżyli projekt postaci.

Tak więc stworzyłem dużego, brutalnie zwierzęcego wilkołaka, i wraz z animatorem Jeremym Bryantem staraliśmy się, aby postać ta trafiła do gry. Po prostu musieliśmy jakoś wcisnąć go do gry” - opowiada twórca. Nad całą inicjatywą pracowali w tajemnicy i po godzinach, aż nadarzyła się okazja, aby pokazać gotowy efekt reżyserowi Toddowi Howardowi, pomijając akceptację projektu od liderów zespołów.

Po prostu włączyliśmy grę, daliśmy mu kontroler i wyjaśniliśmy mu, jak grać nowym wilkołakiem” - kontynuuje Mejillones. „Zapoznał się z tym i powiedział tylko »to jest ku*wa świetne«”. Reżyserowi tak miała spodobać się odświeżona mechanika, że koniecznie chciał umieścić ją w pełnej wersji gry i bronił jej przed innymi deweloperami, którzy mieli pewne wątpliwości co do działania systemu.

Zobacz także