Just Cause 3 - Szał zniszczenia
Jak siać zniszczenie przy pomocy podstawionej broni, aby zdobyć dużo punktów.
Wyzwania szału zniszczenia polega na wykonanie jak największej liczby zniszczeń, obejmujących głównie czerwone elementy umocnień przeciwnika.
Szał na łodzi I
W przypadku Szału na łodzi zasiądziesz za sterami motorówki z karabinem na jej rufie. Problem polega na tym, że w jednym momencie możesz albo prowadzić, albo strzelać. Zadanie znajdziesz we współrzędnych 38.999 / 42.119.
Oto liczba punktów wymaganych do osiągnięcia danej liczby trybików:
- 2.500 - 1 część
- 7.500 - 2 części
- 15.000 - 3 części
- 20.000 - 4 części
- 30.000 - 5 części
Motorówek typu Custode 29 w porcie znajduje się kilka. Licznik czasu włącza się dopiero po wykonaniu pierwszego zniszczenia, dlatego nie spiesz się i rozejrzyj się po najbliższej okolicy. Najbardziej punktowane są duże konstrukcje, ale ważne jest też szybkie i następujące po sobie w krótkim czasie zniszczenia.
Pomyśl, czy bardziej opłaca się przepływanie z miejsca do miejsca, czy lepiej jest przeskakiwać szybko między motorówkami. Wyjście zza kierownicy i podejście do karabinu trwa sporo czasu, warto więc rozważyć drugą metodę. Będąc za sterami Custode 29 zadanie jest dość trudne, warto więc odblokować jakąś większą łódź i wówczas wrócić do tego wyzwania.
Problematyczne w przypadku tej łodzi może okazać się też to, że karabin osadzony z przodu motorówki nie okręca się w pełnej osi. Jego zasięg horyzontalny to niecałe 180 stopni, więc nie minie cię potrzeba przepływania pomiędzy celami lub przeskakiwanie między motorówkami.
Co możesz odblokować po ukończeniu wyzwań typu Szał zniszczenia?
Wykonując misje typu Szał zniszczenia odblokujesz wiele rodzajów ulepszeń granatów. Na przykład szklane granaty, które wybuchają po kontakcie z jakimkolwiek celem, termolokacyjne lecące w stronę celów wydzielających wyższą temperaturę.
- Szklane granaty - wybuchają, gdy czegoś dotkną (3 trybiki)
- Sprytny ładunek - wybuchają po kontakcie z osobą lub pojazdem (13 trybików)
- Inteligentny granat - wybuchają tylko po kontakcie z wrogiem (74 trybików)
- Granaty termolokacyjne I - lecą same w stronę celów (30 trybików)
- Granaty termolokacyjne II - większy zasięg działania i większa wydajność (62 trybików)
- Naprowadzanie na obiekty - lecą w stronę przeciwników lub strategicznych, czerwonych obiektów chaosu (100 trybików)
- Inteligentny zapalnik - wybucha po krótszym czasie, jeśli w okolicy znajdują się przeciwnicy (21 trybików)
- Zapłon z opóźnieniem - wybucha ze znacznym opóźnieniem (50 trybików)
- Grenadier I - możesz nosić przy sobie cztery granaty (7 trybików)
- Grenadier II - możesz nosić przy sobie pięć granatów (40 trybików)
- Grenadier III - możesz nosić przy sobie sześć granatów (87 trybików)
Następnie: Just Cause 3 - Złomobil, czyli zbieranie bawaru
Powrót do spisu treści: Just Cause 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik, opis przejścia i wszystkie sekrety