Jeśli tworzenie gier wymaga crunchu, to branża zasługuje na śmierć. Twórca Dragon Age o stanie rynku
David Gaider widzi inne wyjście.
David Gaider - weteran branży gier i główny scenarzysta serii Dragon Age - nie widzi jasnej przyszłości dla firm, które muszą zmuszać pracowników do crunchu, aby wyrobić się z produkcją największych hitów. Jego zdaniem tworzenie gier wcale nie musi tak wyglądać.
Gaider porzucił BioWare w 2016 roku, a aktualnie zajmuje się projektowaniem gier w małym zespole Summerfall Studios. „W Sumerfall praktykujemy strategię czterodniowego trybu pracy" - opowiadał w rozmowie z PC Gamer. „Wystarczy po prostu opracować plan działania, który będzie realistyczny i szczery dla twojego zespołu i osób, którym składasz raporty”.
„Ścieżka, którą podąża teraz branża oraz twórcy gier, wcale nie musi wyglądać tak, jak wygląda” - wyjaśnił deweloper, stając po stronie związków zawodowych i pracowników upominających się o swoje prawa. Następnie zwrócił uwagę, że może warto byłoby czasem zrezygnować z tworzenia gier-kolosów za setki milionów dolarów.
„Istnieje taka obawa, że jedynym sposobem na tworzenie gier jest wyrabianie nadgodzin przy pracy nad tytułem AAA, z budżetem na poziomie 200 milionów dolarów, fotorealistyczną grafiką i rozgrywką na 1000 godzin” - czytamy. Wszystko to trzeba spakować i zamęczyć ludzi na śmierć”.
„Jeśli to naprawdę jedyne sensowne podejście, to być może cała ta branża zasługuje na śmierć” - podsumowuje Gaider. W kolejnym zdaniu dodał jednak, że tak naprawdę nie uważa, żeby deweloperzy byli skazani na taki los, zapewne odwołując się właśnie do podejścia Sumerfall.
W temacie rosnącej skali i kosztów produkcji gier warto przywołać głośną wypowiedź Pawła Sasko - głównego projektanta zadań w CD Projekt Red - który w kwietniu zeszłego roku przewidywał, że firmy tworzące największe gry AAA zderzą się w końcu ze ścianą. Sytuacja kilku większych premier z ostatnich miesięcy potwierdza, że przyszłość najdroższego segmentu może być powodem do zmartwień.