Skip to main content

John Romero o współczesnym rynku gier i przewadze PC nad konsolami

Wirtualna rzeczywistość pozostanie niszą?

John Romero to jeden ze współzałożycieli id Software, a także współtwórca Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom czy Quake. Obecnie legendarny deweloper pomaga studentom z uniwersytetu w Santa Cruz. W rozmowie z serwisem Games Industry podzielił się kilkoma przemyśleniami na temat obecnej sytuacji na rynku gier.

- Teraz jest dużo łatwiej. Całą branżę stworzyli twórcy niezależni - mówi. - Firmy wydawnicze jak Sierra, Broderbund i inne... Wydawali produkcje otrzymane od twórców niezależnych.

- Obecnie dostępnych jest tyle różnych silników i aplikacji, a ludzie mogą umieścić swoje produkcje w sklepach bez pomocy wydawców. Nie można ich powstrzymać. Minecraft pojawił się na stronie internetowej. Publikować można w sieci czy w sklepach z aplikacjami.

Romero zauważa, że dużym wyzwaniem dla obecnego pokolenia młodych deweloperów jest rozszerzenie wiedzy z zakresu marketingu, czym w przeszłości zajmowali się odpowiedni pracownicy.

- Nie mogę nawet sobie wyobrazić produkcji gry w 1983 roku i pójścia z nią do sklepów, z powodu wszystkich barier między mną i sprzedawcą. Inni musieli podjąć decyzje. W dzisiejszych czasach wszyscy mogą sami decydować.

Zasłużony projektant, programista i producent docenia także rolę oraz korzyści płynące z rozwoju rynku Free to Play.

- Na PC mamy gry Free to Play i inne tytuły za pięć dolarów na Steamie - przyznaje. - PC niszczy konsole tylko poprzez same ceny. Gatunek Free to Play zabił już sto firm „AAA”.

Romero porównuje ten model dystrybucji do Dooma i Wolfensteina, oferowanych w przeszłości jako shareware - z pierwszym poziomem za darmo.

- Według mnie, to było idealne podejście. Nie ściągaliśmy z graczy powoli ostatniego grosza, nie cierpiał także sam projekt gry - wyjaśnia. - Gdy wydaliśmy te tytuły jako shareware, zmieniliśmy całą branżę. Wcześniej nie było CD-ROMów czy wersji demonstracyjnych. Jeśli chcieliśmy zagrać w Ultimę czy Secret of Monkey Island, trzeba było zapłacić 50 dolarów.

„Jeden cykl życia konsol zajmuje dużo czasu. Tymczasem PC to ciągle zmieniająca się platforma.”

- Twórcy radzą sobie coraz lepiej w modelu Free to Play i w końcu znikną negatywne skojarzenia. Ludzie dostrzegą, że można do tego podejść w bardziej lub mniej uczciwy sposób. Miejmy nadzieję, że ten drugi będzie można łatwo zauważyć, a wysoka jakość gier z segmentu F2P stanie się standardem.

Przyszłością są właśnie komputery osobiste oraz urządzenia mobilne - uważa Romero. Konsole tracą nie tylko na ograniczonym dostępie do darmowych produkcji, ale także na zamkniętej architekturze.

- Jeden cykl życia konsol zajmuje dużo czasu. Tymczasem PC to ciągle zmieniająca się platforma, z kompatybilnością wsteczną czy opcjonalnym kontrolerem - mówi. - Nie ma problemu, jeśli chcemy zagrać w tytuł stworzony w latach 80. na DOS-a. Na konsolach tego nie ma.

Deweloper pozostaje też sceptycznie nastawiony do technologii rzeczywistości wirtualnej. Jak mówi, VR nadal wymaga od graczy zbyt dużego wysiłku.

- Optymalna opcja podczas projektowania gier to minimalny wkład przy maksymalnych efektach - dodaje. - Gdy patrzymy na ludzi grających za pomocą myszy i klawiatury, nawet minimalne ruchy palców tworzą szalone rezultaty i inne efekty. Wszyscy zawsze wybierają ścieżkę najmniejszego oporu i jeśli jej nie zmienimy, nie widzę szans na popularyzację VR.

Rzeczywistość wirtualna może stać się niszą dla najbardziej zaawansowanych graczy, posiadających potężne komputery.

- Jeśli jesteśmy wewnątrz kokpitu, jest dobrze, ale jeśli mamy wyobrażać sobie bieganie po świecie, ale nie możemy fizycznie biegać, a tylko ruszać głową, to czujemy, że coś jest nie tak.

- Dlatego myślę, że wciąż czekamy na prawdziwy holodeck - kończy Romero.

Zobacz także