Jeśli gra potrzebuje szybkiej podróży, to jest nudna - uważa reżyser Dragon's Dogma 2
Bieganie może być zabawne.
Powiedzieć, że Hideaki Itsuno - reżyser Dragon's Dogma 2 - nie jest wielkim fanem mechaniki szybkiej podróży, to jak nic nie powiedzieć. Deweloper przyznał, że bieganie po mapie świata może być zabawne, jeśli tylko zostanie odpowiednio zaprojektowane.
Oczywiście za najlepszy przykład podał właśnie serię Dragon's Dogma. Podobnie jak w „jedynce”, szybka podróż w drugiej części będzie dostępna wyłącznie poprzez rzadkie kryształy, które przeteleportują bohaterów do wybranej lokacji. Wszystko po to, by zachęcić graczy do eksploracji i odkrywania sekretów otwartego świata.
„Podróżowanie jest nudne? Nieprawda. To problem tylko wtedy, gdy twoja gra jest nudna. Wystarczy jedynie sprawić, żeby eksploracja była zabawna” - mówił Itsuno w rozmowie z serwisem IGN.„Właśnie dlatego musisz umieszczać rzeczy w odpowiednich miejscach, aby gracze mogli je odkryć” - wyjaśnił. „Albo projektować starcia z wrogami, które za każdym razem zapewniają inne wrażenia, lub zmuszać graczy do grania na ślepo, by nie wiedzieli, czy dziesięć metrów przed nimi jest bezpiecznie, czy nie”.
Jak czytamy dalej, podobne sztuczki wykorzystano właśnie w Dragon's Dogma 2. „Postanowiliśmy zaprojektować taką mapę, na której gracze sami podejmą decyzję, czy chcą podróżować na kołach czy pieszo, aby w pełni cieszyć się podróżą”.
Wizja ogromnych otwartych światów z masą aktywności i niespodzianek brzmi bardzo ekscytująco, ale trudno wyobrazić sobie granie w Elden Ring, Skyrima lub Wiedźmina 3 bez magicznej teleportacji. Z drugiej strony na rynku nie brakuje też odważniejszych pomysłów, jak w Kingdom Come: Deliverance, gdzie wyższy poziom trudności nie tylko wyłączał szybką podróż, ale i usuwał znacznik gracza z mapy świata.
Jak z zadaniem urozmaicenia podróży poradzili sobie twórcy Dragon's Dogma 2? Przekonamy się 22 marca, gdy gra zadebiutuje na PC i konsolach PS5 oraz Xbox Series X/S.