Skip to main content

Keiji Inafune: najostrzejszy krytyk gier wideo

„Może będę robił gry do śmierci.”

- Czyż nie byłoby wspaniale, gdybym mógł powiedzieć, że kończę i przechodzę na emeryturę? - pięćdziesięcioletni Keiji Inafune siedzi na ławce, oparty o ścianę, z wyciągniętymi nogami, skrzyżowanymi stopami i założonymi rękoma. Nie wygląda na 50 lat. Tłumacz śmieje się, próbując ukryć dające się wyczuć w powietrzu zakłopotanie.

Można się było tego spodziewać. Inafune rozpoczął karierę pod koniec lat 80., gdy dołączył do Capcomu jako ilustrator (pomógł zaprojektować słynne postacie Kena i Ryu ze Street Fighter) i słynie z bezpośredniego podejścia.

Po zaprojektowaniu Mega Mana, serii liczonej teraz w dziesiątkach milionów egzemplarzy, Inafune awansował w Capcomie na globalnego szefa produkcji. Mógłby zostać na tym stanowisku, ale w 2010 roku ogłosił na swoim blogu, że opuszcza firmę, by zacząć swoje życie od początku. Założył studio Comcept, a swoboda zatrudnienia przełożyła się na wolność słowa. Podczas imprezy Game Developer's Conference w San Francisco w 2012 roku, Infaune przyznał, że japoński przemysł gier wideo jest w „tragicznym stanie”. Taki werdykt nie przysporzył mu przyjaciół.

Dzisiaj, w wyłożonym miękkim dywanem pokoju, z przebijającym się zapachem starej kawy i nowego plastiku, gdzieś wewnątrz stanowiska Microsoftu na konferencji E3 w Los Angeles, Inafune nadal nie zamierza ukrywać swoich poglądów.

- Taka jest prawda - mówi otwarcie. - Gdybym urodził się w Ameryce i sprzedał 30 milionów gier Mega Man, dziś byłbym na emeryturze. Ale w Japonii to tak nie działa. Nawet gdybym wymyślił Minecrafta, nie stałbym się Notchem. Nasze społeczeństwo takie już jest.

Zobacz na YouTube

- Nie mówię tego z goryczą, ale jako coś pozytywnego - wyjaśnia. - To właśnie zachęcało mnie do dalszej pracy w tej branży. System jest tak skonstruowany, że nie mogłem przejść na emeryturę po jednym większym sukcesie. Jako Japończycy idziemy więc inną ścieżką. To dobra rzecz, bo pozwoliła mi kontynuować produkcję gier.

Dwa dni wcześniej na konferencji Microsoftu pokazano nowy projekt Inafune - ReCore. Comcept współpracuje przy tym tytule ze studiem Armature z Teksasu, gdzie znaleźć można między innymi deweloperów odpowiedzialnych za Metroid Prime. Gra ma ukazać się w 2016 roku, ale nie pokazano jeszcze rozgrywki, a tylko animowany zwiastun z dziewczyną i jej robotem. Deweloper przyznaje, że to jeden z pomysłów, jakie chce zrealizować przed zakończeniem kariery.

- Gdybyście odwiedzili kiedyś moje biuro, pokazałbym wszystkie inne pomysły, które mam spisane, ale nie zrealizowane. Może z powodu innych obowiązków. Mam sporo konceptów, którymi chcę się zająć.

Inafune wierzy jednak, że te wspaniałe japońskie pomysły potrzebują dzisiaj partnera z Zachodu.

- Zachodni deweloperzy mogą sformalizować nasze koncepty i sprawić, że zadziałają - mówi. - Oni mogą zrealizować nasze wizje.

To model produkcji, jaki Inafune sam wprowadzał w Capcomie, przy tytułach pokroju Dead Rising. Tak samo tworzy teraz ReCore.

- Często sie zdarza, że japoński zespół prześle założenia pomysłu - dodaje Mark Pacini, reżyser z Armature Studio. - Powiedzą coś w stylu: czy nie byłoby wspaniale, gdybyśmy mogli wybrać się w przygodę z robotami, których wygląd możemy zmieniać? Naszym zadaniem jest przełożyć to na rozgrywkę. W jaki sposób gracz zbuduje takiego robota? Co to znaczy? Bierzemy ogólny koncept i staramy się zamienić go w coś realnego.

Sfinansowane na Kickstarterze Mighty No. 9 ukaże się we wrześniu tego roku

Według Infaune, taki nadmiar pomysłów pozostaje jedną z mocnych stron japońskich twórców, nawet jeśli - jak mówi - z realizacją jest już często gorzej.

- My, japońscy pracownicy kreatywni, generujemy śliczne pomysły na światy, tematy i postacie - mówi. - Czasem to tylko jakiś nastrój, ton czy atmosfera, którą trzeba przekuć w słowa. Zespół potrzebuje jednak czasu, by to zrozumieć.

- Uogólniam, ale gdy patrzę na udany projekt z Zachodu, to widzę poczucie skali: duże światy, duże rzeczy. Tymczasem, gdy mowa o tematyce czy bazowych założeniach, to czuję, że ciągle mamy to samo. W sequelach są małe różnice, ale nigdy nie odchodzą one w znaczącym stopniu od udanych założeń bazowych. Możliwe, że to japońska mnogość zainteresowań w rozrywce pozwala nam zacząć w innym miejscu, osiągnąć nieco większą różnorodność.

Deweloper wierzy, że takie wąskie podejście na Zachodzie - pistolety, eksplozje, strefy walki - bierze się z finansowego konserwatyzmu wydawców.

- Gdy jakaś gra osiąga sukces, wydawcy często biorą ją za wzór gwarantujący dalsze sukcesy. W ten sposób kolejne tytuły podążają tą samą, wąską ścieżką. Jeśli taki trend będzie kontynuowany i nadal będą za nim podążały inwestycje, to nigdy nie poszerzymy tego, czym są i mogą być gry.

- Myślę, że w ostatnich latach straciliśmy gdzieś prawdziwe znaczenie projektowania gier. Początkujący projektant po dołączeniu do dużego zespołu najpewniej otrzyma wzór, z zadaniem uczynienia go bardziej... efektownym. To nie jest projektowanie gier! Sprawy mają się lepiej na scenie niezależnej, ale nie wszyscy są tam innowatorami. Widzę jednak większą chęć zrobienia czegoś nowego, w inny sposób. Im więcej twórców mamy po tej stronie, tym większe szanse dla naszej branży na poszerzenie horyzontów, rozwój gatunków. Mam nadzieję, że nasza branża może wesprzeć te starania. Potrzebujemy szerszego spektrum tytułów.

Adon ze Street Fighter to podobno jedyna postać Infaune, zaprojektowana bez pomocy innych ilustratorów Capcomu

Właśnie ten trend tworzenia nowych typów gier, daleko od dużych firm, ma w oczach Inafune poprawić sytuację na rynku w Japonii, tak krytykowaną przez dewelopera.

- Gdy wygłosiłem to śmiałe oświadczenie, wielu moich kolegów nie mogło uwierzyć w mój komentarz. Zastanawiali się, dlaczego to mówię, jestem przecież z Japonii. Cóż, minęło kilka lat i mogę powiedzieć z przeświadczeniem, że wiele z tych osób zgadza się teraz z tym, co powiedziałem. Rozmowa zamieniała się teraz na pomysły, jak zmienić ten stan rzeczy. W pewien sposób przewidziałem więc przyszłość.

Według Infaune, przez ostatnie trzy lata zmieniło się jednak niewiele. Deweloper wskazuje na brak większej liczby ogłoszeń z Japonii na głównych konferencjach E3.

- Zmienił się za to sposób, w jaki projektanci z Japonii podchodzą do Kickstartera - przyznaje. - To było ciekawe doświadczenie na temat budowania zaufania. Ludzie z Japonii mogli zobaczyć, dzięki grom takim, jak Mighty No.9, Shenmue 3 i Bloodstained: Ritual of the Night, że jest zapotrzebowanie na nasze gry. Jeszcze nie umarliśmy. Dobrze jest też widzieć, że nasza wiara w te projekty była słuszna, nawet jeśli wydawcy nie byli zainteresowani. Zasialiśmy ziarno, które kiełkuje. Teraz musimy zrealizować obietnice, by roślina zakwitła. Jeśli się uda, długoterminowe korzyści będą znaczące.

Postawa Inafune jest często krytykowana na Zachodzie, gdzie twórcy zarzuca się, że nie zasłużył się w wystarczająco dużym stopniu, by sprowadzać do pionu kolegów. Pomimo popularności, serii Mega Man daleko przecież do nowatorstwa czy znaczenia Mario od Shigeru Miyamoto. Ale w ten sposób umniejszamy rolę projektanta w życiu młodszych deweloperów. Wcześniej, w tym roku, producent Street Fighter 4 - Yoshinori Ono - tak mówił o swoim byłym szefie:

- Nauczyłem się od niego wszystkiego o roli producenta, wzorowałem się na nim. Stał się moim mentorem i nauczycielem. Choć nie pracuje już w Capcomie, to podejście Inafune jest obecne we mnie każdego dnia.

Inafune także widzi mentorstwo jako jedną ze swoich ważniejszych ról w świecie gier wideo.

- Są rzeczy, które chcę przekazać następnemu pokoleniu - mówi. - Może dzięki temu pewnego dnia uda się wyprzedzić to, co ja mogę osiągnąć dzisiaj.

Według projektanta, kreatywne osoby opuszczają rynek gier wideo z dwóch powodów: są zadowolone z osiągniętej pozycji oraz zarobionych pieniędzy, i nie mają nic więcej do powiedzenia.

- Lub też widzą tylu nowych twórców z pomysłami poza naszą wyobraźnią, że nie można już z nimi konkurować - wyjaśnia. - Nie wydaje mi się, żebym był na tym etapie. Myślę, że - tak samo jest w przypadku Miyamoto i Kojimy - mam jeszcze coś do zrobienia. Mogę wyobrazić sobie pracę do momentu, w którym kontynuowanie będzie już fizycznie niemożliwe. Kto wie, może będę robił gry do śmierci.

Zobacz także